» » » Механики, изменившие игровую индустрию до неузнаваемости

Чат

"Проезжим" чат недоступен,
зарегистрируйтесь или войдите.

Новое на форуме

Перейти на форум

Все новые посты

Механики, изменившие игровую индустрию до неузнаваемости

Интересные заметки, Видео ⋅ 25 декабря 2015, 21:00 ⋅ BattleHamster55 ⋅ ⇒ 18988 ⋅ ✎ 31


  • Канал автора видео

    За всё время существования игровой индустрии игры сильно эволюционировали, на свет родились совершенно новые механики геймплея. Сегодня я расскажу вам об 11 примерах, которые изменили игровую индустрию до неузнаваемости. То есть они стали такими популярными, что начали появляться и в других играх.
     

    #11 Процедурная генерация мира

    Казалось бы, эта особенность многих «выживалок» и песочниц появилась недавно, но ещё в 1994 году, в самой первой части The Elder Scrolls: Arena мир был создан машиной. Его размер составлял примерно 6 миллионов квадратных километров. Сейчас же размеры карт поубавились, ведь разработчики AAA-проектов стараются делать их более насыщенными. Но всё равно большинство инди-игр активно используют данную механику.

    Механики, изменившие игровую индустрию до неузнаваемости

    В No Man's Sky вы не сможете облететь мир даже за всю свою жизнь.


    #10: Возрождение персонажа

    Гейм-дизайн всегда был сложной задачей. Если расставить слишком много chekpoint’ов, то игра становится слишком лёгкой, а если наказание за смерть будет слишком суровым, то человек в конечном счете бросит из-за этого игру. Впервые Blizzard показала, что смерть не является концом. В Diablo 2 после вашей смерти можно подойти к своему трупу и подобрать вещи, ранее добытые в подземельях. Сейчас эта идея применяется в играх From Software - сериях Souls и BloodBorne.

    Механики, изменившие игровую индустрию до неузнаваемости

    #9: Система морали

    Первые серьёзные зачатки появились в 2004 году в игре Fable. Ваши действия влияют на вашего персонажа и мир в целом. Сейчас мы знаем эту систему по играм TellTale: Ходячие Мертвецы, Borderlands, Игра Престолов. Ещё мораль есть во многих RPG, например, в Fallout 3 она влияет на то, каких напарников вы можете взять, и на многие другие вещи.

    Механики, изменившие игровую индустрию до неузнаваемости

    #8: Паркур

    Паркур в последнее время стал очень популярен, особенно в играх компании Ubisoft. Но, как многие знают, первый опыт игрового паркура можно получить в Prince of Persia, вышедшей в 1989 году. Современным проектом, основанном на паркуре, стал Assassin’s Creed.

    Сейчас многие игры с открытым миром тоже обладают незначительными элементами паркура, серия Grand Theft Auto в пример. Но есть игры чисто «про паркур», такие как серия Mirror’s Edge. А в Dying Light эта механика тесно связана с боевой системой.

    Механики, изменившие игровую индустрию до неузнаваемости

    #7: Плати или «трать Х часов»

    Каждый игрок знает об этом явлении. Особенно сильно донат въелся в игровую индустрию в разделе условно-бесплатных игр. За донат можно купить всё, что только можно: ускорение прокачки, шляпы, маунты, особые валюты, мощную экипировку; список можно продолжать бесконечно.

    Конечно, донат необходим бесплатным играм, он является питательным веществом, которое не даст погибнуть проекту. Но увы, многие компании злоупотребляют этим, предоставляя донатерам огромнейшее преимущество.

    Механики, изменившие игровую индустрию до неузнаваемости

    Разные наборы из Armored Warfare.


    #6: Quick Time Events (QTE)

    Ещё одна механика, которая появилась достаточно недавно, но уже захватила определённую долю игрового рынка. Есть обычно два типа:

    • Первый является проверкой на вашу реакцию и рефлексы, как в God of War или в любых других слешерах. Быстро прожимай кнопки под эпичные кат-сцены во время битвы с боссом. Является дополнительным элементом к основной части игры.

    • А второй тип уже является основной механикой. Обычно это квесты от TellTale или эксклюзивное «кинцо» для PlayStation: Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Until Dawn. Неважно, сюжетные ли это моменты или просто взаимодействие с предметом, QTE есть и будут.



    Однажды Heavy Rain породил мем "Press X to SHAUH!".


    #5: Прицеливание

    Раньше было время, когда в шутерах от первого лица прицел имела только снайперская винтовка. Все стреляли «от бедра», поэтому прицеливание в свое время произвело самый настоящий фурор. Сегодня уже сложно представить игру, в которой нет возможности использовать прицел на правую кнопку мыши или левый стик (Counter-Strike не в счет).

    Механики, изменившие игровую индустрию до неузнаваемости

    #4: Использование укрытий

    Во многих шутерах от третьего лица можно «прилипать» к укрытиям, чтобы скрываться от летящих в тебя выстрелов. Принято считать, что Клифф Блежински с первой частью Gears of War воплотил эту функцию в жизнь, но в далёком 1999 году такая способность появилась в игре WinBack: Covert Ops, появившейся ещё на PlayStation 2.

    Теперь же такие серии, как Grand Theft Auto, Uncharted, Army of Two, Deus Ex и многие другие активно внедряют эту механику.

    Механики, изменившие игровую индустрию до неузнаваемости

    #3: Захват камеры на враге

    Эта особенность опять-таки появилась в далёком 1998 году с выходом The Legend of Zelda: Ocarina of Time, когда на открытых пространствах было сложно постоянно держать врага в поле зрения. После эта идея прижилась во многих слешерах, где нужно сосредотачиваться на каком-то одном враге. Самый простой пример - игра из серии Souls, где ваша невнимательность карается беспощадной смертью.

    Механики, изменившие игровую индустрию до неузнаваемости

    #2: Регенерация

    Первая реализация этой механики появилась в Halo, где регенерация присутствует у щита игрока. Играющих будто подталкивают, мол, иди воюй, если что, спрячешься в укрытии на пару секунд и потом продолжишь свой геноцид. И эта идея стала такой популярной в шутерах, что проще пересчитать современные игры, в которых этой механики нет: Wolfenstein, Resistance, Team Fortress 2, Counter-Strike.

    #1: Прыжки на вражескую голову

    Вроде бы, что здесь такого сложного? Но всего лишь прыжок из Марио навсегда изменил последующие платформеры. Прыжок перестал быть обычным средством передвижения – он ещё стал и средством убийства. Многие аркады теперь используют эту механику – от старых частей Crash Bandicoot до недавней PewDiePie: Legend of the Brofist.

    Механики, изменившие игровую индустрию до неузнаваемости

    ***

    Как можно понять, сейчас многие разработчики смело используют хотя бы парочку этих механик в своих играх. Какая особенность, по вашему мнению, изменила игровую индустрию больше всего? Будет интересно почитать ваши комментарии!
     

    Для вас *выбери синоним к глаголу «работать»* Боевой Хомяк, огромное спасибо за просмотр. С вами я прощаюсь, до следующего ролика или стрима!


  • Теги: разработка, геймплей, Статьи, видео, ТОП
     
     

    Свежие видео

    Также посмотрите:



     

    Комментарии (31) Фильтровать

    #1 25 декабря 2015 21:10
    +9
    Последнее - топ
    #2 25 декабря 2015 21:10
    -4
    А как же бомболение? Оно изменило мне игру...
    #3 25 декабря 2015 21:17
    +11
    Было интересно, спасибо.
    #4 25 декабря 2015 21:24
    0
    @Dr.xFiLiNx, "да не бомбит у меня!" xD
    #5 25 декабря 2015 22:41
    +1
    Определённо #7
    #6 26 декабря 2015 08:53
    +3
    Правильно что Марио на первом месте,мне жлобу скоро 30 лет,а я никогда не забуду этот супер шутер))))
    #7 26 декабря 2015 10:55
    -7
    А в КС как раз на мой взгляд регенерации или лечения не хватает, так как обидно когда твоя тима слилась в первые 15 сек, а ты вынес всю вражескую команду, остался с 1 ХП, сдох, а тима обматерила, кикнула и ты бан получил.
    #8 26 декабря 2015 11:07
    +6
    Прыжки на вражескую голову, как способ уничтожения противника? Нет, эта механика не изменяла игры, эта механика просто достойна упоминания как одна из самых оригинальных.

    Почему? Да потому что что действительно изменило игры это наличие третьего измерения, 3D, когда твой персонаж может бегать прыгать не только в 4 (вверх, влево, вниз, вправо) основных направлениях, а аж в 6 (вверх, влево, вниз, вправо, вперед, назад)! Это изменило игровую индустрию до неузнаваемости, и стало большим прорывом в области игровой индустрии.

    Автор, решившись дать дань уважения классике, не обязательно из-за этого отдавать ей первое место. Почетные места на то и созданы, чтобы ты мог показать свое уважение к чему-либо. А статья хорошая, много нового узнал, спасибо.
    #9 26 декабря 2015 11:11
    0
    Что за игра на скриншоте в пункте 11?
    #10 26 декабря 2015 11:33
    +1
    @AlexBlackRaven,
    Вообще изначально не планировался "топ", это простое перечисление. Эти механики, грубо говоря, равнозначны, т.к. каждая каким-либо образом повлияла на индустрию. Ведь я мог поставить генерацию мира или донат, например, на первые позиции, потому что они в последнее время очень популярны.

    Спасибо за такой комментарий :З

    @Manner, Игра - No Man's Sky.
    #11 26 декабря 2015 11:40
    0
    @Manner,
    No Man's Sky
    #12 26 декабря 2015 12:05
    0
    @BattleHamster55,
    спасибо!
    @Price,
    спасибо!
    #13 26 декабря 2015 14:03
    +1
    Донат зло russian_
    #14 26 декабря 2015 14:36
    +2
    Карма появилась, при Fallout 1 и 2... (Но да в Fable более продуманная карма ,но все же)
    #15 26 декабря 2015 14:41
    0
    Было бы весело посмотреть на все игровые механики (Кроме №7) в одной игре!
    #16 26 декабря 2015 15:15
    0
    ШООООН!!!
    #17 27 декабря 2015 19:06
    +11
    R.G Mechanics - вот кто изменил игровую индустрию
    #18 28 декабря 2015 19:15
    0
    Помоему этот топ нужно перевернуть вверх ногами, как раз бы правильно вышло.
    #19 28 декабря 2015 21:12
    0
    текст читал угрюмый робот-зануда.
    #20 28 декабря 2015 23:30
    0
    @Teser,
    Вернее сказать - сэкономили время нам, и деньги в кошельках biggrin

    А так да, увидев текст статьи тоже сразу про них вспомнил))
    #21 1 января 2016 08:08
    0
    Когда же еще что-нибудь инновационное такое изобретут, что в корне поменяет индустрию. А то текущее состояние топтания на одном месте угнетает сплошным конвейером клонов.

    Иногда, складывается такое ощущение, что все что можно было придумать - уже придумано (хотя понятное дело, что это не так).
    #22 1 января 2016 09:16
    0
    SHAUN!!!
    #23 1 января 2016 14:20
    0
    А как же камера из Resident Evil 4, впервые там появилась камера от плечя.
    #24 1 января 2016 19:49
    0
    Quick Time Events

    достаточно недавно

    Shenmue - 2000 год

    Да вы ровесники, похоже.
    #25 2 января 2016 20:00
    0
    Быстрое сохраниение и смена камер от 1 лица на 3-е наще все!
    #26 4 января 2016 16:35
    0
    Зарегистрировался специально, чтобы оставить комментарий.
    Очень многих пунктов не хватает, тех же классов, которые любимы сейчас всеми рогалико-подобными играми (да и не только), нелинейность (не менее модная сейчас), да вот и много всего, и анимация по "скелету" модели и уровни сложности (очевидно, да?), etc. Думаю, стоило бы сделать "Часть 2".
    #27 5 января 2016 20:55
    0
    Мораль. Серьезные шаги сделаны в 2004 году.
    ЧТО?
    #28 5 января 2016 22:41
    0
    @greyhound,
    Удивлён, что мои статьи побуждают хотя бы регистрироваться на сайте :D
    Конечно, я мог бы сделать большую статью, где вместил бы кучу контента, но вопрос, зачем? Слишком большие объёмы информации, особенно, если подаются в видео формате, плохо "перевариваются".
    Поэтому, когда появится время, постараюсь сделать вторую часть. Сейчас просто идей куча, а реализовать всё и сразу в больших количествах не получается, как ни крути.
    #29 7 января 2016 22:38
    0
    @BattleHamster55,
    молодец
    #30 16 января 2016 14:12
    0
    Плати или «трать Х часов» скорее в худшую сторону изменили
    #31 5 апреля 2016 19:50
    0
    Цитата: Alexey13
    Правильно что Марио на первом месте,мне жлобу скоро 30 лет,а я никогда не забуду этот супер шутер))))

    Как бы ни странно это не звучало, но я до сих пор играю в нее на Денди ;D время убивает на ура ;D

    Информация
    Войдите или зарегистрируйтесь, и все оценят ваш комментарий!
    Но пока вы Проезжий, ничего написать не получится :(
     
     

    Блоги

    Для просмотра списка и подписки на блоги необходимо пройти регистрацию.
     
     
     

    Сетевые программы

    Онлайн


    Начальство CL:
    Отсутствуют

    Вся команда сайта

    Нас уже 528705, присоединяйся!

    Топ участников
    Статистика сайта
     

    Все материалы предоставляются исключительно в ознакомительных целях.

    Если распространяете информацию с сайта, старайтесь всегда указывать ссылку на исходную статью, спасибо!