Coop-Land » Новости


ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Будет ли у нас возможность выключить все огни на корабле? К примеру, отключить все огниосвещение на Старфарере, если на нас нападут пираты, одеть очки ночного видения, или еще какой-нибудь предмет, чтобы противостоять пиратам и выжитьубить их.

ОТВЕТ: Мой ответ – да. Это одна из тех больших вещей, о которых мы говорили, упоминая Систему Предметов 2.0, это будет переделкой всех предметов, всей системы, и она будет регулировать то, как персонажи – мы так называем игроков – и кораблисредства передвижения будут функционировать. Всё это даст нам больше контроля и функциональности.

Сейчас, корабли, в особенности большие, не имеют всей функциональности, заложенной в них, т.к. на них очень много старых предметов, а мы переходим на новые, которые ещё не имплементированы – мы уже на полпути к готовности.

С каждым новым релизом, мы добавляем немного нового кода, хотя пока мы не изменили сами предметы. Как только у нас будет достаточно базового кода, мы просто переведем его на все предметы, и перейдем на Систему Предметов 2.0, это даст нам новую функциональность, к примеру, для больших кораблей – активация дополнительных мест на корабле, или станций, вы сможете передать контроль над турелью другому игроку, разные места будут отвечать за разные вещи: инженерия, распределение энергии, управление щитами, тоже будет корабельной системой.

Кое-что, над чем мы работаем – уже есть отличные прототипы. На определенной стадии разработки, я думаю, мы покажем их вам. Не обязательно, в этой сессии, но кое-что все же будет, например, возможность пойти в центр управления корабля и выключить все огниосвещение, или запереть определенные двериотсеки, или полностью отключить энергию – в теории, вы даже сможете отключить генератор гравитации.

Будет очень много разных инструментов, на кораблях – в особенности на больших кораблях – вам будет доступен микроменеджмент внутренних систем, с помощью которых вы, потенциально, сможете замедлить продвижение абордажной команды врагов, или даже совсем расстроить их планы и наоборот. С другой стороны, абордажники попытаются навести хаос, и повредить или уничтожить энергетические узлы (power nodes), или получить доступ к центру управления, и запереть весь экипаж корабля в одном из отсеков.

Но, конечно, чтобы попасть в определенные отсеки, или получить контроль, нужны будут карты-пропуска, всё это появится в Системе Предметов 2.0. Не забываем, что все предметы будут соединены каналами (pipes), мы уже говорили об этом, что энергия между предметами будет проходить через каналы, так же, как и тепло – от тепла вам надо будет избавляться, т.к. иначе это будет проводить к перегреву. Не забываем о данных или мощности ЦП.

К примеру, если у вас есть компьютер для прицеливания, и он пытается навестись на цели, при этом он подключен, скажем, к одноядерному компьютеру, и будет генерироваться столько циклов от ЦП, что прицеливание на одного врага будет занимать 6-7 секунд, тогда как на двух-ядерном ЦП, с модулем авионики, т.е. два процессора в двух слотах, компьютеру понадобится три секунды на наведение.

Всё будет зависеть, от того, как вы соберете и настроите корабли, и как мы, создадим и настроим корабли для вас, со всеми нюансами, управлением. И опять же, каждая из этих систем будет требовать энергии, для нормальной работы, другим же системам нужны будут циклы ЦП, или же, для системы жизнеобеспечения корабля, нужен будет канал с кислородом, и, если кто-то уничтожит систему жизнеобеспечения, подача кислорода прекратится, и вам нужно будет поскорее одеть скафандр, пока вы не начали задыхаться.

Всё будет систематизировано, если будет сильное повреждение большого корабля, например, пробоина корпуса, то круговой взрыв заденет и другие предметы в корабле, они будут или уничтожены, или смогут взорваться, и задеть другие – т.е. будет целая цепочка поврежденийвзрывов. Возможно, отключится энергия, т.к. будет поврежден энергетический узел, что может случится на большом корабле, где энергия от силовой установки, распределяется через энергетически узлы, на разные системы, свет, турели. Но если будет сильное повреждение одного из бортов корабля, например, правого, то вся энергия справа будет отключена, т.к. будут уничтожены энергетические узлы.

На больших кораблях, будет возможен игровой процесс, когда вы сможете восстановить энергетические узлы, включить энергию, при этом всегда будут альтернативные пути, например, перераспределение энергии, от одного узла на другой, чтобы, выключив одну систему, включить турель или что-то типа того. Вся эта функциональность будет очень классной и интересной, для этого и нужен будет хороший, слаженный экипаж, в особенности на больших кораблях – а на капшипах он вообще будет необходим.

Всё это будет напоминать фантастический фильм, наподобие «Звездного Пути», когда Скотти на Энтерпрайзе пытался починить варп-двигатель и т.п. Так что да, частью всей этой системы будет возможность отключения всех огнейсвета на корабле и закрытие дверейотсеков.

ВТОРОЙ ВОПРОС: Есть ли какие-нибудь планы на создание индивидуального управления двигателями, или же перегрузки на двигатели? К примеру, если вы слишком сильно давите на газ, или же после проблем с двигателем, вы можете повыситьпонизить мощность топливной смеси.

ОТВЕТ: Определенно, да, всё это вписываться в Систему Предметов 2.0, о которой я говорил выше. Большие корабли, позволят инженеру иметь огромный контроль над различными предметами или компонентами корабля, одним из этих компонентов и будут двигатели, и потенциально, вы всегда сможете попробовать выжать из них чуть больше. Мы даже можем начать продавать модули «оверклокинг двигателя», который можно будет поставить на гоночный корабль. Но будут и минусы: большое потребление топлива и энергии, приведет к увеличению теплоотдачи, что вполне может повредить ваш корабль.

Все эти разговоры об оверклокинге оружия, будут так же касаться и таких вещей, как основные двигатели и маневровые двигатели. Поэтому на больших кораблях и нужны будут инженеры: они всегда будут копаться в железных кишочках, повышая мощность тут, или делая легкий оверклокинг здесь.

Поэтому мы переделываем всю систему предметов, хотя это будут и компоненты корабля, и они будут не только на космических кораблях, но и на иных средствах передвижения, типа ровера или багги; но и у игроков будут компоненты: на броне будет находится силовая установка и система жизнеобеспечения (все это будет на спине). Если вы выходите в космос в EVA скафандре, то на нем будет EVA оборудование. Так что игроки будут устроены так же, как и корабли. И оружие, пистолеты, будут работать по той же системе: магазин с патронами, будет точно так же вставляться в винтовку. И оптический прицел. Глушитель надо будет прикреплять спереди. Всё будет взаимосвязано, то, что мы называем «предметы» и «порты для предметов»…хотя скорее, это будет «Сущность 2.0», а не «Предмет 2.0», т.к. это будет парадигмой для всего этого.

ТРЕТИЙ ВОПРОС: В каком статусе находится Редимер? Почему его запуск в полет, занимает столько времени, ведь другие корабли быстрее проходили стадию концепт-ангар-полет?

ОТВЕТ: Я не думаю, что это самый большой «долгострой», тут, скорее, первое место занимает Бану Мерчантмэн, владельцы которого до сих пор ждут свой корабль. В случае с Редимером, всё чуточку сложнее: Пол Далесси, который был ядром команды, создавшей Редимер, сейчас работает в Foundry 42, над кораблями для Эск42, он невероятно талантливый художник, и мы хотим, чтобы только он работал над Редимером.

Он уже проделал огромную работу, создав Авангард, он был основным художником, создавшим Авангард, и как только он завершит работу над Эск42, он вернется к Редимеру.

ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Касательно системы репутации, будет ли она простой: плохие и хорошие парни, типа, выполняешь законы UEE vs нарушаешь законы UEE? Или же будет больше нюансов? К примеру, если я открываю свой магазин на BMM, и вижу пирата, летящего ко мне, я могу знать, что хоть он нарушает законы UEE, он не охотится за другими нарушителями закона. Другими словами, позволит ли система репутации иметь «воровскую честь»?

ОТВЕТ: Система репутации не будет простой, черно-белой, как в 2.3, 2.2. Хотя уже есть зачатки в 2.3.

Мы хотим, чтобы у вас была персональная репутация, в ваших организациях, чтобы у членов вашей организации была репутация с другими организациями и отдельными личностями, так, чтобы каждый раз, когда вы контактируете с организацией или другим человеком, у вас был бы определенный «нейтральный» статус, но будут и исключения, например, если вы член UEE, и встречаете Вандуулов, а мы знаем, что между этими двумя группами ведутся боевые действия, то Вандуулы, скорее всего, бросятся за вами в погоню. А в остальное время, репутация игрока или группы игроков vs репутация игрока или группы игроков, будет отслеживаться.

Т.е. если вы сделаете что-нибудь негативное, их сторону, это будет негативная репутация, если сделаете что-нибудь позитивное – это будет позитивная репутация. Мы будем строго следить за всеми, с кем вы вступаете в контакт, и отслеживать эти отношения, так же, как и отслеживать организацию или групповые отношения, уже на глобальном уровне, ну и конечно, у нас будут NPC, или игровые организации, такие как UEE, Вандуулы, Торговая Гильдия, Гильдия Наемников, они будут управляться нами, но система репутации будет комбинацией из вашей персональной репутации с различными группами, с которыми вы вступаете в контакт, и на нее будет оказывать влияние те группы, членами которых вы являетесь, и где вы это признаете публично (членство), всё это мы будем строго отслеживать.

Будет множество нюансов, игроки смогут проложить свой путь в галактике, и решить, с кем они будут союзниками, с кем – нет, и тут будет больше тонкостей, чем просто плохойхороший, т.к. в мире ЗГ не будет полностью хороших парней или полностью плохих. В Империи UEE множество разных фракций и интересов, представляющих разные вещи, и вам нужно будет объединится с одной из них, но это не будет автоматически означать, что вы плохой парень, это просто будет значить, что вы на другой стороне.

ПЯТЫЙ ВОПРОС: Мне отстрелили крылья в мини-PU, (ок, ок, если честно, я врезался во что-то) и пушки отвалились вместе с ними. Мне нужно будет покупать новые пушки, каждый раз, когда такое случается, когда будет релиз ЗГ?

ОТВЕТ: Хороший вопрос. Это всё относится к острым углам пожизненной страховки, или даже всей системы страховки.

Если вы повредили корабль во время полета, вам нужно будет полететь и отремонтировать его, и за ремонт вам придется заплатить, так же, как и в реальном мире, если вы попали в аварию и у вас повреждены колеса, вам придется свозить машину в автосервис и заплатит за ремонт…но опять же, всё будет зависеть от страховки, т.к. мы продаем не только основную страховку на корпус, которая является нормальной страховкой, но LTI – пожизненную страховку, которая покроет расходы в случае катастрофических потерь. Будут и дополнительные страховки на оружие или предметы, которые вы сможете приобрести. Так что, если у вас на корабле особенно ценноедорогое орудие, вы пошли в битву, и вам его отстрелили, то если у вас будет страховка на это орудие, вам, пожалуй, заплатят за него страховку.

Но эти виды страховки, будут работать, так же, как и в реальном мире: они не будут такими слепыми. Если вы будете постоянно обращаться, и обращаться за страховкой, тогда страховая компания откажет вам, т.к. выплаты в вашем случае будут слишком высоки. Вся идея в том, что вы будете стараться сохранить корабль, подлатать его, починить, и вся система страховки сделана так, чтобы люди не мухлевали с ней. Типа: «ой, у меня крыло отвалилось, а врежусь-ка я в астероид, чтобы получить полную страховку, новый корабль и не платить за ремонт!».

Мы будем очень тщательно следить за людьми, которые многократно получают страховку за страховкой за корабль. За такой мухлеж будут штрафы, возможно, корабль вы будете получать не сразу, или ещё какие-нибудь ограничения. Потому, что мы не хотим, чтобы люди использовали лазейки в системе страхования, а ведь вы наверняка придумали уже тысячу таких фортелей.

Вот почему мне нравится Альфа стадия ЗГ, именно поэтому мы и сделаем Альфа UEC, оттачивая Постоянство, и со всей этой динамикой, мы начнем экспериментировать с функциональностью страховки, с респавном и прочим, во время Альфы, мини-PU, и прочего базиса. Ну и конечно мы все будем регулировать, чтобы сотням тысяч игроков было интересно играть в ЗГ. Т.к. это гораздо, гораздо, гораздо лучше, чтобы вы все попробовали и протестировали, это лучше, чем команда Разработчиков и Тестеров. Т.к. на каждом PTU, а потом и Лайв, именно вы отлавливаете такие баги и проблемы, которые команда QA не находит. Хотя у нас сейчас огромная QA команда, но вы понимаете: мы создаем вселенную и огромную игру.

Но я не дурак, чтобы говорить, что всё вышесказанное будет работать 100%. Именно поэтому мы делаем Альфа UEC, сброс аккаунтов игроков, чтобы не было серьезных потерь на этой стадии. Надеюсь с вашей помощью, мы добьемся нормального баланса, чтобы вы беспокоились о своем грузе, персонаже и корабле, и у вас не возникало никакого желания взорвать его, или пожертвовать им, в угоду каких-либо целей.

ШЕСТОЙ ВОПРОС: Планируете ли вы общемировую вечеринку, по случаю релиза Эск42 или ЗГ?

ОТВЕТ: Ну, как только Эскадрилья 42 или Звездный Гражданин, станут «коммерчески готовыми», это будет стоить грандиозной вечеринки, хотя, думаю этим займутся Бен и Сэнди, но мы все будем праздновать, это точно.


СЕДЬМОЙ ВОПРОС
: Есть ли какие-нибудь идеи по улучшению Issue Council, либо через улучшение функциональности сайта, либо через специальных модераторов?

ОТВЕТ: Мы постоянно стараемся улучшить IC. Недавно мы стали структурировать и сортировать наше тестирование, и нас появятся очень-очень ранние тестеры, т.к. в большинстве случаев нам нужно таргетированое тестирование. «окей, давайте-ка проведем стресс-тест, нам нужно 24-ре человека в 10-ти инстансах, чтобы все были в одно время», и не все в нашем сообществе согласны быть этими тестерами, справляться со всеми этими багами и глюками.

Мы работаем над тем, чтобы выровнять наши тесты, дабы добить очень точного таргетированого тестирования, до PTU, где будут 5000 человек и до Лайва. Но помните, что всегда будут вещи о которых вам не следует рассказывать, т.к. это будет закрытая информация.

К примеру, когда мы начнем расширенное тестирование Эск42, мы не хотим, чтобы были утечки информации, поэтому мы и будем создавать различные группы тестеров, чтобы было больше эффекта, и чтобы IC работал лучше в данной ситуации. Вообще, IC является одним из столпов ЗГ, и он должен будет таким и остаться, т.к. мы все же не можем справится со всеми проблемами сами, и нам нужны тестеры.

ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Будет ли возможность видеть кормузад корабля постоянно, на втором экранемониторе? Представляю себе, Thrustmaster MDF Cougar setup, с 8” экраном, чтобы видеть, что происходит позади корабля!

ОТВЕТ: Пока CryEngine не очень хорошо справляется с множественными видами камеры. Так что, камера здесь – камера там, такого не будет. Плюс вашему ПК нужно будет рендерить всё в два раз больше, возрастет нагрузка на ПК.

Вкратце: пока второй камеры не будет точно. Если в будущем мы лучше разберемся с CryEngine и то, как он устроен, возможно, мы это сделаем.

Вторая возможность – это, подключение к клиенту в виде viewer client (клиента-зрителя), тогда у вас будет полный доступ ко всем камерам и видам. Все это будет работать наподобие дорожной камеры.


ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС
: У вас были мысли о том, в каком направлении пойдет CIG, после завершения работ над ЗГ? Как вы думаете, сможете ли вы, вложить все силы и ресурсы, которые были собраны под крылом CIG, в создание дополнительного контента?

ОТВЕТ: Да, все верно. Как я уже говорил раньше, ЗГ никогда не будет закончен, и я не думаю, что люди когда-нибудь закончат работать над EVE или World of Warcraft. ЗГ будет жить дальше, и вся его вселенная, до тех пор, пока хоть кто-то будет играть. Всем этим играм, о которых я говорил выше, уже больше 10-ти лет.

ЗГ является очень амбициозным проектом, думаю, второго такого нет и не было. И мы уже определили, что будет являться минимальным набором жизнеспособных деталей, то, что мы зовем «коммерческим релизом», когда мы скажем: «окей, мы дошли то этой точки, но у нас еще есть планы на добавление классного контента, функциональности и деталей…» Всё это будет, кстати, включать последние stretch goals, но не все они будут в коммерческом релизе. Но однажды наступит момент, когда мы подумаем: «окей, не все смогут в это поиграть – но не важно, вы можете это загрузить, игра стабильна, много контента, много разных интересных вещей, разных профессий, много мест куда отправится, и действительно хорошая экосистема». И вот с этой точки мы сможем сказать: «теперь не Альфа, не Бета, это – Звездный Гражданин 1.0».

Но команда ЗГ продолжит работу над игрой, так же, как команда WOW продолжает работу над ним до сих пор, добавляя контент и детали. Тоже происходит и с EVE. Мы будем обновлять, улучшать графику, добавлять функциональность, новый контент, новые звездные системы, вы будете обнаруживать новые инопланетные расы – всё это будет в ЗГ. Мы будем продолжать создавать ЗГ, до тех пор, парни, пока вы будете нам позволять это или поддерживать нас.

Тоже касается и Эск42. Как только мы закончим трилогию Эск42, мы начнем создавать новую историю. Не обязательно военную, возможно, это будут приключения – что-то вроде приключений Хана Соло.

Это огромная вселенная. Взгляните, что Дисней делает со «Звездными Войнами». У них уже расписано на несколько фильмов вперед, спин-оффов, и т.п.

Знаете, у ЗГ есть потенциал, стать огромной, интересной вселенной. Мы уже создали очень много Лора. Если вы посмотрите, то увидите, что Лор был одной из основ ЗГ. Дэйв и его команда постоянно добавляют детали в мир ЗГ, и для серии Эск42, и для PU.

Мы хотим создать мир, настолько живой, и правдоподобный, чтобы вы, парни, провели много часов, исследуя его. ЗГ не будет похож на другие подобные игры, да и на стандартные игры вообще, которые можно положить на полку и пройтиперепройти потом. Да, есть игры типа GTA3GTA4GTA5, мы же будем постоянно добавлять новый контент, детали, чтобы все больше и больше людей играли в ЗГ. Лучшая стабильность, лучшая производительность, и в определенный момент мы скажем: «Да, сейчас мы готовы все это выкатить для всех.». Как-то так.

ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Мы уже знаем, что позже, в ЗГ, мы сможем иметь домашних животных, поэтому мой вопрос: используете ли вы технологию захвата движений на домашних животных (собакахкошках), чтобы сделать базовые движения для животных и инопланетных существ?

ОТВЕТ: Я думаю мы сделаем захват движения животных, позже. Это всегда весело и здорово. Вспомните, как это было здорово в Call of Duty? Не помню, в какой части. У них была собака и плавающая рыба. Мы сделаем что-то подобное, всем бы хотелось иметь на космическом корабле кота или собаку - лучшего друга.

И конечно будут инопланетные создания. Но инопланетная флора и фауна, это вопрос далекого будущего. Возможно, некоторые из этих существ, смогут стать вашим домашним животным. Но всё это после создания основных базисов игры, типа торговли, майнинга, сопровождения кораблей и .т.п.

Переводил Rogue-Jack.
Другие статьи из блога:
  • Похожих новостей нет
КОММЕНТАРИЕВ: 0
Информация
Войдите или зарегистрируйтесь, и все оценят ваш комментарий!
Но пока вы Проезжий, ничего написать не получится :(