» » Газета "HARDCORE" 01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

Чат

"Проезжим" чат недоступен,
зарегистрируйтесь или войдите.

Новое на форуме

Перейти на форум

Все новые посты

Газета "HARDCORE" 01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

Архив ⋅ 29 января 2013, 02:46 ⋅ SteamOne ⋅ ⇒ 16053 ⋅ ✎ 56

Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

Информация предоставлена сайтом http://games-abc.ru

Слово редактора

Данный журнал создан для:
  • Своевременного информирования геймерского сообщества о наиболее значимых событиях гейм индустрии;
  • Анализа и оценки наиболее значимых игр и продвижение хардкорного гейминга в массы;
  • Проведения мероприятий по организации досуга гемеров (составление тестов, организация конкурсов, различные игры);
  • Пропаганды игровой культуры — как наивысшей ступени развития современного искусства.

    Очередной номер вышел 15-го января, мы решили выпускать газету чаще, чтобы информировать Вас о выходящих играх более оперативно.

    Кроме того, с этого номера мы добавили в газету раздел "Постфактум", в котором описаны игры, которые мы по каким-то причинам пропустили.
    В остальном все стандартно. Разделы рецензий, авторского мнения и спецматериалов никуда не делись. Особо подчеркну только статью "Небожители" о редких крылатых монстрах. Все это вы сможете найти на форуме или на сайте журнала.

    Приятного чтения!

    С уважением, редактор газеты "Хардкор".


    Содержание:

    • Пропустим по игре!? (Выпуск 2) - вкратце об играх, который мы пропустили в других выпусках газет прошлого года.
    • Инди-гнев - о ненависти. К крупным издателям, к независимым разработчикам. Вообще ко всем, всем, всем!
    • Fly’N - красивая и жутко хардкорная аркада-платформер про разноцветных глазастиков.
    • Frozen Hearth - "замерзшая" стратегия вышедшая в середине зимы.
    • F1 Race Stars - новый взгляд на знаменитую гоночную серию.
    • A Walk in the Dark - аркада без прикрас, но с занятным геймплеем.
    • Primal Fears - о страхе, крови, зомби. Опять!
    • Dead to Rights - вспоминаем отважного детектива и его пса.
    • Небожители - редкие игровые монстры из мифологий древних народов.
    • Mass Effect: Часть вторая — Прочие расы - продолжение рассказа о расах Mass Effect.


    График выхода игр Январь-Февраль 2013


    Assassin's Creed 3: Battle Hardened Pack: Экшен/приключение - 15 янв 2013
    Borderlands 2: Sir Hammerlock’s Big Game Hunt: Экшен/шутер/РПГ - 15 янв 2013
    Dawnstar: Экшен/РПГ - 22 янв 2013
    Dungeonland: Экшен/РПГ - 22 янв 2013
    ShootMania Storm: Экшен/шутер - 23 янв 2013
    Strike Suit Zero: Экшен/шутер - 24 янв 2013
    DmC: Экшен - 25 янв 2013
    Omerta: City of Gangsters: Стратегия - 31 янв 2013
    Disney Epic Mickey: Две легенды: Аркада - Январь 2013
    The Cave: Приключение - Январь 2013
    Dead Space 3: Экшен/хоррор - 07 фев 2013
    Aliens: Colonial Marines: Экшен/шутер - 12 фев 2013
    MechWarrior Online: Экшен - 12 фев 2013
    Crysis 3: Экшен/шутер - 21 фев 2013
    Blood Knights: Экшен/РПГ - 22 фев 2013
    Меч и Магия: Герои VI – Грани Тьмы: Стратегия - 28 фев 2013


    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Пропустим по игре!? (Выпуск 2)


    Внимание! Данный цикл статей выходит раз в неделю, так что в выпуски газеты будут попадать не все статьи. Но первую часть можно прочитать на официальном сайте газеты Хардкор.

    Начало года выдалось унылым. Разработчики тоже люди и хотят праздновать. Нам же временное затишье дает прекрасную возможность более пристальным взглядом осмотреть игры прошедшего года и вспомнить о забытых нашими авторами (кто знает, может вполне заслужено). Их достаточно много. В связи с тем, что газета только вставала на ноги в прошедшем году и мы никак не могли охватить все многообразие выходящих игр, не были написаны рецензии на Binary Domain, F1 2012, FTL, Viking: Battle for Asgard. В общем, упущений хватает. Мы не будем заострять внимание на этих, довольно известных, играх, а постараемся познакомить Вас с гораздо более незаметными, но от того не менее качественными и интересными, продуктами геймдева и инди движения.

    Сразу оговорюсь, что не все игры, попадающие в наш список достойны потраченного на них времени, но мы исходим из того, что каждый геймер имеет свои предпочтения. Некоторые могут счесть, что и X — COM Enemy Unknown не достойна потраченного на него времени, другие с удовольствием проведут выходные, уничтожая мобов в Perfect World. К чему это я? Да к тому, что стоит дать шанс играм из нашей статьи. Возможно они подарят Вам парочку приятным минут или, кто знает, возможно Вы возненавидите их… Хотя, человек всегда жалеет о том, чего не делал.

    Ладно, закончим с агитацией и приступим к тому, зачем мы сегодня собрались. К играм.


    Корсары — Каждому Свое

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Разработчик: BlackMark Studio
    Издатель: Акелла
    Жанр: Экшен
    Дата выхода: 7 декабря 2012 года


    Если думаете, что Dark Souls хардкорная игра, Вы просто не видели новых корсаров. Сделанная командой модмейкеров на деньги Акеллы, которая расплачивается с кредиторами играми (самому не верится, что такое возможно. А у Вас дома нет дисков с играми? Во время кризиса банки что только не берут в погашение долга), эта игра настоящий подарок для тех, кто любит проводить в играх недели напролет. Благо, игра этого позволяет. В ней возможностей заложено на пару десятков зарубежных хитов.


    По воле капризной судьбы Шарлю де Мору (за которого мы играем) приходится становиться пиратом. Да не простым, а капитаном. Соответственно, придется покупать собственный корабль, нанимать матросов, бороздить просторы Карибского моря, грабить караваны корабли и заниматься еще сотней-другой не менее занятных дел. Конечно, если не боитесь трудностей. Их в игре тоже предостаточно. Как на счет того, что все миссии в игре лимитированы по времени. Даже если никто не говорит «успей к полуночи», это подразумевается, ведь в журнале висит еще парочка квестов, которые надо выполнить в срок, а сторилайн иногда вгоняет в такой ступор, что хочется разбить диск с Корсарами вместе с компом и забыть об играх как таковых. Например, можно четыре дня реального времени копить миллион пессо для освобождения родного брата, чтобы в определенный момент узнать, что задание провалено и нужно заново пройти пол-игры, но уже побыстрее.


    Хорошая память тоже не помешает. В игре самый непродуманный интерфейс, который вообще можно себе представить. Никто не спорит, в нем море и чайная ложка функций, та же ролевая система с личными и корабельными перками просто великолепна. Тут можно получить информацию о политических дрязгах, о состоянии экипажа и т.д. Но скажем пароль для выполнения задания в корабельный журнал не вносится. Уже запаслись ручкой и бумажкой. Запаситесь еще и терпением. Игра может вылетать в разгаре битвы, которые тут необычайно сложные даже на самом низком уровне сложности. А текстуры на оружие добавили только в недавнем патче (их будет немало, судя по количество оставшихся багов).


    О графике и звуке говорить даже не хочется. Такое ощущение, что «Каждому свое» делали в начале 2000-их. А анимацию скопировали у железного дровосека или C3PO. Самое смешное, что в игру попали закрытые причалы. Не поняли о чем я!? Да о том, что герой стучит по причалу, а игра высвечивает сообщение, что причал закрыт. При этом издается такой характерный стук, как будто стучишься в дверь таверны. Видимо, наш пират стучит по доскам причала, в надежде что кто-нибудь откроет (интересно, что можно открыть на причале?)…

    В общем Корсары — Каждому Свое очень хардкорная, очень многогранная, хорошо проработанная, но жутко скучная, вконец забагованная и абсолютно непроходимая игра от фанатов Корсар и для садомазохистов фанатов Корсар.

    + Огромный игровой мир
    + Прекрасная экономическая система
    + Разнообразные квесты
    + Дух пиратства
    + Самый жестоких хардкор, что я видел. Большинство геймеров отчаяться, даже не добравшись до глобальной карты

    - Слабая графика
    - Скучноватый геймплей
    - Никудышный интерфейс
    - Топорная анимация
    - Убогие звуковые эффекты и надоедающая музыка
    - Баги, вылеты, баги, вылеты, баги… ну Вы поняли

    ОЦЕНКА ИГРЕ: 5.0/10



    Свет
    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Разработчик: Сергей Сергеевич Носков
    Издатель: Сергей Сергеевич Носков
    Жанр: Квест
    Дата выхода: 30 августа 2012 года


    Другая игра от отечественного разработчика, сделанная на движке Unity. Нам предлагают окунуться в мир, разрушенный очередной катастрофой и заросший густой растительностью. Пусть Вас не смущает «вид из глаз». Заниматься в игре нужно ровно тем же, чем и в остальных квестах – искать ключи и различные предметы.


    Если Вы любите подобные развлечения, то Свет пропустить не рекомендуется. Прохождение не займет много времени, а игра отличается атмосферностью и неплохим качеством исполнения, если учитывать, что она сделана на коленка одним разработчиком, в свободное от работы время.


    + Неплохая «картинка»
    + Атмосферность
    + Простое управление, минималистический интерфейс

    - Отсутствие внятного сюжета
    - Небольшая продолжительность
    - Отсутствие противников

    ОЦЕНКА ИГРЕ: 5.5/10



    Dark Shadows — Army of Evil
    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Разработчик: Burian Media Enterprises
    Издатель: Burian Media Enterprises
    Жанр: Экшен
    Дата выхода: 29 ноября 2012 года


    Dark Shadows пытается выбиться в люди с помощью старых как мир трюков. Кровь в игре льется рекой, а короля средневекового государства после первой же миссии убивает злобный орк. Нам же надо спасти прекрасную принцессу (но замуж выйдет она за нашего друга). Только разработчики позабыли, что помимо красивых обещаний, что все будет круто, они должны были поработать над геймплеем, чтобы в их игру можно было играть. К сожалению, молодая команда наступила на столь же старые и знакомые многим грабли и заработала первую шишку на своей еще молодой и крепкой голове.


    Вам же, если надумаете играть а игру представиться возможность истреблять всякую нечисть с помощью меча и прочего холодного оружия, любоваться дешевыми роликами на движке, медленно ползти по линейным локациям и заниматься всем тем, чем занимались проход «пещерные» я моды для Oblivion-а. С той лишь разницей, что анимация здесь в разы хуже (при том, что и TES им не блистала), а интерфейс и обучающий режим такие, что скорее отбивают всякое желание знакомиться с игрой поближе. К примеру, разработчики предусмотрели аж два экрана с подсказками на всю игру (F1-раскладка, F2-два очень «полезных» совета), разбили оружие на две группы так, чтобы нужно было нажимать две кнопки, чтобы выбрать нужное средство убиения очередного скелета. То же касается системы сохранений. Можно сохранится в любой момент, но придется повозится, так как кнопки быстрого сохранения не предусмотрено.


    Зато в Dark Shadows есть три вида ударов каждым оружием, приличный (но знакомый) бестиарий, разные локации и прочие радости любителей модификаций средней руки.

    На первый взгляд ей дорога на свалку, где уже лежит горка подобных продуктов, но разработчики отчего-то уверены, что их игру будут покупать и не стыдятся просить за нее денег.

    + Разнообразное оружие, локации, монстры
    + Не каждый день нам попадается игра в средневековой тематике
    + Музыка во вступительном ролике чудесная

    - Отвратительная графика
    - Плохая анимация
    - Неудобное управление
    - Здоровье восстанавливается если съесть капусту

    ОЦЕНКА ИГРЕ: 1.5/10


    CraftFighter
    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Разработчик: Cubix Games
    Издатель: Cubix Games
    Жанр: Файтинг
    Дата выхода: 2 декабря 2012 года


    Бесплатный файтинг, сделанный фанатами Minecraft. На выбор представлены семь бойцов (среди которых есть даже свинья) и пять арен. Боевая система простая и задействует всего две кнопки для ударов, но комбо-удары и прочие прелести файтингов и тут имеются. Добавьте к этому поддержку мультиплеера (в том числе на одном компе), стилизованную под Minecraft графику и получите неплохое развлечение на пару вечерков.


    + Файтинг на РС, это всегда плюс
    + Забавные бойцы, простая игровая механика

    - Отсутствует тактическая глубина
    - Не всем понравится внешний вид игры

    ОЦЕНКА ИГРЕ: 7.0/10


    Waking Mars
    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Разработчик: Tiger Style
    Издатель: Tiger Style
    Жанр: Аркада
    Дата выхода: 13 декабря 2012 года


    Еще одна инди-игра. На этот раз в более привычном для таких игр жанре. Как и следует из названия, нам предстоит разбудить жизнь на красной планете. По представлениям разработчиков, где-то в ее глубинах находится заковыристая система пещер, а там просто бушует жизнь. Все что требуется от игрока, перенести пару семян, полить их водой и не попасть под капли содержащие кислоту, да в раскаленную лаву.
    Чтобы нам было веселее, разработчики заботливо вручают в руки реактивный ранец и снабжают нас ИИ (со странным именем ART), а также говорливой помощницей не самой красивой наружности, говорящей очевидные вещи по связи.


    Аркад в прошедшие месяцы и так было полно, но если Вам не хватило или просто хочется полетать на реактивном ранце, то в эту игру можно поиграть и даже получить удовольствие от процесса.

    + Полеты на Марсе разве не об этом Вы мечтали в детстве?
    + Разнообразный геймплей
    + В игре имеется простенькая физика

    - Унылый визуальный стиль (разработчики переборщили с красным цветом)
    - Управление не самое удобное

    ОЦЕНКА ИГРЕ: 6.0/10

    Как Вы могли заметить, во второй статье мы выставили оценки играм и сделали небольшой список достоинств и недостатков. Мы не претендуем на абсолютную объективность, хотя бы потому, что мы люди, которым свойственно иметь собственное мнение (и не факт, что оно совпадет с Вашим). Оно может быть оспорено, как и сам факт ввода системы оценок в этот цикл статей. Мы будем рады конструктивной критике и учтем его.



    Инди-гнев

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Стоит выйти очередному ААА-блокбасеру к нему прилепляют десятки нелестных эпитетов. То бессердечным сиквелом обзовут, то скажут, что издатель гонится за наживой и игнорирует мнение геймеров или вообще могут заявить: «Игра не оправдала ожиданий». Лучше всего на этот счет выразился руководитель Quantic Dream Дэвид Кейдж: «Если Вы заинтересованы в инновациях и верите, что игры могут быть чем-то большим чем просто шутеры – то рано или поздно поймете, что сиквелы убивают креативность и инновации. Многие люди хотят одного и того же. И они будут с радостью покупать все, что Вы им предложите. В результате игроки инвестируют деньги в издательства, которые совершенно не заинтересованы в чем-то новом».
    Если это так, почему всякие сиквелы и приквелы, разномастные DLC расхватывают как антибиотики во время чумы. Неужели геймеры действительно не способны различать стоящую игру от «бездушного» сиквела, сделанного для выкачивания их денег?

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    На самом деле все довольно тривиально. Крупные издатели не просто выпускают одну и ту же игру под очередным порядковым номером. Они следят, чтобы разработчики шлифовали геймплей, вводили новые фичи, при этом кардинально не меняя оригинальную игру. Стоит взглянуть на большинство успешных серий и это становится очевидно. Тот же Assassin’s Creed 2 или Dead Space 2 совершили огромный скачек вперед по всем параметрам, если сравнить их с первыми частыми. Единственно, в чем не заинтересованы крупные издатели, так это в финансировании рискованных проектов (за исключением Valve, но им можно, у ихнего Ньюэлла чутье на хиты). Еще, крупный издатель может стать «корпорацией зла», уничтожая более мелких конкурентов. Однако, в одном им нет равных. Только благодаря крупным капиталовложениям могут появиться на свет действительно проработанные и масштабные игры, типа тех же Borderlands или Mass Effect.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    С другой стороны инди-разработчики ратуют за независимость и инновации. На словах это звучит красиво, величественно. Что же на деле? В нашей жестокой реальности не все так безоблачно. Инди разработчиком может назваться каждый восьмиклассник из Пензы и выкатить на просторы сети что-то невнятное, никому непонятное. Большинство тех, кто поливает грязью крупные проекты, будут с квадратными глазами и ничего не значащим, но очень вдумчивым взглядом глядеть на эту поделку и восхищаться им, как это делают почитатели постмодернизма. Точно с таким же взглядом многие стоят перед картиной Малевича «Черный квадрат», восхищенно изучают ее, даже отдельный жанр в искусстве придумал под названием супрематизм. Большинство же обывателей видят только черный квадрат, но преклоняют голову перед гением «великого» художника, хотя гениальной эту картину можно назвать только в том случае, если ее рисовали циркулем.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Точно такая же ситуация в стане инди-игр. Разные недоразвитые борцы за все прекрасное в игровом искусстве возвели независимых разработчиков на такие высоты, что против них и слова плохого не скажешь. Если в игре никудышная графика – это задумка разработчика. Моделям не хватает полигонов – игра стилизована под игры ранних девяностых. Промахи в дизайне – поди докажи, что ты сам что-то понимаешь в дизайне. В игре нет звука – это работает на атмосферу. Нам предлагают ходить по темным коридорам, в которых за полчаса реального времени не происходит ровным счетом ничего стоящего нашего внимания – это сделано для того, чтобы погрузить игрока в думы о чем-то высоком и прекрасном. Ага! Погрузить в думы, зачем я во все это ввязался. На крайний случай, если уж совсем никаких отмазок не осталось, в оправдание инди-разработчика можно сказать, что, мол, парень работал один, в темном подвале, без еды и воды, только для того, чтобы сделать нам приятное и выпустить пусть и корявое, но жутко оригинальное нечто, что игрой-то назвать язык не поворачивается.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Вот скажите, почему эти самые независимые разработчики во-всю клепают всяческие аркады и бюджетные хоррор-квесты? Скажете, что с крупными издателями на рынках шутеров они не могут конкурировать? Так эти же издатели выпускают и аркады, но создатели Limbo, Braid и прочих, сними успешно конкурируют. Дело не в технологиях, просто аркаду или квест можно сделать за пару месяцев и по-быстрому срубить денжат, пока не прошла инди-эйфория. Вот и наводнили просторы интернета всякие поделки средней руки с однотипным геймплеем, с одной «жутко оригинальной» геймплейной находкой, на которые никто внимания бы не обратил в прошлом. А сейчас… Сейчас такие игры хвалят, им пророчат великое будущее. А по мне мелкие конторы так же жадны до денег, как и крупные издательства и так же идут на компромиссы. Действительно талантливые студии зачастую не добиваются успеха просто потому, что большинство геймеров не в силах отличить действительно стоящую инди-игру от однодневки выкатившей на волне популярности жанра, точно так же, как многие люди насмотревшись на всякие автопортреты Фрэнсиса Бэкона, «Алжирских женщин» Пикассо, думают, что и Джоконда для них непонятна и находится за гранью их познаний.
    На самом деле, критерии оценки игр и требования к ним должны быть одинаковыми для всех. Ведь нельзя же, на самом деле, прощать игре огрехи просто потому, что разработчик был стеснен какими-то обстоятельствами. На деле, при должном старании даже маленькая команда способна выпустить шедевр, ничем не уступающий играм ААА-класса.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Благо, сейчас площадок для продвижения игр более чем достаточно – Steam GreenLight, KickStarter и прочие. На мой, чисто субъективный взгляд, ни инди-разработчики, ни крупные издатели не выживут на рынке РС-игр. Дело в том, что крупные издатели просто не могут быстро адаптироваться к новым веяниям рынка, а маленькие команды независимых разработчиков очень редко создают что-либо стоящее и по-настоящему массовое (типа того же MineCraft). Но не волнуйтесь, без игр мы не останемся. Будущее за такими разработчиками, которые напрямую общаются с геймерами и учитывают их интересы. Будущее за проектами типа Kickstarter. Ведь на таких ресурсах геймеры непосредственно финансируют разработку игры, они могут контролировать процесс разработки и выдвигать требования. К тому же, стоящие проекты могут собирать внушительные бюджеты, что позволяет выпускать игры высокого качества ничем не уступающие блокбастерам ААА-класса.

    Приведем некоторые цифры. Тем более, что недавно Kickstarter опубликовало статистику за прошедший год. В 2012-ом около 2.2 млн. человек перечислили 320 млн. долларов на счета разработчиков 18 тыс. проектов (из них 911 игр). В инвестициях участвовали жители 177 стран мира, а проекты Star Citizen, Double Fine Adventure, Westland 2, Project Eternity, Homestuck Adventure Game, Shadow Returns, Planetary Annihilation собрали свыше 1 млн. долларов.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Как выразился Гейб Ньюэлл, глава Valve, провидец, разглядевший потенциал цифровой дистрибуции: «Чем раньше фанаты начинают поддерживать проект, тем лучше будет результат. Игры станут гораздо качественнее, так как разработчики будут выкладываться на сто процентов. Кроме того, значительно сократятся затраты на дистрибуцию и маркетинг, что, на мой взгляд, очень хорошо».
    В ближайшем будущем игры, напрямую финансируемые геймерами, составят серьезную конкуренцию «издательским» играм. В них есть то, чего не хватает блокбастерам – инновации, оригинальный геймплей, авторский стиль. Вместе с тем, разработчики не могут творить что им вздумается, как это делают инди. Они жестко связаны договоренностями, что позволит геймерам получить такую игру, которая по душе им, а не только разработчику, беззаветно влюбленному в свой проект и ничего вокруг не замечающему.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Закончим нашу статью словами все того же Ньюэлля: «Я сомневаюсь, что крупные корпорации смогут успешно войти в новый мир. Значимость больших компаний упадет. Скорость изменения игровой индустрии так высока, что большинство из них попросту не сможет адаптироваться».



    Fly’N

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Разработчик: Ankama
    Жанр: Аркада
    Дата выхода: 9 ноября 2012 года

    Едва удалось оторваться от экрана и написать пару строк для любимой газеты. В последнее время аркады-платформеры становятся все сложнее и хардкорнее. Fly’N, в которую я вот уже три дня играю, хардкорна до мозга костей, поэтому давайте я по-быстрому объясню, что к чему в игре и пойду добивать последнего босса. Собственно он в игре всего один, но побить его нужно раза пять. Это то ли пылесос, то ли фен, который бороздит космические просторы на своем космическом корабле, собирая ресурсы с густо-покрытых зеленью планет, оставляя на месте лишь груды ржавчины и промышленных отходов. Ничего не напоминает!? Это другая особенность современных инди-игр. Они иносказательным образом, подобно Езовпосу, затрагивают острые социальные темы. Загрязнение Земли тоже достигло критической точки и если у нас за чистоту окружающей природы борятся «зеленые», то в Fly’N эта трудная и ответственная работа легла на плечи маленькому большеглазому существу, но уже синего цвета.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Вместе с ним, мы посетим миры-деревья, сразимся с механическими чудовищами и будем заниматься прочей чисто геройской работой, а чтобы игровой процесс не надоедал, между делом будет появляться фенорылый глав-злодей, кривляясь и распугивая обитателей местной фауны. Миссии, в которых надо защищать жертв рэкета, проходятся на время. Секундомер никто включать не будет, просто снизу постепенно поднимается лава, готовая сжечь неловкого прыгуна. Вдобавок, первая же осечка становится роковой. Стоит разок «умереть», фен-злодей громко рычит на свою жертву, забирает трофеи и улетает. Теперь, как бы Вы не старались, поквитаться с ним не удастся. Такая вот ультимативная игра. Эти уровни чудовищно хардкорные, сверхинтересные, их необходимо проходить на одном дыхании, без ошибок, не отводя взгляда от монитора. В общем, это то, чего я ждал от всех аркад ушедшего года, но лишь под конец года появилась игра, способная разжечь такой азарт.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Остальные геймплейные элементы не столь интересны, но мы их тоже коснемся. Каждая игра начинается, в так называемом коконе. Это своеобразное меню в меню. Именно здесь открываются все бонусы в виде артов и дополнительных уровней (есть даже уровень, где придется играть в старый добрый тетрис), отсюда же можно продолжить игру или переиграть понравившуюся локацию. Всего в игре доступно четыре мира-дерева по восемь уровней в каждом. После прохождения каждого мира, нам показывают ролик, где герой-глазастик преследует злодея, врезается в его корабль и падает вниз, где его встречает… еще один глазастик. Всего их четыре и каждый обладает собственным цветом и особым навыком. Например, зеленый может прилипать к разным поверхностям, а коричневый зависать в воздухе и делать рывок из этого положения.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Такие особенности главных героев разбавляют геймплей, в целом, классического платформера. Уровни разделены на участки, перед каждым из которых стоит своеобразный сепаратор, выпускающий наружу глазастика строго определенного цвета, а что делать дальше приходится додумывать на ходу. Иногда кажется, что проход между препятствиями возможно только с помощью зеленого персонажа, а на руки выдали синего, но стоит присмотреться, как отыскивается выход из положения. Разработчики явно руководствовались пословицей «хочешь жить, умей вертеться».

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Если же после десятка безуспешных попыток, преодолеть злополучный участок не удастся, игра услужливо предложит пропустить уровень и пройти следующий. Дрожащим от гнева курсором выбираем ответ «Neveeeer». Хардкорррр детка! Но, уровни действительно сложны, так что сомнения вкрадутся в сердце даже самых упертых хардкорщиков. Масла в огонь подливает еще и умение глазастиков закрывать глаза. Нет, экран от этого не выключается, а всего лишь чуток темнеет. Во сне, наш герой может ходить по облакам, но стоит открыть глаза, облако развеется и он упадет вниз. Как будто ловушек и опасностей было мало… Эта геймплейная особенность просто выводит из себя. В хорошем смысле этого слово. Здесь уместнее вспомнить грибной уровень Super Mario Bros, в котором приходилось уклонятся от летящих снизу рыбок и прыгать по падающим мостам. Нечто подобное творится в Fly’N. Отличие лишь в том, что «жизней» в последней нет. Игра всего лишь ведет подробную статистику, в конце уровня показывая наши успехи и неудачи.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Все в игре работает на то, чтобы подтолкнуть игрока к рискованным действиям. Ведь кто не рискует, тот не пьет шампанское. Вот почти добрался до заветного выхода, а рядом блестит синий шар, в обмен на который можно открыть бонусный контент. За плечами практически безупречно пройденный уровень, а впереди ждет злодей, которому надо понаддавать тумаков, но бонус словно манит и заставляет сделать лишние движения, слить раунд, начать заново, а потом опять, но все же схватить этот проклятый шарик.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    У студии Ankama получилась на удивление задорная, цепляющая игра, но вот что действительно завораживает, так это графика. Красочные уровни, полные забавных существ хочется сфотографировать и поставить на десктоп. Мир игры наполнен забавными животными странных форм и в каждом уровне нам предлагают найти троих из них (они спрятаны под землей и отзываются только на «пение» синего головастика), а каждое «дерево» выполнено в собственном стиле. Описать словами красоту, наполняющую мир игры просто нереально, просто посмотрите на скриношоты.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Анимация тоже не отстает. Смотреть на кривляния фена-злодея одно удовольствие. Растительность уровней находится в постоянном движении, повсюду прыгают существа невиданных форм, клубятся облака и крутятся шестеренки зловещих механизмов. Сильные впечатления остались от схватки с первым боссом. Огромный, зеленый монитор летел над уровнем и кидался… пикселями. Просто чудесное зрелище!
    Все это действие происходит под аккомпанемент мелодичной музыки, ускоряющей темп на сложных участках. Особым разнообразием мелодии не отличаются, но выключать звук не хочется. Вдобавок, головастики очень мило пищат, так что…

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Управление тоже весьма удобное. Достаточно сказать, что игра идеально управляется с клавиатуры и мыши. Еще в игре хороший, не назойливый обучающий режим и удобная раскладка клавиш по умолчанию (можно поменять в настройках). Раздражает только одно. Стоит сделать перерыв, так все навыки теряются и приходится вспоминать как же управляться с прыгучим черным головастиком. Хотя, адаптация происходит довольно быстро.


    Инди-аркад в последнее время, как блох на дворняге. С ходу разобраться где треш, а где стоящая игра очень сложно. Тем не менее, по крайней мере, парочка шедевров у нас есть. Один из них – игра игра Fly’N, про забавных головастиков, спасающих мир от индустриальной революции. Хардкорщикам ее не стоит пропускать ни под каким предлогом, уровни с лавой – это одно из самых крутых испытаний за прошедший год и проблем с управлением как в Dark Souls здесь нет.

    ОЦЕНКА ИГРЕ: 9.0/10


    Frozen Hearth

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Разработчик: Epiphany Games
    Издатель: Immanitas Entertainment
    Жанр: Стратегия
    Дата выхода: 29 ноября 2012 года

    Стратегий в реальном времени в этом году было очень мало. Якобы для того, чтобы заполнить этот пробел и был выпущена Frozen Heart, хотя Epiphany Games явно мечтает о лаврах Spellforce. В обыкновенную, в общем-то, стратегию, силком затащили несколько героев, называемых аватарами. Тех, кто после этих слов ждет эпических баталий и интересных квестов, за ближайшим углом с таким же нетерпением ждет облом.

    Frozen Heart начинает разочаровывать уже с экрана главного меню. Какой-то низкополигональный лысый нордлинг, раздувает огонь мечом! Из-за стола, в левом углу экрана торчит чей-то ботинок, а пара одинаковых топоров, поставленных в комнате, довершают картинку. Встречайте низкобюджетную фантазию на тему: «Как я провел зиму». Ответ на самом деле кроется в бочках (видимо уже пустых), расставленных на заднем фоне, но мы, все же, познакомимся с игрой поближе.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    В основной компании нам, с помощью рисованных черным карандашом роликов рассказывают душераздирающую историю о том, что на племена дикарей Данаан напали ледяные чудища, с устрашающим названием Шангур. Единственная надежда на спасение, те самые аватары — могучие герои, способные повернуть ход противостояния в пользу своего народа. Как водится, положение отчаянное, надежда угасает, а мы, значит, должны всех спасти. Такое ощущение, что Epiphany Games у кого-то списали весь сюжет. Ах да, у всех подряд. Ну да ладно. Смотреть дешевые ролики на движке перед каждой миссией, в которых раскрываются «очень неожиданные» сюжетные повороты, Вы вряд ли будете. Да и мы сами, проспойлерили почти весь сюжет. Простите нас!

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Как только игра перестает мучать полетом камеры над полем предстоящей битвы (признайтесь разработчики, в King Arthur подсмотрели), нам на руки выдадут одного из трех героев и пошлют защищать родную хату, то есть деревню. Счастье будет длиться недолго. Уже в следующей миссии, к нам привяжут воина с катаной и китайской маске, видимо тоже нордлинга. Это тонкий намек на то, что игра рассчитана на кооператив и если вдруг Вы не сможете отыскать друга, готового помочь в нелегком деле борьбы с ледяными тварями, то продеться возиться с двумя армиям разом. Все потому, что мозгов у союзников не хватает на банальные вещи вроде захвата Нодов (стратегических точек) или развития базы. Учитывая, что древо технологий и юниты союзников ничем не отличаются от наших, встает резонный вопрос, почему их вообще не выкинули из сингла?

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Однообразность миссий тоже надоедает. Нас то и дело заставляют защищать караваны, стратегические точки или собственную базу. Оригинальных заданий крайне мало. Хорошо еще, разработчикам хватило ума подсмотреть уровень из Starcraft (тот, который постепенно заливает лавой) и создать нечто подобное. Как результат, уровень, в котором приходится разворачивать переносной шатер и укрываться от вьюги, вносит определенное разнообразие в монотонный игровой процесс.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Возня с характеристиками героя тоже могла бы хоть как то оживить игру, но ролевая система слишком примитивна, даже для смеси стратегии и РПГ. Инвентарь и древо навыков не предусмотрены. Вся прокачка осуществляется с помощью нескольких перков, либо увеличивающих параметры героя, либо усиливающие классовые заклинания. NPC, выдающих дополнительные задания, тоже нет. Их заменяет наш адъютант, а большинство заданий так или иначе связано с выполнением основного квеста.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Оригинально смотрится лишь сам мороз. Территории, захваченные Шангурами, покрываются льдом, а в землях варваров зеленеет травка. При этом, войска противников на чужой территории получают штрафы к характеристикам. Надеяться на хитрые маневры, с заморозкой реки для переправы войск я даже не смел, но и за то, что есть, хочется сказать спасибо.

    Противоречиво смотрится макроэкономика в игре. ресурсы в игре трех видов: дерево, еда и металл, но их все разом вырабатывает одна захваченная стратегическая точка. Почему разработчики не ограничились двумя или одним видом ресурсов для меня остается загадкой. При том, что стратегическая часть так же минималистична как и ролевая. Все строения жестко прикреплены к главному зданию (это касается как дикарей, так и их противников) и даже на стратегических точках защитные строения нельзя возвести. Апгрейдов для войск так же мало, но навыки большинства юнитов разблокируются в определенных строениях, а общее количество строений лимитировано, так что приходиться выбирать с умом. Ядовитые стрелы лучников, могут сослужить хорошую службу, но придется отказаться от кузницы и возможности улучшать броню и оружие остальных войск. Кроме того, некоторые строения позволяют активировать один из двух пассивных бонусов для войск. Скажем, увеличивать защиту всех юнитов.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    За графику отвечает движок Gamebryo, до этого использовавшийся в Divinity 2, поэтому не удивляйтесь, если игра будет тормозить на топовом компьютере и выдавать кучу коричневых полигонов – это специфика работы движка. К этому добавилась лень самих разработчиков. Всю игру меня не покидало ощущение, что карты просто сгенерированы движком за пять минут. Иначе невозможно создать такие безликие локации. Уникальных предметов, за которые мог бы зацепиться взгляд, просто нет. Анимация и погодные эффекты тоже оставляют желать лучшего. Не зря же в роликах нам стесняются показывать персонаже, а отправляют камеру бродить по окрестностям. Особой убогостью выделяется лед. На то, что в игре именуется льдом, глядеть противно. Области, покрытые им, хочется очистить не потому, что от этого страдают характеристики юнитов, а потому что от вида вечной мерзлоты тошнит.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Звук ничем не отстает. Мало того, что в игре всего несколько музыкальных композиций, а всех юнитов озвучивал один актер, так еще и звуки баталии на другом конце карты слышаться так же отчетливо, словно враг находится у ворот собственной цитадели.
    Но хуже всего реализовано управление. Юниты постоянно путаются в трех соснах, иконки очень маленькие, а применение заклинаний это целый ритуал. Мало всего этого, так юниты постоянно сбиваются в кучу и не слушаются приказов. Если герой при смерти, откопать его среди соратников и приказать отступить практически не реально, а его потеря автоматически ведет к провалу задания и его придется начинать заново.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Функция быстрого сохранения в игре не предусмотрена, зато в игровом меню есть кнопка паузы, при том, что нажатие на “Esc”, уже поставило ее на паузу. Парой кажется, что разработчики просто решили поиздеваться над геймерами. По-другому объяснить такое пренебрежение всеми канонами жанра РС-эксклюзивом просто нереально.

    Frozen Heart – худшее, что случалось с стратегиями за последние годы. Есть просто неудачные игры, но это проваливается по всем пунктам. В нее просто невозможно играть, не потому, что сложно, а потому, что не хочется. Не представляю, что может заставить двух людей разом сесть за эту игру и поиграть в кооперативе (мало ли, может это тестеры – прим. ред.), но если к Вам руки попала эта игра, сотрите ее и больше не вспоминайте о ней.

    ОЦЕНКА ИГРЕ: 2.5/10



    F1 Race Stars

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Разработчик: Codemasters Racing
    Издатель: Codemasters
    Жанр: Гонка
    Дата выхода: 13 ноября 2012 года

    Карикатурная голова Михаэля Шумахера, смешной до жути геймплей, разнообразные трассы, на которых присутствуют борцы сумо, движущиеся поезда, речки и аквариумы через которые придется проехать по ходу гонки, смешные жесты гонщиков, а так же нелепое применение «оружия» (если так можно назвать огромный шар, которым легенды автоспорта друг в друга кидают), чтобы выбить врага из колеи. Все это упало на игровые прилавки, в форме диска запечатанного в коробке, под названием F1 Race Stars. Ах да, действие происходит в разных закоулках нашего безумного мира. Почему безумного? Ответ прост – только в таком мире могут создать подобною игру. Давайте же посмотрим на игру поближе.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Довольно неприятно наблюдать, во что превращаются некогда великие серии игр. Взять хотя бы Need for Speed , Ridge Racer, Lada Racing Club (Бамбарбия! Кергуду!). Заметили, что тенденция касается именно жанра гонок? Нет, безусловно, есть и всякие Medal of Honor — Warfighter и так далее, но в большинстве своем сливаются ранее популярные серии гонок. К примеру, наша редакция не поставила ни одной из последних игр серии NFS больше 7.0 баллов, а это что-то да значит. Так что, это уже можно назвать racing-геноцидом (прямо как в СССР). Вы согласны со мной, дорогие читатели?

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Ну что же, вернемся к произведению Codemasters. Трудно представить, что руководящие члены FIA, дали разрешение на создание подобной игры. Ведь своими «гениальными» геймплейными идеями разрабы подставили любителей серии Ф1 , да и просто людей которые могли вдоволь погонять на сверкающих болидах. После таких «поправок» игра потеряла всякую ценность. И если раньше это был, какой-никакой симулятор гонок, то теперь это подобие игр, которые выпускают для детей до 8 лет. Только вместо телепузика наш глаз радует голливудская улыбка Фернандо Аллонсо.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Графика в F1 Race Stars на должном уровне, на должном, для мультика, уровне. Владельцы ПК могут и не знать, а вот люди у которых дома есть PS3 могут помнить игру под названием LittleBigPlanet Karting. Так вот, игры напоминают братьев-близнецов, так что ПК-геймеры могут открыто заявить о том, что играли в эксклюзив для приставки на своем домашнем «звере». В F1 Race Stars присутствую несколько режимов игры (кто бы сомневался! – прим. ред.): карьера, быстрый заезд и спринт на время. В принципе, лучше всего естественно представлена карьера. Там и подсказки есть, да и заезды идут начиная от легких (на которых и можно научится играть) и, соответственно, заканчивая более тяжелыми.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Сам заезд представляет из себя неуклюжую, карикатурную езду, на игрушечных болидах. Правда, несколько вещей действительно доставляют удовольствие, скажем, лицезреть то, как гонщик одевает на себя шлем — просто превосходно, также порадовал жест, который Шумахер тычет в лицо Аллонсо во время обгона на очередном повороте. Но не стоит забывать о том, что, все-таки, присутствует некая комичная атмосфера. Ведь в какой игре Вам еще предстоит влезть в шкуру большеголового, игрушечного Михаэля Шумахера, который закидывает шлем себе на голову, как заправский ковбой ловит корову в свое лассо. Разработчики добавили в игру и специальное место, на котором можно разогнать свой болид, так же присутствует масса бонусов. К примеру, ракета, заряд воздушного шара. Неплохо реализован пит-стоп (естественно в карикатурной форме).

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Отдельно стоит поговорить о музыкальном сопровождении. В F1 Race Stars это пожалуй самая сильная сторона, которой разработчики действительно могут похвастаться. Нет, Ханс Циммер тут не причем, просто музыка подобрана великолепно, за это, безусловно, стоит похвалить уже порядком облитых фекалиями разработчиков из Codemasters.
    Для Хардкорщиков ценность игры заканчивается ровно тогда, когда появляется первая заставка, и на экране большими буквами появляется надпись F1 Race Stars. Создается такое впечатление, что игра создавалась действительно с целью поиздеваться над геймерами и над FIA. Так как карикатурная внешность легендарных гонщиков, этому виду спорта не прибавляет популярности.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Как бы это не прискорбно было сообщать, но фразы типа «неуклюжий геймплей», «позор», «делали на коленки» все чаще и чаще оказываются на страницах нашей газеты. Это действительно так. Сплошные разочарования нам подкидывает горячо любимая игровая индустрия из года в год. От того, чтобы опустить руки останавливает начала нового года, и надежда на то, что игровая индустрия (хотелось бы, чтобы и Отечественная) поднимется с колен, ну а пока… Пока все остается на своих местах и гниет, F1 Race Stars яркий пример того, как вымирают виды. Нет, безусловно, серия никогда не блистала гениальными играми, однако смею напомнить, что не осталось практически ни единого человека, который хотя бы один раз в своей жизни не слышал о серии игр F1. Ведь по большому счету, она считается самым лучшим симулятором автогонок «Формула 1» (если не единственной). Пожалуй, для знатоков FIA останется тайной, при каких обстоятельствах команда разработчиков Codemasters получила лицензию от руководителей федерации.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Разработчики видимо решили поэкспериментировать, но как показывает практика (Darksiders II) — эксперименты не всегда уместны, особенно, когда речь идет о смене жанра игры, которая уже нашла своих поклонников. F1 из гоночного симулятора превратилась в сопливо-детские покатушки на мини-карах. Аж скупая мужская слеза катится по щеке. Не так ли, дорогие читатели?

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Рецензия получилась небольшой, однако в ней достаточно информации, чтобы понять, что покупать, или скачивать игру не стоит, за исключением людей которым нравится тратить свое драгоценное время попусту, либо же геймерам у которых есть маленькие дети, они то уж с радостью поиграют в красочную, мультяшную игру. Эта игра заслуживает оценки 4.5, так как она все же может принести удовольствие детям, которые в силу своего возраста не играли в хорошо известные всем геймерам со стажем игры.

    ОЦЕНКА ИГРЕ: 4.5/10



    A Walk in the Dark

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Разработчик: Flying Turtle Software
    Издатель: Flying Turtle Software
    Жанр: Аркада
    Дата выхода: 12 декабря 2012 года

    Стоит разработчику захотеть сделать что-нибудь атмосферное, он вырубает в игре цвет. Вот, скажем, черно-белые аркады вошли в моду после выхода бесподобной Limbo. Очередная игра, с именем A Walk in the Dark, продолжает эту традицию. Правда, разработчики не пошли до конца и не стали полностью отказываться от цвета. Хотя персонажи и препятствия черно-белые, фон в игре всегда выполнен в цвете. Складывается ощущение, что разработчикам просто не хватило времени проработать дизайн как следует. На это намекает и сумасбродный вступительный ролик ни о чем.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Вообще, все ролики здесь существуют для галочки. Весь сюжет укладывается в две строки. Играла маленькая девочка в темном лесу (где же ей еще играть? – прим. ред.) со своим котом, как, вдруг, налетела костлявая ведьма и похитила ее. С этого момента четвероногий друг начинает искать хозяйку, ну а нам, по законам жанра, доведется помочь в этом нелегком деле, как коту, так и девчонке. Первый будет гулять по лесу, пещерам, лесным домикам, а вторая – по странным мирам, состоящим из платформ и шестеренок.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Как Вы уже догадались, A Walk in the Dark –платформер. В наши времена простых платформеров уже не делают, так что в игре есть своя изюминка, даже две. Наши подопечные умеют ходить по потолку и собирать светящиеся шарики (только кот). Негусто, правда? Но мы ведь знаем, что главное не потенциал игры, а то, как его реализуют. К чести разработчиков, хочу заметить, что большинство уровней сделаны по высшему разряду. Проходить их интересно, а темп игры запредельный. Не потому, что есть уровни, где персонаж бегает и нужно вовремя нажимать на кнопку прыжка и приседания, но и потому, что в каждой миссии есть таймер, отсчитывающий время, а в конце ждет две медали, одна за скорость прохождения, вторая — за сбор тех самых светящихся шариков.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Помешать нам пытаются всякие лесные обитатели, типа ежов и лягушек, а также препятствия вроде шипов и циркулярных пил, каким-то образом оказавшихся в лесу. Самым же странным и инородным кажутся пушки, стреляющие огромными снарядами, да шипы, вылезающие и прячущиеся в свои гнезда. Странное дело. Вроде разработчики метят на лавры атмосферной, загадочной игры, но то и дело впихивают в нее врагов, сделанных по устоявшимся клише (те же пушки и рушащиеся мосты из Mario). Единственное объяснение, студии Flying Turtle Software просто не хватило опыта. Сумей они детальнее проработать дизайн, A Walk in the Dark воспринималась в совершенно ином свете.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Бывают моменты, когда чувствуешь, вот она, игра, которую хотели создать разработчики. Скажем, двухсекундная заставка, в котором показан лесной домик, но таковых наберется всего пара-тройка. Остальные сто уровней никак не связаны друг с другом. В определенный момент прохождение игры надоедает. Это может случиться рано или поздно, но в определенный момент чувствуешь, что больше не хочется играть и даже на судьбу маленькой девочки как-то наплевать.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    К счастью, уровни довольно маленькие. Прохождение занимает от десятка секунд до полуминуты. Хардкорщикам понравиться характерная особенность геймплея. Любое касание препятствия фатально, а контрольных точек нет в помине. Каждый раз приходится начинать уровень сначала. Добавьте к этому сложность последних уровней, и Вы поймете, что можно потратить время на более качественную игру. Хотя, какой никакой, а вызов игра бросает.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Внешний вид тоже не располагает к игре. Про дизайн многое было сказано выше, но есть еще пара деталей, на которые хотелось бы обратить Ваше внимание. Задний фон в локациях несколько однообразен, но довольно красиво прорисован. В некоторых локациях изображены вековые стволы дремучего леса. Сквозь листву деревьев проникают лучи света. Играя за девочку можно любоваться странными механизмами, работающими на заднем фоне. Анимация тоже реализована на должном уровне. Пускай персонажи двигаются несколько противоестественно, но на все остальное приятно смотреть, особенно на анимацию разрушающегося моста и пушинок одуванчиков, разлетающихся при приближении кота.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Игра проходится под мелодичные звуки пианино, что добавляет колорита всему происходящему. Все прочие звуки отсутствуют напрочь. Даже ролики не озвучены, хотя музыка там несколько иная.
    Управляется A Walk in the Dark очень просто и удобно. В игре задействованы всего две клавиши движения (вперед и назад), кнопка прыжка и приседания. Если даже возникнут проблемы с адаптацией к управлению, то клавиши всегда можно переназначить. Интерфейс тоже без прикрас, присутствуют лишь самые необходимые опции, да в конце каждого уровня отображается время прохождения (Ваше и лучшее), да пара медалей выдаваемых за прохождение уровня. Примечательно, что хотя формально мышь в этом экране не задействована, но перейти на следующий уровень можно левым щелчком мыши.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Знаете, мне кажется, избаловали нас инди-разработчики. Нет, правда. Посудите сами. Лет 4-5 назад я бы радовался уже самому факту выхода аркады вроде A Walk in the Dark на РС. А сейчас, если у игры нет собственного стиля и в ней не реализована некая особо оригинальная задумка, в ее сторону и смотреть не хочется. Между тем, у Flying Turtle получился довольно бодрый, небезынтересный платформер. В него можно поиграть холодным зимним вечерком, получить массу фана (или разбить клавиатуру в приступе ярости), но на следующий день вряд ли кто-нибудь вспомнит об этой игре. В ней нет искорки гениальности, своего стиля, зато есть масса уровней и классический аркадный геймплей.

    ОЦЕНКА ИГРЕ: 7.0/10


    Primal Fears

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Разработчик: DnS Devolpment
    Издатель: DnS Devolpment
    Жанр: Экшен
    Дата выхода: 8 января 2012 года

    За последнее время игр, где мы истребляем зомби вышло столько, что дохляков становиться даже немного жалко. Где мы их только не истребляли… на земле, под и над водой, даже в космосе. Все разработчики хотят откусить кусочек ранка, завоевать место под солнцем, эксплуатируя популярную тему. Вот и молодая команда под названием DnS Devolpment не удержалась. Их игра Primal Fears позволит упокоить тысячу-другую ходячих трупов, которым не хватило ума не вылезать из-под земли.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Сюжетно, конечно, мы имеем дело не с зомби, а с инфицированными (кто-нибудь знает разницу?). Откуда взялись зараженные? Все очень просто. Однажды американцам надоело уничтожать мух мухобойкой и они заказали насекомых. Всех разом. Убийцей выступила корпорация ПараГОН, которая вскоре разработала инсектицид с жутко оригинальным названием (угадайте каким). Правда, на тестировании решили сэкономить и сразу распылили яд над всей Америкой. И правда, что возится!?

    От отравы насекомые стали только злее, да и незначительный побочный эффект выявился. Жители «опыленных» областей стали превращаться в жутких мутантов. Банзай!!! Ох извините… не удержался. В общем, ситуация критическая и именно Вам (а также Вашим друзьям, если предпочитаете кооператив) придется найти противоядие и спасти всех. Сколько уже дней мы не спасали мир?

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Само спасение мира обставлено довольно глупо. Есть наша база, к которой мертвяки добраться ну никак не могут, там мы готовимся к выполнению заданий. Всего их два вида – сюжетные (7 карт) и выживание (6 карт). Очередное задание становится доступным, если набрать определенное количество очков, выдаваемых за убийство монстров. Еще за головы монстров выдают деньги (а еще зеленые бумажки можно найти в деревянных ящиках), которые тратятся на приобретение патронов, оружия и устройств. Каждый вид вооружения можно улучшать, но на это уйдут средства гораздо более крупные. В целом экономика игры довольно продуманная, прокачать оружие по полной к середины игры вряд ли получится, если проходить каждую миссию по разу, а вот с полезностью стволов как раз дисбаланс вышел. Скажем довольно дорогой огнемет вообще ни на что не годен, а миниган, рвущий в клочья нежить в других играх, годится разве что для битв с боссами. Хотя, какие там боссы. Обычно, это твари размерами втрое превышающие обычных мертвяков (будем считать их зомби, так привычнее), а еще наделены шкалой здоровья. Они не нападают в одиночку, как подобает любому уважающему себя боссу, а пытаются задавить числом, словно обычные монстры. Постыдились бы.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Другая противная черта местных монстров – они коричневые. Чем это плохо? Тем, что все миссии проходят в темное время суток и в помещениях, слабо освещенных. Многие твари сливаются с окружающим фоном. Маскироваться у них не получается, а вот глаза у игрока устают довольно прилично. Имейте это ввиду и не засиживайтесь перед монитором. Впрочем, даже при большом желании, сделать этого не получится. Игра обладает просто чудовищной отталкивающей силой. За примером далеко ходить не надо. Все же помнят Shadowground!? Игра выделялась физическим движком. Ну, так вот. DnS Devolpment тоже решила выделится, и пристроила к игровой механике Alien Shooter физический движок. Зачем это нужно было лично для меня остается загадкой. Да предметы и противники подчиняются законам физики. Но первые передвигаясь закрывают дверные проемы и всячески мешаются под ногами, а вторые так забавно консультируют после второй смерти, что удержать улыбку нереально. То есть игрок либо злится, из-за того, что погиб зажатый в угол, либо смеется, что никак не вяжется с понятием «мрачный постапокалиптический мир».

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Еще наш лисий главгерой может бежать. И это, кроме шуток, единственная причина, по которой Primal Fears вообще стоит запускать. Дело в том, что бежать мы можем не постоянно, как в прочих подобных играх, а в течении короткого отрезка времени, пока не истощится шкала выносливости. Скорость движения вперед и назад тоже различается. Это даже могло бы добавить игре тактической глубины, если бы монстры не совершали точно такие же рывки. Странным кажется вот что, когда они приближаются на определенную дистанцию, то начинают едва ползти, а отстав, делают такие рывки, что позавидовали любой олимпиец. Да, это рубит на корню тактику, но попробовать побороться с причудами ИИ все ровно стоит.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Чудит ИИ регулярно. Приблизившись на расстояние удара, противник запросто может развернуться и пойти вбок. Да-да! Самому не верится, что такое бывает. Но я специально проверял. Случается это в основном тогда, когда на пути монстра попадаются мелкие предметы. Видимо ИИ пытается их обойти. Логично!? А вот и нет. В другой ситуации, тот же монстр бьет, когда между ним и главгероем находится здоровенный деревянный ящик.
    И последнее про геймплей. В иге присутствует система разрушений. Ничего особенного, можно ломать доски и деревянные ящики. Я это упомянул, потому что разработчики любят заграждать ими проходы в линейных уровнях и может показаться, что Вы попали в тупик.

    Внешний вид у игры не самый презентабельный. Всюду не хватает полигонов, а мутные текстуры вызывают отвращение. Не то, чтобы мы требовали первоклассной графики от зомби-крошилки с видом сверху, но цветовую гамму можно было бы подобрать более разнообразную. В Limbo всего 2 цвета, но как красиво она выглядит!
    Плюсы у визуального ряда Primal Fears тоже есть, благо движок OGRE (версии 1.8) не такой дряхлый. Например, брызги крови очень реалистичные, да и свет от фонарика главгероя падает очень реалистично. Вообще, игра света и тени передана относительно достоверно.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    К звуку ровно одна претензия. Маленькие монстры с раздутым животом, как-то по-особенному противно свистят. В остальном, полный порядок. Электронная музыка, нарастающая темп при встрече с особо сильными монстрами, смачный звук при попадании пули в цель. Словом высший класс. А поскольку диалогов и сюжетных роликов не завезли, соответствующих минусов удалось благополучно избежать.

    К сожалению, выкинуть из игры и управление с интерфейсом разработчики никак не смогли, хотя видно, что пытались. Мало того, что все меню пристроено к той самой базе, с которой мы начинаем каждую миссию, так банального обучающего режима в игре не предусмотрели. Чтобы понять, как же бросаются гранаты, приходится лезть в меню управления (клавиша «Х»). Другой сюрприз Вас ожидает у терминалов на уровнях, где покупаются боеприпасы. Заряжая магазины, можно заметить, что лысого надежду человечества грызет кучка монстров. Странно да!? Мало того, что игра не ставится на паузу в такой важный момент, так еще и совершенно по-читерски подкидывает врагов, чтобы загрызть ничего не подозревающего игрока. Этот трюк Primal Fears проделывает даже тогда, когда Вы читаете газету (единственный признак наличия сюжета). В дополнение ко всему вышесказанному, в игру прокрались баги — вылеты на рабочий стол и странный хват оружия (такое ощущение, что ГГ хочет застрелиться).

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Что мы имеем в итоге? Зомби-экшен с кооперативом, кучей оружия (там есть даже монтировка, в описании которой написано «Гордон?») и врагов, небезынтересным геймплеем, изрядно подпорченным разработчиками, решившими изобрести велосипед. В Primal Fears можно немного поиграть, но задержаться Вы вряд ли захотите.

    ОЦЕНКА ИГРЕ: 4.5/10



    Dead to Rights

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Разработчик: Namco Hometek , The Bitmap Brothers
    Издатель: L.S.P.
    Жанр: Экшен
    Дата выхода: 10 ноября 2003 года

    Здравствуйте, дорогие читатели самой хардкорной газеты, не так давно мы опубликовали статью про игру под названием Testament of Sherlock Holmes, в которой одним из геймплейных ходов было включение в сюжет миссии, в которой мы играли за верного друга мистера Холмса – пса Добби. Мне так понравилась и запомнилась эта миссия, что захотелось посмотреть на игру, в которой данная особенность гемплея была придумана и реализована впервые. Я ее нашел, и теперь хочу представить Вам. Речь сегодня пойдет об игре, которая называется Dead to Rights.

    Сюжет данной игры не выделяется оригинальностью, но с другой стороны очень актуален сейчас для нашей страны: главный герой, Джек Слэйт, полицейский отдела К-9, как обычно обходил свой район со своим верным напарником по кличке Тень. Увидев, что на стройке происходит что-то страшное, он без промедления бросается в гущу событий, убивает несколько десятков тупых (по компьютерному интеллекту) рабочих, он видит убитого отца, и как вы уже должны были понять, что всю оставшуюся часть игры мы будем искать убийцу. Нам предстоит пройти тяжелый путь, по узелку распутывая это замысловатое дело, в которое вмешаны не последние люди данного города.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Несмотря на столь обыденный сюжет, гемплей в этой игре очень разнообразный. Да вы в праве сказать, что множество идей взято из популярного уже в то время Max Payne, но большинство идей все же было придумано разработчиками и после чего их начали включать в другие игры. Ну и конечно самой главной особенностью геймплея является то, что нам будет возможно управление Тенью. Мы сможем её вызывать для разнообразия в карательных действиях (если проще, то мы сможем ее вызывать для убийств), так же она Вам спасет не раз шкуру в моменты когда Вы расстреляли весь свой боезаряд. Но главное то, что в некоторых местах заданий мы будем полностью управлять ее действиями, то есть звание «главного героя» неожиданно передастся собаке. Чтобы Вас не убивали тысячи раз за уровень, рекомендую Вам пользоваться укрытиями, причем в этой игре они очень неплохо сделаны, хотя если вы играете на уровне сложности ниже высокого, то ранения, а значит и смерти, Вам можно сказать не грозят, так как более убогого интеллекта ещё стоит поискать. Удивила меня в данной игре очень оригинальная механика, тем, что после выстрела из огнестрельного оружия, т.к. тела очень красиво падают, особенно после выстрела из дробовика (ну вы уже поняли, с чем я старался проходить игру). Так же очень интересен рукопашный бой. В этой игре нет сложных комбо, все управляется двумя тремя кнопками, но от этого не становится менее интересно, больше всего мне запомнилось в этой игре то, что можно брать противника в захват и использовать в качестве живого щита, конечно, долго он Вам не прослужи, но от десятка пуль убережет. А так же не забывайте оглядываться по сторонам, так как можно найти много чего интересного. В первую очередь это касается разнообразных ключей, без которых вы не попадете на следующий уровень, аптечек и бронежилетов, которые выручат в сложной жизненной ситуации, а болоны с газом смогут остановить толпу агрессивно настроенных людей (подбрасываешь, стреляешь, и от них мокрого места не остается). Так же большим плюсом является то, что разработчики включили свое воображение и сделали ряд миссия, в которых можно пройти дальше используя хитрость. Например: во второй миссии, что бы отвлечь охранников и проскочить дальше, нам пригождается знакомство с местной стриптизершей, которая любезно помогает нам, при помощи танца отвлекая их. Угадайте, кто же управляет танцем?

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Поиграв, я привык к довольно примитивному сюжету, убогой графике, и временами скучному гемплею, но вот к управлению, я как ни старался, привыкнуть не смог. Началось все с того, что я не смог подобрать нужной чувствительности для мыши, после этого я понял как неудобно стрелять, используя прицел, а самонаведение отказывало захватывать в перекрестие нужного противника, а так же не самые удобные углы камеры выводили меня не один десяток раз, я все бросал, но через двадцать минут, когда остывал, мне хотелось вернуться к данной игре, чтобы узнать что же будет в следующей миссии.


    Что касается графики в этой игре, то она здесь присутствует, ну на этом и все. Современным графодрочерам эта игра придется не по вкусу, но для тех, кто в играх больше любит сюжет и гемплейные составляющие (в общем, для людей как я) игра придется по душе. Здесь нет ни графики Crysis 3, ни спецэффектов последних игр из серии Call of duty, но по моему, в такие игры следует играть, так как забыв с чего все начиналось, мы не сможем исправить тех ошибок, а значит не сможем создать лучшего.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land


    Небожители


    Человеку свойственны мысли о прекрасном и высоком. Особенно, когда он стоит по колени в крови на поле брани. В десятках баталий, рискуя жизнью и отнимая их, воин замечает, что война не так ужасна, как ее описывают, что в ней есть своя, особая романтика и мечты о прекрасном принимают несколько иной оборот, чем у людей, пороха не нюхавших. Если какой-нибудь аристократ во сне мечтает о том, что он парит над землей, а простолюдин боится анчутки, то воякам подавай всяких пегасов и гарпий, чтобы и полеты были «реалистичнее» и летуны-страшилы поопаснее.
    Сегодня мы поговорим о крылатых монстрах, но не о всяких там грифонах и василисках, коих в играх пруд-пруди, а о редких образчиках игровой фауны, которых часто путают с их более известными аналогами.



    Гиппогриф

    Существо, представляющее собой смесь коня и орла. Вид у него как у птицы, разве только задние ноги и часть торса как у коня. Его в своих произведениях описывал еще Лукиан во 2-ом веке нашей эры. По его описанию эти животные обитали на Луне, имели огромные размеры и три головы.
    В средние века гиппогрифы встречаются в произведении Лудовика Ариоста Неистывой Роланд (1532 год). За прошедшие года, эти прекрасные животные поменяли место обитания (теперь они населяют Риейские горы) и заметно опаршивели, став размерами чуть крупнее коня. Практически в таком же виде они и попали в Любимую книгу многих детишек о Гарри Поттере, где стали более высокомерными, но поддающимися дрессировке.

    Как результат, в игре World of Warcraft гиппогрифы являются ездовым животным. Хотя, возможность иметь в качестве ручного животного огромного дракона кажется мне предпочтительнее, прокатиться на этом редком зверьке, захочет каждый.


    Стоит отметить, что у этого мифического животного больше прародителе, чем можно подумать. Например, можно вспомнить греческого гиппалектриона. Его чаще всего изображали на вазах в виде коня с задними ногами, крыльями и хвостом как у петуха. Самое странно, что он обитал в воде и на нем частенько катался сам Посейдон. В литературе его частенько упоминал Аристофан (450-384гг до н.э.) в своих произведениях «Лягушки», «Птицы» и «мир». К сожалению гиппалектрион не попал ни в одну игру.


    Гаруда

    Другое ездовое животное из Древней Индии, кататься на котором мог только Вишну. Изображается в виде существа с туловищем как у человека и головой, ногами, крыльями и хвостом птицы. В свободное от разъездов время, управляет всеми птицами. Интересно само происхождение этого существа.

    Жил был когда-то мудрец Кашьяпы и было у него две жены – Кадра и Вината. Жили бы они долго и счастливо, пока Кадра не попросила богов дать ей возможность родить тысячу могучих воинов (то-то эти индейцы так расплодились, осталось разгадать тайну китайцев – прим. ред.). И родила она за пятьсот лет тысячу мудрых и могучих воинов-волшебников – нагов. Вид у них бил не самый презентабельный, потому что ниже пояса похожи они были на змею, но благодаря мудрости своей и нечеловеческой силе прославились они и прославили свою мать.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Позавидовала Вината своей сестре и попросила богов даровать ей всего двоих сыновей, но таких, чтобы превзошли по силе всех нагов вместе взятых. И даровали боги ей два яйца. И прошло 500 лет с момента кладки, а никто не вылуплялся. Тогда Вината разбила одно яйцо, и увидела в нем недоразвитого сына своего Аруна. Проклял сын мать свою за нетерпеливость:

    — Ты так торопилась иметь сына, мать, что родила меня уродливым и слабым. За это ты лишишься свободы и пятьсот лет будешь служанкой той самой женщины, с которой пыталась соперничать. Второй сын спасет тебя от этого унижения — если, конечно, ты не разобьешь яйцо и не изувечишь его туловище и конечности, как ты поступила со мной. Если в самом деле хочешь иметь сына непревзойденной мощи, то должна терпеливо ожидать его рождения, которое последует через пятьсот лет.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Прошло 500 лет и вылупился наконец Гаруда, победил всех нагов и освободил свою мать. По этой причине, его часто изображают со змеей в клюве. Вражда со змеями легла в основе другой легенды (которую мы рассказывать здесь не будем) о похищении Амиты. Именно в это время Гаруда и встречает Вишну, который предлагает пернатому герою дар, а тот опрометчиво просит возможность быть выше самого Вишну. Тогда мудрый бог помещает изображение Гаруды на свои знамена, взамен требуя от него стать своим ездовым животным.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Просто чудо, что такое легендарное существо не попало в игры. Хотя, возможно, всему виной слабо развитая гейм-индустрия Индии. Так или иначе, встретить Гаруду можно только в играх серии Final Fantasy. Если в ранних играх серии это просто монстр, иногда совсем не похожий на прародителя, то в Final Fantasy XII, Гаруда является боссом. Он также засветился в 14-ой части серии. Конечно, полного сходства ожидать не приходится, учитывая своеобразный взгляд японских разработчиков на окружающий мир, но основные приметы сохранены.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Индии был целый класс летящих существ, именуемых гухьяками. Эти существа тянули за собой колесницу бога драгоценностей (Куберы, если кто не знал). А вообще они обитают в горах и занимаются тем, что охраняют клады, да сокровища, чем очень напоминают европейских гномов. Хотя вид у них как у крылатого коня.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land


    Пазузу

    Аккадский демон, имевший сразу две пары крыльев. Споры о его внешности продолжаются до сих пор, поскольку иногда пазузу изображали с искаженным человеческим лицом, иногда с головой льва или, даже, собаки. Торс у демона был человеческий, а руки как у льва. Имел демон хвост скорпиона и птичьи ноги. Аккадская мифология уготовила ему довольно двойственную роль. Как любой уважающий себя демон, да еще и сын бога Ханпы, он был злым. Более того, повелевал демонами ветров. Именно он приносил засуху со жгучим ветром пустыни, и устраивал потопы в сезон дождей.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    С другой стороны фигурка пазузу охраняла беременную женщину и ее ребенка от злого духа Ламасу.
    В первой Final Fantasy Mystic Quest у пазузу была собственная башня, и он был самым сложным боссом, среди четверки плохишей (Vile Four). По силе он уступал лишь Темному Королю (The Dark King). К тому же демон был защищен психическим щитом.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Пазузу встречается и в консольном Phantasy Star Online, но уже в качестве рядового моба. Унизительная роль для повелителя демонов, не так ли? Что более удивительно, в обеих играх существо больше похоже на птицу чем на льва или человека.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land


    Альфин
    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Это существо очень редко встречается не только в играх. Он не встречается в мифах и легендах, а все потому, что это геральдическое существо, то есть встречается на гербах, шитах и прочих отличительных знаках. Впервые его стали использовать англичане, а именно лорды домов de la Warr и Milleflour Tapestry из Сомерсета. Сначала альфин выглядел как лев с лапами как у орла и длинным языком. Однако в игры попал другой облик альфина, снежный барс с крыльями орла. Именно так он выглядит в настольной карточной игре Берсерк (и его онлайн версии). Причем в характеристиках записано, что альфин может взлететь выше любого другого существа. Атакуя с высоты, он может победить даже дракона. Их часто приручают горные народы, чтобы защищать свое воздушное пространство.



    Алконост
    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Другое существо, встречающееся в карточной игре Берсерк, в дуэльном наборе «Витязи и супостаты». Представляет из себя гибрид птицы и женщины. Часто встречается с другой женщиной-птицей Сирином. Оба этих существа представители славянской мифологии. Вместе они впервые встречаются в картине В. М. Васнецова «Сирин и Алконост. Песня радости и печали» (1896). Отличительной особенностью этих пташек является их чудесный голос. Услышавший его человек не может думать больше не о чем, а лишь хочет слушать да слушать певицу. Вреда от этого гипноза нет, но все же от дел отвлекаться не следует. Игровой алконост ничем примечательным не выделяется.
    Всех остальных игровых «летунов» Вы и так прекрасно знаете. На всяких фениксов, грифонов и прочих пегасах размениваться не станем. В наш список попали лишь самые экзотические представители покорителей неба.

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    В век аэронавтики (и даже космонавтики) взгляд геймеров все еще устремлен в фантастические миры и мы по прежнему восхищаемся существами наделенными свойством парить высоко над землей, в тайне мечтая о полетах, не в кабине железного самолета, а верхом на грифоне или, почему нет, на Гиппогрифе. В следующий раз мы расскажем Вам о незаметных и очень своенравных обитателях наших домов. О существах маленьких, но от того не менее важных чем сегодняшние покорители небес.




    Mass Effect: Часть вторая — Прочие расы


    Расы, представленные в этой статье, не оказали столь серьезного влияния на судьбу текущего цикла. Тем не менее, мы расскажем о каждом из них вкратце.


    ВОЛУС
    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Похожие на низкорослых карликов волусы изначально были вынуждены жить в условиях плотной (5-6 атмосфер) и ядовитой, для иных обитателей Галактики, азотно-аммиачной атмосферы. Вне пределов родной планеты они вынуждены носить специальные скафандры, создающие дополнительное давление и дышать через специальные фильтры, предохраняющие от вдыхания токсичного кислорода и водорода.


    Культура волусов основана на торговле всем и вся, в том числе сородичами. Живут они большими кланами и для продвижения вверх по социальной лестнице часто предлагают «в дар» своих родственников. Такой образ жизни практически исключал войны. Не имея мощного космического флота, волусы были вынуждены просить покровительства у Турианской иерархии. Взамен они предложили свои услуги в финансовой сфере.

    Волусы открыли свое посольство в Цитадели около двух веков назад. Именно они разработали Закон о единой банковской системе и ввели в оборот единую валюту — кредиты. Несмотря на свои заслуги, представителя в Совете эта раса не имеет.
    Родная планета — Ирунэ


    ХАНАР
    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Внешне похожи на розовых осьминогов розового цвета, с продолговатой «головой» и свисающими щупальцами. Их родная планета Кахье, на 90% покрыта водой и вращается вокруг очень горячего белого карлика, что стало причиной очень большой влажности воздуха. Ханары очень религиозны и верят в… протеан, которые наделили их даром речи.


    Общаются между собой ханары при помощи иллюминации, а с другими расами с помощью переводящих устройств. Они очень вежливые и легкоранимы. У каждого есть два имени. Один известен только близким, второй — всем остальным. При общении с теми, кто знает их по общему имени, ханары не употребляют местоимения «я», считая это эгоистичным. О себе говорят словами «этот» или «он». Все это создает впечатление, что ханары сущие добряки. Однако, среди них есть и бесчестные торгаши, и преступники. Как говаривал Черчилль: «Если собираешься убить кого-то, ничто не мешает тебе быть с ним вежливым». Под покровительством ханаров находится раса дреллов.
    Родная планета — Кахье



    ЭЛКОР

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Внешний вид элкоров обусловлен высокой гравитацией родной планеты. Они передвигаются на всех четырех конечностях, чтобы обеспечить большую устойчивость, поскольку любое падение может оказаться смертельным. Такое существование приучило к консерватизму и размеренному поведению. Даже разговаривают элькоры медленно, без интонаций. Поскольку монотонная речь может стать причиной недопонимания, при общении с представителями других рас они озвучивают свои эмоции, отмечая, когда они раздражены, когда говорят с иронией или смеются. Разговор с соплеменниками ведется с помощью инфразвука, легких движений и запахов.

    Элкоры имеют посольство в Цитадели.
    Родная планета — Декууна



    РАХНИ

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Более 2000 лет назад исследователи необдуманно открыли ретранслятор в неизвестную ранее звездную систему, населенную управляемой коллективным разумом расой насекомых. Эти существа получили название рахни. Они могли путешествовать в космосе и заполонили свою звездную систему, хотя управлялись с королевами ульев с родной планеты.

    Новая раса была чрезвычайно агрессивно настроена и, воспользовавшись возможностью заселить новые пространства, напала на расы Цитадели. В Галактике начались крупномасштабные боевые действия, получившие название Рахнийские войны. Отправить парламентеров к королевам улий было невозможно из-за высокой токсичности родной планеты рахни, а уничтожить превосходящие силы противника никак не удавалось. В такой ситуации, саларианцы правильно рассудили, что клин клином вышибают и прибегли к помощи кроганов, которые, получив в свое распоряжение передовые технологии, стерли рахни с лица Галактики.



    Раса считалась вымершей, пока на одном из судов не нашлось яйцо. Да не простое яйцо, а королевское. Вылупившаяся королева послужила объектом для экспериментов на Вершине 15 планеты Новерия. Ее потомство должно было послужить планам Сарена.

    Разделяют несколько подвидов рахни. Рабочие — похожие на мелких, зеленых букашек. Создают улии и различные устройства. Могут взрываться, если окажутся рядом с противником. Солдаты — крупные насекомые с четырьмя ножками и двумя длинными щупальцами. Плюются токсичной слюной, а некоторые обладают биотическими способностями. Королева — откладывает яйца, управляет остальными рахни с помощью особой телепатической связи, так называемых «песен», которые каждый рахни слышит от рождения на любой дистанции от королевы. Если эту связь разорвать, то потомство становится неуправляемым, нападая на все, что встретится на пути (сама королева объясняет это чувством потерянности и страха). Силой мысли королева роя может управлять мертвыми представителями иных рас.
    Родная планета неизвестна



    ТОРИАНИН

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Разумные растения, живущие на протяжении многих циклов. Для роста им необходим не свет, а тела живых существ, которые пожираются. Отказавшись от дневного света, торианье получили возможность обосновываться в укромных уголках, подальше от любопытных глаз, чаще всего под землей или в пещерах. К потолку и полу своего жилища крепятся с помощью отростков — нервных узлов. После этого существо выпускает в атмосферу свои споры, попадающие по дыхательным путям в организмы живых существ.

    Зараженные подобным образом особи вынуждены служить торианину, иначе испытывают невыносимую боль (споры крепятся к нервным окончаниям). Это позволяет брать под контроль все что может ощущать боль. Тем не менее, торианин относится к своим слугам с заботой и позволяет им имитировать обыденную жизнедеятельность, пока их поступки не противоречат интересам хозяина. На корм отправляются только непригодные организмы, но даже они не пожираются полностью. Высасывая питательные вещества, торианин превращает их в зомби.



    Самые ценные образчики подконтрольных существ хозяин хранит внутри себя, используя их клоны для свой защиты или выполнения других работ, на которые он сам не способен ввиду своей неподвижности. Такие организмы вступают в симбиоз, генетически сливаются с приютившим их растением, отдавая тому весь накопленный опыт. С каждым плененным, съеденным существом торианин становится умнее. Тем не менее, жнецы их не уничтожают. Единственный обнаруженный представитель этой расы, утверждал, что питался протеанами, а, судя по тому, что Сарен сразу вышел на контакт со Старым Корнем, жнецы знали о существовании разумного растения.

    Родная планета неизвестна



    БАТАРИАНЕЦ

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    По комплекции похожи на людей, но сильно отличаются строением лица. Вместо носа у батарианцев три пары дыхательных отверстий, а глаз у них четыре. Также отличается пигментация кожи — от коричневой, до темно-зеленой.
    Когда-то батарианцы имели посольство в Цитадели, но закрыли ее в 2171-ом году, после того, как Совет отказался закрепить за ними Скиллиансуий предел, колонизируемый людьми, а после уничтожения своих баз на Торфане, отступили в свои системы и редко показываются в Пространстве Цитадели.



    Руководящим органом власти этой расы является Батаранская Гегемония, решающая разногласия в сложной структуре общественных отношений. Мощных вооруженных сил она под своим контролем не имеет и часто действует руками незаконных бандформирований — работорговцев, наемников. Сами батарианцы зачастую становятся членами преступных групп. Отчасти это связано с их культурой. Например, работорговля считается обыденным явлением.

    Родная планета — Хар’шан



    ЯГ

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    В 2125-ом году Совет Цитадели попытался установить дипломатические отношения с обитателями планеты Парнак, но отправленные парламентеры были убиты. Причин тому было несколько. Яги, обитатели планеты представляли собой крупных хищников, одержимых жаждой власти. Не имея природных врагов, они боролись между собой за власть (группа ягов может действовать сообща только после определения лидера). Узнав, что в галактическом сообществе им уготована роль не повелителей, а покорных слуг, они пришли в бешенство.
    Другой причиной явилась физиология расы. Четыре пары глаз следят за каждым движением собеседника, а, тонко развитая чувствительность к движению и свету, позволяет считывать «язык тела» представителя любой расы. Солгать ягам практически невозможно.


    Провал дипломатической миссии, вынудил Совет указом запретить посещение Парнака. Технологии цивилизации находились на уровне земных ХХ-го века, что не позволяло ягам покинуть пределы родной планеты, таким образов, угроза войны сводилась к минимуму. Однако, карантин был не очень эффективен, потому что Серый Посредник оказался именно ягом, тайно проникшим на корабль и убившим бывшего владельца.

    Родная планета — Парнак


    ВОРКА

    Газета "HARDCORE"  01(11) 2013 - пилотный выпуск для Coop-Land

    Приспособленные к выживанию в самых неблагоприятных условиях, ворча встречаются в разных уголках Галактики. Внешне похожи на людей, но кожа имеет неровную поверхность. Сильно отличается только голова. Она имеет заостренные отростки на затылке и вытянутую форму. Глаза имеют большие, красные зрачки, нос плоский, а зубы острые и длинные.

    Сложные условия обитания родной планеты (имя которой не известно) также повлияли на физиологию ворка. Их скелет и мышцы укреплены, а поврежденные клетки трансформируются в особую жидкость, ускоряющую заживление. Благодаря этому, они способны выживать в самых суровых условиях — дышать токсичной атмосферой, питаются практически любой пищей, переносить высокую гравитацию и невесомость.



    В процессе взросления, ворка часто дерутся, что вырабатывает у них терпимость к боли, но малая продолжительность жизни (около 20 лет), связанная с ускоренным метаболизмом, не позволяет им овладеть профессией. К тому же, остальные расы относятся к ворча с предубеждением, считая их паразитами. Единственное место, где они могут устроиться на «работу» — это кроганские банды.

    Родная планета неизвестна


    На этом мы закончим рассказ о расах, населяющих вселенную Mass Effect. Пора уже перейти непосредственно к событиям самих игр. В следующей статье мы расскажем о начале вторжения Жнецов.



    АНОНС СЛЕДУЮЩЕГО НОМЕРА


    В следующем номере газеты Хардкор Вас ожидают рецензии на Don't Starve, новый и перезапущенный DMC, и на многие другие игры, наши спецматериалы и раздел ретро.
    Кроме всего этого, мы планируем делится с Вам, уважаемый читатель новостями, но не простыми, а аналитическими. На основе творящегося в индустрии бардака, мы попытаемся высказывать наши предположения относительно дальнейшего развития ситуации. Можно считать это небольшим экспериментом, но если получится, будет круто!

    До встречи 1-го февраля, на страницах 2-го выпуска газеты Хардкор!

  • Понравилось?

    Опрос

    Всего проголосовало: 429

     

    Теги: дата выхода
     
     
    Также посмотрите:



     

    Комментарии (56) Фильтровать

    #1 29 января 2013 02:52
    -9
    Копипаст, нау енд фореве!
    #2 29 января 2013 02:53
    +20
    Блин... Фух... Все прочитал! Конечно интересно, но большинство не будет читать, так-как тут написано много и нудно (Для школьников.)
    Ну а так Норм.
    #3 29 января 2013 03:29
    +10
    Красиво оформлено, информативно(хоть я и не все прочитал) короче лайк)
    #4 29 января 2013 03:39
    0
    Будем играть в Корсары!!!!!!! driver pirate
    #5 29 января 2013 03:51
    -9
    Фигня. Кто это вообще мог читать?
    #6 29 января 2013 04:00
    +4
    Эх, если бы еще было оглавление с ссылками
    #7 29 января 2013 04:56
    +18
    Оценка игры "Свет" просто ну идиотская. Это даже не игра. Автор ты в курсе что это только "просто творческая тренировочная работа" (с), а не игра. Разработчик весь упор делал на визуальное оформление.

    Dark Shadows — Army of Evil. Вообще не понимаю смысла упоминать об этом "чуде".

    CraftFighter.
    - Отсутствует тактическая глубина
    - Не всем понравится внешний вид игры

    Какая нахер тактическая глубина? Ни одного файтинга с тактической глубиной не видел. И чем не угодил внешний вид? По-моему очень даже красивый. Лучше для такой игры просто не сделать.

    Waking Mars
    - Унылый визуальный стиль (разработчики переборщили с красным цветом)


    Я не понимаю, разве марс не красный? В чем проблема? Это же самое что сказать будто луна уныла, потому что серая.

    Я не знаю как для остальных (хотя каких остальных, если тут большая часть юзеров еще школу не закончила) но по мне так оценки просто смешно аргументированы и являются, мягко говоря, не особо объективными. Лично для меня это выглядит, как "графон гавно, ставлю 2", "игра тупая\не понравилась - ставлю 3", "вместо этого треугольника я хачу видеть квадрат - ставлю 2.5"
    #8 29 января 2013 05:15
    0
    Цитата: kageoni
    Какая нахер тактическая глубина? Ни одного файтинга с тактической глубиной не видел. И чем не угодил внешний вид? По-моему очень даже красивый. Лучше для такой игры просто не сделать.

    Dynasty Warriors, например. Хотя стрит файтер тоже в какой то мере тактический
    Цитата: kageoni
    Я не понимаю, разве марс не красный? В чем проблема? Это же самое что сказать будто луна уныла, потому что серая.

    марс не красный. пруф - сьемки курьезити.
    в пещерах обычно есть разные породы. а в фантастической игре можно было бы и по-красочнее сделать окружение, а так полное отсутствие креативности.

    Цитата: kageoni
    Лично для меня это выглядит, как "графон гавно, ставлю 2", "игра тупая\не понравилась - ставлю 3", "вместо этого треугольника я хачу видеть квадрат - ставлю 2.5"

    плохой геймдизайн и левел дизайн это не просто плохой графон. это громадный изъян любой современной игры.

    самый хороший пример стильной игры - Limbo. Она задала стандарты качества (которые некоторые проекты уже даже повысили) для успешных инди игр. А приведенные в статье игры не выдерживают конкуренции даже с bit.trip runner
    #9 29 января 2013 05:41
    +3
    MiF,
    для тех кто не любит читать и делается видео версия
    я часто занимаюсь так сказать оживлением статей
    #10 29 января 2013 06:51
    -11
    Что за херня? Понатырили с того сайта статьи, сделали из них одну большую и готово? Свой контент делать не можете? facepalm
    #11 29 января 2013 06:57
    +6
    Копипастер китайский городовой...
    #12 29 января 2013 07:13
    +1
    Если кому не понятно, сайт сверху это наш официальный сайт для которого мы пишем статьи, а потом собираем в номера.
    #13 29 января 2013 07:16
    -5
    SteamOne, вот и пишите блин на своем сайте, на кой хрен это здесь?
    #14 29 января 2013 07:19
    0
    SteamOne,
    запустите реальное газетопичатание и продавайте...
    #15 29 января 2013 07:21
    -8
    busted_bunny, Новый Игровой Компас FUUU
    #16 29 января 2013 07:27
    +4
    busted_bunny,
    Денег бы кто дал?
    #17 29 января 2013 07:49
    +3
    Такое ощущение что газетка опоздала где-то на пол года.Суть твоей газеты?Писать просто про игры или как остальные газеты( например Game in former) где пишут новости,слухи и интервью?
    #18 29 января 2013 08:33
    +10
    несправедливые оценки. если оценка от издания, должна быть субъективность, а не просто 5/10. Должна быть средняя за графику, геймплей, звук и прочее - а так мое мнение, моя газета, мой журнал.
    #19 29 января 2013 08:52
    +3
    5 баллов корсарам ? Долбанулись что ли

    + слишком много, лучше почаще и поменьше
    #20 29 января 2013 11:37
    +1
    Реально круто,если бы вид конечно поменяли газеты,чтобы не так много было
    #21 29 января 2013 11:56
    +1
    Информативно, но было бы круто с сылками. И не которые похожи на игры в другой обложке. То есть не которые игры очень похожи. И откуда такие игры. В начале я ещё знал, но потом...
    #22 29 января 2013 13:37
    +2
    Может кто застал такой журнал как ЛКИ.. так вот Оформлен как такой вот журнальчик)
    А так впринцепе годно loveCL . Вот только есть моменты где уж больно нудно растянуто.
    #23 29 января 2013 13:59
    -8
    AmiGOD,
    он только в прошлом году закрылся, лол
    #24 29 января 2013 14:30
    +2
    darjeck,
    Сайт работает у них,только недавно там был

    S0NofMAN,
    Ну наверное редактор сам ставил оценки,обычно в таких газетах как: Игромания,GameinFormer,Xbox и PS magazine,ЛКИ,опрашивают всех сотрудников.После сопоставив все факты и мнения ставят оценки.А тут похоже мнение и оценки только одного человека
    #25 29 января 2013 14:39
    +2
    Самая большая статья на сайте) А так в целом не плохо.
    #26 29 января 2013 14:39
    +2
    го журнал печатать быстра бл
    #27 29 января 2013 14:53
    0
    Rosteer,
    журнал закрылся в 2012, перестал выходить в 2011.
    #28 29 января 2013 16:05
    0
    По поводу оценок

    Мы не хотим выставлять оценку отдельным элементам геймплея, чтобы читатель читал рецензию, а не шел смотреть на оценку. Ведь в рецензиях мы подробно описываем достоинства и недостатки каждого элемента игры, а оценка это сухая цифра и поди разбери чем отличается графика двух игр получивщих по 7 балов.

    Кроме того, любая оценка ставиться одним автором. На это тоже есть свои причины. Мы не можем всей редакцией проходить одну и ту же игру, а у нас есть правило: "Пока игра полностью не пройдена, рецензию писать нельзя". Если Вы потрудитесь прочитать информацию о нашей редакции
    http://games-abc.ru/%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8
    %D1%8F-%D0%B6%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D0%B0/

    то заметите, что на абсолютную объективность никто не претендует. Более того, объективность недостижима. То, что является истиной для одного, ложь для иного. Просто посмотрите сколько противоречивых мнений собралось в комментах. И еще. Газета ориентирована на хардкорщиков. Если Вам она не нравиться, возможно, вы просто "не тянете".
    #29 29 января 2013 17:58
    +4
    оченьоченьмногобукафф
    #30 29 января 2013 18:04
    -5
    КТО ДОЧИТАЛ ДО КОНЦА ??? know
    #31 29 января 2013 18:04
    +2
    MiF, это так мило, что ты прочитал это всё за 7 минут с учётом того, что ты был точно в ту минуту когда была опубликована новость.
    #32 29 января 2013 18:11
    +1
    Газета классная правда времени читать нету только полторы статьи осилил

    А газета только цифровая или ещё простая есть?
    #33 29 января 2013 18:23
    +1
    Есть сайт. Там можно читать статьи по отдельности.
    http://games-abc.ru/
    На счет печатного издания подумаем, когда посещаемость официального сайта поднимется выше отметки 3000 в день.
    #34 29 января 2013 18:36
    0
    Ссылочек не хватает!Так все зашибись...=)
    #35 29 января 2013 18:48
    -1
    __RED__,
    Как так?Да я понимаю что каждый редактор выбирает себе игры и пройдя 20%(Или все 100% как он сам считает нужным) делает рецензию(или как там).Ну я думаю редакторам будет полезней узнать мнение своего товарища по работе.А не тупо забиться в угол и сидеть пыхтеть над статьей не обращая внимание на других.Хотя..... вам видней пацаны......
    P.S Никто не говорил что газета ужас,просто все говорят про не справедливые оценки,вот хочу узнать как вы их ставили
    #36 29 января 2013 18:49
    0
    Rosteer,
    Да в той же игромании и ЛКИ оценки обычно из пальца высосаны.
    #37 29 января 2013 18:55
    0
    Как сказал МиФ, не все прочитают... Дошел где-то до середины.
    #38 29 января 2013 19:29
    +2
    Статьи очень интересные, критика игр слишком большая некоторые оценки ну просто с неба взяты.А так работы шикарная, молодец хорошо потрудился.
    #39 29 января 2013 19:55
    0
    Тружусь тут не я один, а целая команда авторов.
    #40 29 января 2013 20:08
    -2
    О_О я надеюсь это капипаст?
    #41 29 января 2013 21:17
    +2
    GMO76,
    Это копи-паст с нашего официального сайта (http://games-abc.ru). При этом все статьи присутствующие здесь написаны нашей редакцией от руки...
    #42 29 января 2013 22:13
    -1
    просто проиграл с оценок играм.
    #43 29 января 2013 22:41
    +2
    Как так?Да я понимаю что каждый редактор выбирает себе игры и пройдя 20%(Или все 100% как он сам считает нужным) делает рецензию(или как там).Ну я думаю редакторам будет полезней узнать мнение своего товарища по работе.А не тупо забиться в угол и сидеть пыхтеть над статьей не обращая внимание на других.Хотя..... вам видней пацаны......
    P.S Никто не говорил что газета ужас,просто все говорят про не справедливые оценки,вот хочу узнать как вы их ставили


    Во-первых: Автор обязан проходить игру до конца (кроме нескольких случаем, но не будем вдаваться в детали). Мы не просто проходим компанию, мы изучаем все аспекты игры. Просто загляните в раздел "Под прицелом" на нашем сайте и Вы поймете о чем я.
    Во-вторых: Спрашивать мнение коллеги который вообще не проходил игру или прошел одну миссию и из-за этого изменит оценку, чревато. Кроме того, есть такая штука, как авторское мнение. Вы можете с ним не соглашаться, но уважать его обязаны.
    В третьих: Все выставленные оценки отражают мнение автора и редакции об игре. Конкретно Вам, конкретно АС3 может понравиться больше, чем нашему автору, но оценка выставленная в газете обоснована и подкреплена фактами. Если Вы приведете контраргументы, мы готовы Вас выслушать. Так как, редакция положительно относиться к конструктивной критике.
    И последнее: Мы никогда не копируем чужие тексты. ВСЕ, что Вы найдете на нашем сайте и в выпусках газеты, написано нашими авторами. Если на слово не верите (такое время, что поделаешь), просто погуглите текст. Все ссылки выведут Вас на наш официальный сайт, раздел Геймфорума и coop-land.
    #44 29 января 2013 23:57
    0
    Полезный конец про расы был я всю игру разобрать не мог кто есть кто...
    #45 30 января 2013 00:33
    0
    Дальше будет круче. "Великие игровые серии" у нас в почете. Попробуйте найти на http://games-abc.ru/ серию статей по Legacy of Kain. Такого детального разбора вселенной Вы нигде не найдете.
    #46 30 января 2013 01:41
    0
    vgn,
    Я это читал еще не на нашем сайте. :) Так-как уже есть много сайтов где Газета Хардкор известна.
    Могу и ссылку кинуть.
    #47 30 января 2013 05:36
    0
    __RED__, почему газета для хардкорщиков, если ни одной хардкорной игры нету? Я видимо чего то не понимаю.
    #48 30 января 2013 05:46
    0
    kageoni,
    Вот это древо даст вам представление о мнении редакции по этому поводу) наверно стоило бы начать с вводных статей, а не выкладывать вот так целый номер... Ладно, всему свое время.
    #49 30 января 2013 09:32
    0
    __RED__, почему газета для хардкорщиков, если ни одной хардкорной игры нету? Я видимо чего то не понимаю.


    Советую ознакомиться со всеми материалами газеты, прежде чем делать такие выводы.
    Мы пишем рецензии не только на хардкорные игры. Ведь не достаточно просто указать: "Вот хардкорная игра - играйте", нужно еще и говорить: "Вот тут казуальщина или трешь, держитесь подальше". На счет хардкора конкретно в этом выпуске... попробуйте Fly'N.
    Мы очень долго шли к тому, чтобы иметь возможность охватывать все выходящие игры и недавно вышли на этот уровень. Более того, вот первая в рунете рецензия на Strike Suit Zero
    http://games-abc.ru/strike-suit-zero/
    Могу с гордостью заявить, что по оперативности мы уже не уступаем крупным издательствам, а по качеству статей никогда не уступали, если не говорить болшего.
    #50 30 января 2013 09:55
    +1
    В целом - очень даже неплохо, читать приятно и информативно, но недостатки тоже есть, куда уж без них на данном этапе развития газеты. Самым значимым плюсом, но одновременно и минусом считаю ситуацию с редактором. Дальше постараюсь объяснить почему я так считаю.

    С одной стороны радует стиль газеты. Редактор не вносит существенных правок в результат работы разношерстных авторов, посему каждая статья уникальна и в такой ситуации не может выработаться устоявшаяся точка зрения на игры, которая в дальнейшем легко устанавливается и интерес к газете пропадает, т.к. при открытии очередного номера складывается ощущение дежавю. Пускай многие выше критиковали отсутствие объективной точки зрения на игры, построенной на общем мнении редакции, но если станете им потакать, то потеряете выделяющую вас уникальность и потонете в массе однотипных конкурентов. Да и разве отдельно взятая газета не должна обладать некой долей субъективности?

    Минус же заключается в достаточном количестве грамматических ошибок, что допустимо для частных обзоров, но не для газеты, к тому же обладающей редактором, да и соседствующие «прим. ред.» и ошибка по невнимательности совсем не радуют. Я совсем не гуру русского языка, но все же сумел обнаружить следующее:
    #51 30 января 2013 10:32
    0
    Езовпос - это раб-мудрец в античном мире. До нас не дошла информация о личности этого человека, но дошли его басни. Расскажу одну, а дальше Гугл в помощь.

    Хозяин однажды отправляет Езовпоса проверить много ли людей в городской бане. Тот возвращается и сообщает, что там нет никого нет. Хозяин радуется и отправляется париться. И мало того, что перед входом спотыкается об камень так еще и обнаруживает, что в бане негде соломинке упасть.
    Разозленный он обращается к Езовпосу:
    - Ты же сказал, что в бане никого нет!
    - Об тот камень, что споткнулись Вы, споткнулось изрядное количество других. Они падали и чертыхались, но никто не удосужился убрать его с дороги. Вот по этому я и сказал что людей в бане нет.

    В чем мораль. Человека от животного отличает забота не только о своем благополучии, но и забота о других. Без этого никто не может зваться Человеком
    #52 30 января 2013 10:53
    +2
    __RED__,
    Видно совсем я разучился пользоваться поисковыми системами, потому как никакой информации по Езовпосу или его басням (даже «прогуглив» представленную) найти не сумел. Жаль, но не так это важно, суть моей критики остается неизменной и для удобства и попутного просвещения читателя желательно прикреплять выше представленные небольшие уточнения к статье, для достижения понимания того, что пытаться донести до читателя автор при употреблении такого рода сравнений.
    #53 30 января 2013 11:07
    0
    Вы правы. Если информация не может быть воспринята читателем, толку от него никакого. Спасибо за дельное замечание.
    #54 30 января 2013 15:39
    0
    Haife,
    Извините, но о каких вы ссылках?
    #55 30 января 2013 16:45
    +2
    Цитата: Ruch
    Езовпосу

    это на армянском, гугл подказывает. Езовпос Хикар
    Скорее всего они имели ввиду Эзопа

    Упреждая вопрос "Шо за Ежоп?", отвечаю - баснописец, чьи басни на русский переводил баснописец Крылов, оба автора есть в учебниках литературы.

    он кстати Айсоп читается, так что русские тоже не совсем правы
    #56 3 февраля 2013 18:04
    +1
    Для школьников в видео формате, да и текст можно упростить. За статью спасибо. Прочитал от корки до корки.

    Информация
    Войдите или зарегистрируйтесь, и все оценят ваш комментарий!
    Но пока вы Проезжий, ничего написать не получится :(
     
     

    Блоги

    Для просмотра списка и подписки на блоги необходимо пройти регистрацию.
     
     
     

    Сетевые программы

    Онлайн


    Начальство CL:
    • neo- neo-
      Модератор

    Вся команда сайта

    Нас уже 525657, присоединяйся!

    Топ участников
    Статистика сайта
     

    Все материалы предоставляются исключительно в ознакомительных целях.

    Если распространяете информацию с сайта, старайтесь всегда указывать ссылку на исходную статью, спасибо!