» » Презентация нового режима и Баланса 2.0 в Armored Warfare. Узнаем подробности у продюсера

Чат

"Проезжим" чат недоступен,
зарегистрируйтесь или войдите.

Новое на форуме

Перейти на форум

Все новые посты

Презентация нового режима и Баланса 2.0 в Armored Warfare. Узнаем подробности у продюсера

Новости ⋅ 9 сентября 2016, 13:47 ⋅ Drakeno ⋅ ⇒ 3061 ⋅ ✎ 8

На презентации обновлений Armored Warfare: Проект Армата мы поговорили с продюсером проекта Алексеем Ларионовым на тему дальнейших планов и обновлений.



Алексей, давайте сразу к сути. Расскажите про активности на день рождения, про дальнейшие обновления.

Да, конечно. У нас праздник, нам исполняется 1 год. Помимо подведения итогов за год работы, был совершен анонс одного довольно крупного режима «Столкновение». Достаточно скоро он станет доступен игрокам на тестовых серверах.

Помимо этого, мы рассказали о режимах, над которыми работаем конкретно в данный момент, каждый может их попробовать. Это: «Территориальные войны», ОБТ которых запустился в среду 7 сентября; режим «Царь горы» – вариативный и настраиваемый режим, который планируется использовать в больших активностях, его второй тестовый сезон запустится в четверг, 8 сентября.

Уже 9 сентября для игроков запустятся все активности в честь дня рождения. Даже за небольшое количество игры можно получить в подарок танк ИС-7 – премиум танк 3-го уровня. Будем надеяться, нашим игрокам он очень понравится.

Презентация нового режима и Баланса 2.0 в Armored Warfare. Узнаем подробности у продюсера
Танк ИС-7

У нас заготовлено много разных сюрпризов, подробности можно будет узнать в пятницу на главной странице. Неделя дня рождения получится очень занятой.

Хорошо, раз в остальные режимы уже можно поиграть, расскажите о грядущем.

Смысл «Столкновения» заключается в том, что мы хотим поместить игрока в центр большого современного конфликта. Разумеется, как и все нынешние сражения, бои не ограничатся просто танками и бронетехникой – две большие армии обязаны использовать все актуальные способы ведения борьбы. Это включает в себя: разведку, пехоту, артиллерию, авиацию... В общем, все доступное на данный момент. Мы хотим, чтобы у тестирующих новый режим игроков складывалось впечатление нахождения в эпицентре масштабного конфликта.

Акцент геймплея останется на танках, но при этом мы вводим туда массу вещей, которых ранее вообще не было. Во-первых, это использование дронов для разведывательных операций. Во-вторых, вызов авиаударов. Далее, вызов пехотных дотов с ПТУРами, обстреливающих танки. Динамика конфликта возрастет, появятся задания, которые каждый раз по-разному выставляются на карте. Кроме того, будут новые геймплейные механики: возрождение танка, возможность продолжения боя вплоть до победы или поражения одной из команд.

Презентация нового режима и Баланса 2.0 в Armored Warfare. Узнаем подробности у продюсера

На каких локациях будут разворачиваться бои в новом режиме?

Для этих режимов планируются огромные уникальные карты. Для начала будет показана только одна, но уже сейчас в разработке вторая, еще крупнее первой. Делались локации с упором на интерактивность. Например, авианосец, на котором, собственно, и идет бой. На этот корабль опускаются различные мостики, на него можно заехать и покататься, прямо на нем повоевать.

Добавят интереса изменяющиеся погодные условия, которые сложно предсказать в бою. Есть разрушаемость большого количества объектов – под конец боя карта будет выглядеть совершенно по-своему. Очень скоро надеемся выпустить этот режим на общее обозрение, собрать отзывы игроков, ведь нам интересны новые идеи и пожелания.

Расскажите про динамические точки, дроны и авиацию. Как это все работает?

Да, конечно. Итак, в первую очередь, будут основные задания – это захват точек, дающий огромный приток очков, что напрямую влияет на шанс победы. Потеря танков и бойцов, разумеется, повлияет в негативную сторону. Именно эти точки и будут динамическими, то есть их расположение будет меняться даже в рамках одного боя.

Презентация нового режима и Баланса 2.0 в Armored Warfare. Узнаем подробности у продюсера

Помимо основной цели, еще есть дополнительные точки, расположенные весьма стихийно и хаотично, и они тоже рекомендуются к захвату. Эти позиции не дают каких-либо очков, но зато позволят получить преимущество – управлять совершенно новыми для игры механиками – вызов авиаударов, запуск разведывательных дронов, поднятие пехотных дотов. В ближайшей перспективе планируется даже вызов армии, состоящей из ИИ, для еще большего увеличения масштабов сражения.

Стоит отметить, что это альфа, к релизу (или даже в ближайшее время) часть этих механик может быть переделана. Вы должны понимать, что это своего рода прототип, которым просто очень хотелось поделиться и посмотреть на ощущения игроков.

Что из себя представляет Баланс 2.0?

Это комплексная переработка механик игры, которая будет заключаться в приближении Armored Warfare к реалиям современного военного конфликта. В идеале это очень быстрый, очень динамичный, очень модернизированный бой с постоянными технологическими прорывами и открытиями. Мы бы очень хотели, чтобы все эти вещи у нас оперативно появлялись, но прежде всего нужно слегка поменять баланс, дать игре возможность стать еще чуть более динамичной.

Так что у нас запланированы большие правки. Состав этих правок мы и назвали «Баланс 2.0». Часть из них уже установлена на основные сервера (в составе обновления 0.17) – это изменения ПТУР, дальности видимости техники и некоторое другое. И даже эти правки уже внесли существенные изменения в геймплей. Количество людей, которые стали играть на истребителях танков и боевых бронированных машинах существенно увеличилось.

Презентация нового режима и Баланса 2.0 в Armored Warfare. Узнаем подробности у продюсера

Мы хотим продолжить вводить все эти интересные вещи, их основа придется на 0.18 и 0.19 обновления. Вводить изменения разработчики будут постепенно и аккуратно, многие из них меняют геймплей, и мы хотим оперативно реагировать на мнение игроков касательно нововведений. Это в основном коснется бронепробития и стрельбы, чтобы попадания действительно ощущались и оставляли внушительный след – как для стрелявшего, так и для пострадавшего.

Геймплейно мы хотим, чтобы техника меньших тиров могла соперничать с танками более высокого уровня, наносить хотя бы какие-то видимые повреждения. В рамках обновления мы также перерабатываем физику, особенно колесной техники. Хочется, чтобы почва и другие поверхности, по которым движется техника, ощущались лучше. Кроме того, игрок должен чувствовать массу своего транспортного средства.

Нам очень важно знать: будет ли новый кооперативный контент?

Да, как раз хотел обратить внимание на важный момент про новые режимы в игре. Речь не про те, что уже тестируются, и даже не про «Столкновение». Есть еще более новые, экспериментальные идеи. Вообще говоря, мы нацелены активно эксперементировать и предоставлять все идеи игрокам. Поэтому сейчас, например, в режиме внутреннего тестирования находится режим PvE выживания. Он предложит совершенно новый уровень вызова для любителей скооперироваться против сильной угрозы. Будет уникальная механика, позволяющая попробовать себя и друзей против массированных атак ИИ.

Слышали про Ангар 2.0 и про улучшение графики. Расскажите, пожалуйста.

По нашим прогнозам, гараж будет совсем скоро. Обязательно будет отдельный материал по этому поводу, чтобы все представляли, как он будет выглядеть. Пока могу сказать, что танк здесь можно рассмотреть с разных углов, а само помещение можно будет кастомизировать – развешивать свои награды, например. На большие праздники он будет меняться, уже скоро вы все сами увидите.

Презентация нового режима и Баланса 2.0 в Armored Warfare. Узнаем подробности у продюсераПрезентация нового режима и Баланса 2.0 в Armored Warfare. Узнаем подробности у продюсера

Что касается графических переработок: мы к ним подходим достаточно аккуратно. Кстати, даже в рамках гаража уже появится новая система освещения.

Вы уже говорили, что будут визуальные повреждения, это же можно отнести к улучшениям графики?

Да, то что касается бронепробития и декалей повреждения, во-первых, улучшит визуальное восприятие попадания, а во-вторых, повлияет на геймплей – если игрок сразу почувствует попадание, то отреагирует на угрозу более оперативно.

Что еще можете сказать по поводу дальнейших изменений?

Как уже говорилось, все усилия будут приложены к увеличению динамики геймплея. Как игрок, я сам очень жду режим «Столкновение» из-за новых ощущений. Когда попробуете – поймете, о чем я. Масштаб сражений тут уже совершенно другой. Техники гораздо больше, чем в «привычных» боях, участвует авиация, сама карта огромна, все разрушается. Причем к концу боя накал не спадает (за счет возрождения танков). Мы обязательно поиграем с игроками и спросим у них, насколько это все им нравится.

В рамках эволюции жанра закладываются и другие идеи. Как я уже говорил, планируется реализация современной войны. Сам по себе танковый жанр имеет огромный потенциал, но требуется более динамичная среда, где современная техника может раскрыться. Играя на новом танке по старым правилам новых ощущений не получить, разве что броня будет побольше и пушка помощнее. Так что «Столкновение» и будет являться началом создания тех самых условий, где особенности современных танков пригодятся как никогда раньше. Те игроки, кто уже хоть немного реализовал себя в существующих танковых играх, в нашей игре получат совершенно новый опыт.

Напоследок, расскажите про изменения для «одиночек». Для них что-то будет?

Вы, наверное, имеете в виду режим «Царь горы». Да, он ориентирован не только на альянсы и команды, но и на соло игроков, которые обычно не участвуют в крупных клановых сражениях во многих играх. Но мы хотим, чтобы даже такие игроки участвовали в глобальных процессах – система позволяет создать свою собственную команду из рандомных игроков. Так что игроки без кланов даже смогут участвовать в любом из турниров, в том же «Царе горы», например.

Участие игрока не будет сводиться к банальному участию в команде или бое за одну точку. Мы рассчитываем добиться эффекта, чтобы не только альянсы оказывали решающее влияние, но и одиночные «скиловые» игроки принимали важное участие в каких-то небольших локальных позициях.


Что ж, осталось только дать напутствие игрокам!

Приглашаем всех отпраздновать день рождения игры! Играйте в Армату, увидимся в бою!

  • Официальный сайт проекта Armored Warfare: Проект Армата


  • Теги: интервью, информация, обновление, Armored Warfare, трейлер, скриншоты
     
     
    Также посмотрите:



     

    Комментарии (8) Фильтровать

    #1 9 сентября 2016 14:00
    +3
    Забросил игру где то после 2 месяцев активности. Правки идут слишком медленно, баланс некоторой техники вызывает непроизвольные движения правой ладони к лицу и целая куча проблем с оптимизацией и задержкой выстрела.
    Боты в ПвЕ респятся прямо у тебя на голове, некоторые типы техники в ПвЕ заведомо слабее чем ОБТ и поэтому "выгуливать" их там нет особого смысла.
    Проекту желаю удачи, но интерес к этой игре я окончательно потерял, да и Вангой не нужно быть, что все эти анонсы и правки связаны с массовым оттоком игроков, популярность AW на СНГ рынке будет с каждым днём падать.
    #2 9 сентября 2016 16:40
    0
    Ребят подскажите оптимизацию завезли?)
    #3 9 сентября 2016 17:12
    0
    @doktop21,
    Скорее всего баговальню завезли.
    #4 10 сентября 2016 09:35
    0
    @doktop21,
    Ну год назад в сравнении с ЗБТ - завезли.
    Сейчас без понятия.
    #5 10 сентября 2016 22:12
    0
    Цитата: doktop21
    Ребят подскажите оптимизацию завезли?)


    Ну на буке , i3 2400mzh ,4gb, ge force 630 , на минималках отлично идет
    #6 14 сентября 2016 15:22
    0
    ИС-7 очень понравится игрокам... Типа смешно, ха-ха. Единственный ОБТ в игре у которого сведение(почти 6 сек.) и точность ХУЖЕ ЧЕМ У АРТЫ! Я конечно понимаю что совки косые и долго сводятся, но этот даже кв-2 из WoT по косоглазию переплюнул.

    Цитата: doktop21
    Ребят подскажите оптимизацию завезли?)

    С оптимизацией всё средней паршивости. Q6600+GTX560 играю на на средних (45-60 фпс). Бывают просадки до 30, но нечасто.
    #7 17 сентября 2016 11:55
    0
    @dmitriyrams,
    Ога паршивая оптимизация, разрабы вообще афигели, на процессоре 9 летней давности и видюхе 1гб 2011 года игра на средних выдаёт 45-60 фпс, ну кто так оптимизацию делает? Косорукие уроды, а не разрабы.
    #8 17 сентября 2016 13:17
    0
    Цитата: Xkil
    @dmitriyrams,
    Ога паршивая оптимизация, разрабы вообще афигели, на процессоре 9 летней давности и видюхе 1гб 2011 года игра на средних выдаёт 45-60 фпс, ну кто так оптимизацию делает? Косорукие уроды, а не разрабы.

    Когда фпс нестабилен = оптимизация гамно. А учитывая минималки для этой игры, то ее вообще немого. Поэтому средней паршивости. Крч она вроде есть, а вроде и нет ее. Как то так =)
    З.Ы. Та же тундра на средне-высоких выдает 60 фпс (стабильно). Вот там я понимаю, оптимизация есть.

    Информация
    Войдите или зарегистрируйтесь, и все оценят ваш комментарий!
    Но пока вы Проезжий, ничего написать не получится :(
     
     

    Блоги

    Для просмотра списка и подписки на блоги необходимо пройти регистрацию.
     
     

    Онлайн


    Начальство CL:
    Отсутствуют

    Вся команда сайта

    Нас уже 527666, присоединяйся!

    Топ участников
    Статистика сайта
     

    Все материалы предоставляются исключительно в ознакомительных целях.

    Если распространяете информацию с сайта, старайтесь всегда указывать ссылку на исходную статью, спасибо!