ONE DAY for Ched — хардкорный, коридорный шутер
Интервью с Bsl Team, молодой командой, работающей над хардкорным шутером ONE DAY for Ched.
27 января 2013 - 23:28 #1
Почти бог   Сообщений: 69 , Симпатий: 18 , Трофеев: 12
плюс+15минус
ONE DAY for Ched — хардкорный, коридорный шутер
Интервью с Bsl Team, молодой командой, работающей над хардкорным шутером ONE DAY for Ched.

__RED__: Представьтесь, пожалуйста.

Bs1: Мы — Bsl Team. В своем золотом составе: Bs1 – глава команды, художник, левел дизайнер, Handsome Jeka – занимается 3D моделированием, анимацией, PR-ом.

__RED__: Как родилась идея создать собственную игру?

Bs1: Я купил первый Borderlands, и мне он очень понравился его геймплей. Тогда мне захотелось создать нечто подобное, ну и поехало… Заготовки я показал своему товарищу Handsome Jeka, собственно он и предложил немного изменить имидж игры. Понимаете, это спонтанность, как какой-то творческий порыв, и мы не можем его контролировать, просто делаем.

Handsome Jeka: Вначале Bs1 сам начал делать эту игру. Меня заинтересовало. Ну… посмотрел, что он там делает. Увидел, сделанное им оружие к игре, но все остальное разочаровало, поэтому мы вдвоем стали все переделывать. Ну а дальше Вы знаете.



__RED__: По опыту общения с инди-разработчиками я знаю, что многие из них стараются добиться славы и богатства. Часто, стремление заработать перечеркивает желание сделать что-то стоящее, по-настоящему инновационное. К чему стремится Ваша команда?

Bs1: Хороший вопрос. Мы стремимся к максимальной творческой реализации, т.е. чтобы все идеи, что мы хотим воплотить, даже самые абсурдные, попали в игру. Это и есть свобода в творчестве. Ведь, многие студии настолько зависимы от своих издателей и не могут делать того, чего они хотят. Это неправильно. То, что мы инди, очень сильно нам помогает, ведь мы ни от кого не зависим.

__RED__: Я не мог не обратить внимания на то, что Ваша игра ONE DAY for Chead создана на бесплатной версии Unreal Engine 3, в то время как большинство независимых разработчиков предпочитает Unity. Чем обоснован Ваш выбор?

Bs1: Наш выбор обоснован тем, что в UDK есть возможность визуального программирования, через Kismet, а в Юнити только через скрипты, а у нас программисты отсутствуют как таковые. Да и на Unreal-е сделан Borderlands.

Handsome Jeka: Мне Unity не нравиться, да и мы с самого начала начали работать на UDK. Но, по секрету скажу, мы сейчас планируем попробовать использовать Cry Engine3 SDK, кто знает, может понравиться.

Bs1: Как по мне, UDK — это идеальный выбор для разработки ONE DAY for Ched.



__RED__: Не скрою, когда я впервые запустил игру, она меня ужаснула. Кривая графика и низкополигональные персонажи, узкие уровни… словом уровень девяностых, но это был не единственный «подарок» из тех времен. У Вашей игры невероятно хардкорный геймплей. Добраться до автомата мне удалось только с 8-ой попытки, а это достижение. В нынешние времена действительно сложных шутеров осталось не так много, из-за низкого спроса. Собственно хотелось бы узнать, как Вам удалось добиться такой хардкорности?

Bs1: Мы захотели сделать такую игру, которую нельзя пройти ни с первого раза, ни со второго, ни с десятого. Знаете, ведь хардкорность — это растяжимое понятие. Некоторые говорили, что они не могут и первую комнату пройти, некоторые — вторую. Мы сами лично проходим их с двух — трех попыток. Но мы же знаем каждый уровни как свои пять пальцев, мы же разработчики. И знаете, нам пришлось принять меры, и теперь монстров будет меньше, а патронов — больше.

Добиться хардкорности было легко — просто поставили побольше монстров и поменьше патронов с аптечками, но, повторюсь, мы сейчас работаем над достижением баланса, чтобы 95% игроков смогли пройти нашу игру.

__RED__: По мне это излишне. В ту же Dark Souls геймеры играют именно из-за его невероятной сложности.

Попавшая мне версия игры содержало не так много контента, несколько видов оружия и монстров. Каковы Ваши планы на будущее, что нового собираетесь добавить в игру?

Bs1: Вам попала в руки самая первая демка. В ней только один уровень и два оружия. Но игра стремительно двигается к релизу. В игре будет еще 5 уровней, много новых монстров, оружий и неожиданная концовка. Каждый уровень уникальный по своей структуре и в каждом будет собственный босс. Я думаю, будет весело, ведь даже если мобов на уровне будет немного меньше, а патронов больше — это не значит, что Вы застрахованы от смерти. Кстати, мы сегодня презентуем новый трейлер, где все это видно. А скриншоты, что Вы видите, сняты на новых уровнях.



__RED__: Признаюсь честно, на сюжет я внимания не обратил, в основном потому, что вчитываться в тексты сообщений во время скоротечной перестрелки, мягко говоря, некогда. Не думали поменять способ подачи сюжета?

Handsome Jeka: В демо-версии мы не особо концентрировали свое внимание на сюжете. Подача сюжета нам нравиться. Просто хм… понимаете, это наш стиль. Да, слайды будут показываться намного медленнее, это просто наша недоработка.

Bs1: Более того, я планирую написать полную справку по персонажам, монстрам, игровой вселенной и т.д. В полной версии, все это будет.

__RED__: Без сомнений, процесс разработки был связан со многими сложностями. Маленькой студии с ограниченными финансовыми возможностями, довольно трудно добиться популярности. Что заставляет Вас двигаться к своей цели, а что мешает?

Bs1: Ну… лично меня движет то, что наша маленькая игра увидит свет, и, не смотря на годы разработки, мы достигли поставленной цели. Мне, как художнику, очень приятно видеть реакцию на свое творчество. И не важно, негативную или позитивную. Мне нравиться сам момент. Ведь вчера ты — обычный представитель рода человеческого, а сегодня директор Bsl Team (смеется).

Мне нравиться и процесс творчества, и по сути, когда цель достигнута, мне уже не столь интересно. Меня движет самомотивация, и именно она позволяет преодолевать преграды на пути. А мешает нам то, что мы не можем закрыться в темной комнате весь день делать эту игру. Времени, знаете, не хватает. Да и разного рода другие социальные причины отталкивают, наверно. А с разработкой именно игры трудностей не столь много, ведь мы адекватно себя оцениваем и знаем чего хотим.



__RED__: Хотелось бы пожелать успехов в Вашем благородном начинании. Мне как хардкорщику хотелось, чтобы финальная версия ничуть не уступала демке по сложности.

И в конце, у Вас есть возможность обратиться к нашим читателям.

BslTeam: Спасибо. Не уступит.

Уважаемые читатели газеты Хардкор, мы, как очень маленькая инди-команда и искренне благодарны вам за столь пристальное внимание к нашему проекту. Очень надеемся, что он Вам понравиться. Спасибо вам за то, что вы есть.

P.S. А еще мы в этом интервью хотим презентовать новый трейлер нашей игры.



Источник: http://games-abc.ru/%D1%81%D0%BF%D0%B5%D1%86%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D1%8B/%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%87%D0%B5%D0%B5/%D0%B2%D1%8B%D0%BF%D1%83%D1%81%D0%BA-%E2%84%963/3971-2/
Сообщение отредактировал SteamOne 27 января 2013 - 23:31
27 января 2013 - 23:35 #2
Внук Севентоса   Сообщений: 1415 , Симпатий: 446 , Трофеев: 31
Хммм, интересно что же получится и тем более очень интересно посмотреть представление о хардкорных шутеров 90ых в наше время
  • Статистика форума: