Статус темы: Тема закрыта, ответ в этой теме невозможен.

El Tomba - Разработка инди игры
Разработка инди игры
25 августа 2015 - 18:14 #1
Новичок   Сообщений: 2 , Симпатий: 3 , Трофеев: 2
+1
Для Модераторов - Если тема не там, перенесите пожалуйста. Заранее спасибо.

Начало

Всем привет. Мы — начинающая команда инди­разработчиков, которая, зарядившись энтузиазмом, идеями, верой и, в дальнейшем, надеюсь, Вашей поддержкой, решила разработать игру. Сегодня Мы открываем цикл дневников, а точнее, и дневников, и заметок разработчиков, которые будут публиковаться по мере появления нового контента. Надеюсь, Вас, дорогие игроки, читатели, критики и др., заинтересует данный проект, и вы непременно будете следить за ним и ждать его. Для начала расскажу вам о нашей команде.

Максим — геймдизайнер и программист в одном лице. Именно благодаря ему игра приобрела тот вид, в котором находится сейчас. Он очень ответственный и подходит к работе по максимуму. Даже когда он делает для себя выходной, он все равно что­то разрабатывает.


El Tomba - Разработка инди игры


Антон — художник по персонажам и дизайнер комиксов.Антон очень весёлый и позитивный человек, который сделал немало для того, чтобы у игры появилась база стилистики, от которой мы будем отталкиваться в дальнейшем.


El Tomba - Разработка инди игры



Юрий — левел­дизайнер, художник по персонажам и окружению. Он очень классно рисует. Нет, правда! Юрий очень хорошо умеет слушать и воплощать идеи на графическом холсте. Ему достаточно пары слов, чтобы воссоздать то, что мы хотим видеть. Его отношение к мелким деталям и детализации просто поражает. Он прорисовывает каждую мелочь, каждую деталь, за что ему отдельная благодарность.


El Tomba - Разработка инди игры




Итак, начну я рассказывать о том, как появилась идея для игры.
Идея (рабочее название игры El Tomba) пришла мне, когда я просматривал магазин Google Play.


На первых местах пестрили стратегии вроде Clash of clans, кучи её клонов,





кучи игр ­паззлов наподобие Candy crush saga и др.





И конечно же, были проблески в лице Deemo, Apocalypse Runner, Geometry dash, Last Worker, Siberia.





Но где же остальные шедевральные платформеры? Где весёлый Super meat boy?
Где же Braid, в конце концов? — там их не было.



Удивился, что Valiant Hearths вышла на мобильные платформы





(убики не упустят шанса заработать везде где только можно, тем более что игра — действительно шедевр). Но все же некоторые из тех игр, которые я увидел в маркетах, — действительно классика игровой индустрии, подпитанная именами самих разработчиков и издателей.

Совсем иная ситуация со Steam.




Steam — это своеобразный оплот для инди­разработчиков. Там нет каких­то привилегированных разработчиков или жанров. Там есть место и для гигантов вроде Activision, Ubisoft, EA Games и т.д., и для таких же неизвестных новичков­разработчиков, которые хотят оставить след в индустрии развлечений. И дело даже не в деньгах, дело в обычном желании представить свою игру аудитории: пусть и не такой большой как у той же Clash of Clans, но все же — аудитории. А деньги — всего лишь приятный бонус.

Итак, у меня появилось желание создать игру. Но не просто очередную f2p игру с кучей доната, а что­то действительно новое, действительно красивое и запоминающееся. В принципе, все известные инди­проекты предлагали что­то новое, будь то геймплей, сюжет, атмосфера, механика (возможно всё вместе и сразу). И я хотел так же: дать игрокам игру, которая останется в их сердцах надолго. На сегодня мы заканчиваем. В скором времени мы опубликуем продолжение. Заранее всем спасибо

Часть 2:

Я окончил факультет режиссуры в институте и многое знаю о том, как строится фильм, как строится сценарий, как проходят те или иные вещи, связанные с киноиндустрией. Это очень пригодилось мне сейчас, когда я стал своеобразным режиссёром в игровой индустрии. Очень многое схоже в разработке игры и съемках фильмов. Это безумно интересно и настолько классно, что дух захватывает.




Все началось с идеи. Идея была проста — создать игру платформер. Что дальше? Дальше жанр, выбор пал на survival — adventure. Следующий шаг — сеттинг. Тут, конечно, пришлось подумать, и подумать немало. Нужно сказать спасибо моим друзьям, которые напомнили мне о таком замечательном фильме как "Апокалипсис" Мэла Гибсона, известного актёра и режиссёра. (Кто не смотрел этот фильм, обязательно посмотрите.)




Как напомнили? Сели мы выбирать фильм на вечер и один из нас предложил посмотреть именно этот фильм, ну все и согласились. И тут меня прямо ударило током, после десяти минут фильма я стал думать об игре. Стал думать: а что если игра будет носить атмосферу латиноамериканской группы индейцев — таких как майя, ацтеки, инки?




И всё это автоматически утвердилось в сеттинг игры. Дальше больше. Я стал вырисовывать персонажей игры, и как-то моментально в моей голове поселились дети 14 лет — школьники, которые ничего не смыслят в выживании в диких джунглях Латинской Америки, но при этом мы сможем их этому научить. Дети, точно, дети — и не меньше трёх детей. Я тогда ещё не знал, как будет строиться механика этой игры, но точно знал и о сеттинге, и о том, что там будут дети.




Все завертелось и закружилось. Я стал перебирать огромное количество механик, и все механики сплелись воедино (как потом я понял, это было на эмоциях). Получалась в голове игра про всё и сразу там был и Limbo, и Braid, и Child of Light, и Раннер и ещё много чего :D. (как потом я понял, это было всё на эмоциях, и из этого получилась каша.)



Собственно параллельно стала вырисовываться общая концепция сюжета. Дети поехали на экскурсию к археологам, которые раскопали очередные руины древних племён; там была зона, куда нельзя было ходить, но трое из них оказались любопытными и всё же ночью пролезли на запретную территорию и стали фотографироваться возле раскопанной Томбы, которая активизировалась от света вспышки (или луны).





Затем дети уменьшились и оказались далеко от дома, причём они уменьшились до размеров муравья. (Позже от этой концепции пришлось отказаться. Почему пришлось отказаться, я расскажу вам позже. Всему своё время.)

До скорых встреч.
BMO, Желтулик, DEAS нравится это сообщение.
25 августа 2015 - 18:56 #2
Мини-компьютер   Сообщений: 484 , Симпатий: 152 , Трофеев: 25
Интересно что выйдет. Удачи в дальнейшем!

p.s фильм Апокалипсис смотрел. Отличный фильм
spyderdev нравится это сообщение.
25 августа 2015 - 20:09 #3
Фанат CS   Сообщений: 1699 , Симпатий: 377 , Трофеев: 30
Почему-то после прочитанного хочется за голову взяться...
spyderdev нравится это сообщение.
Реклама удалена.
25 августа 2015 - 23:35 #4
Новичок   Сообщений: 2 , Симпатий: 3 , Трофеев: 2
+1
@Откуда у бомжа печенье, Надеюсь в хорошем смысле :)
Сообщение отредактировал spyderdev 25 августа 2015 - 23:35
25 августа 2015 - 23:41 #5
Прародитель живого   Сообщений: 5046 , Симпатий: 1055 , Трофеев: 33
Чтож удачи в разработке )
26 августа 2015 - 00:39 #6
Ом-ном-ном   Сообщений: 676 , Симпатий: 283 , Трофеев: 26
@spyderdev, интересная и, в принципе, оригинальная задумка. Искренне желаю удачи Вам в ваших начинаниях и продолжениях!
Жду больше информации (желательно еще и сайтик\группу\блог\прочее) и артики в бонус. ^^

П.с. Надеюсь, зомби-ацтеков\инков\майя не будет.
В ОБЩЕМ, СЛОВА « ВООБЩЕМ » НЕ СУЩЕСТВУЕТ! ВООБЩЕ НЕ СУЩЕСТВУЕТ!! СЛОВО «ИХНИЙ» ТОЖЕ НЕ СУЩЕСТВУЕТ!!!
26 августа 2015 - 08:18 #7
Новичок   Сообщений: 2 , Симпатий: 3 , Трофеев: 2
+1
@Желтулик, нет, зомби точно не будет :) А насчет концептов, и т.д. В скором времени покажу :)

*Подумал и через 41 секунду добавил:*

@CL Fon Maison, Спасибо :)
  • Статистика форума:
    Всего участников: 776088 Участников онлайн: 650 (показать) Новый участник: Spnero
    Создано тем: 65244 Всего сообщений: 903044