Coop-Land » Блоги » SLM Arma3 » Stalker Life Mod Arma3
Stalker Life Mod Arma3


Доброго времени суток уважаемые! Думаю многие уже слышали о модификации Stalker Life Mod, для игры Arma 3. Разработка ее началась довольно давно и долгое время испытывала значительные трудности, тормозящие и прерывающие разработку, но не так давно был совершен значительный шаг вперед и в данный момент разработка набрала обороты . Сейчас над проектом трудится полноценная команда энтузиастов, которая способна технически воплотить в жизнь все , что будет представлено ниже.

Пару слов о том, что она из себя представляет. Данная модификация имеет глобальный характер, и затрагивает почти все аспекты геймплея игры Arma 3. Цель команды - это возрождение книжно-игровой вселенной S.T.A.L.K.E.R, и тут стоит отметить, что это именно возрождение вселенной, а не перенос игры на новый движок.

Также стоит сказать, почему мы выбрали для нашей цели игру Arma 3 , а не свободные движки UE, CE и др. Arma 3 базируется на движке "Real virtuality" (реальная виртуальность) , дающий множество преимуществ по сравнению с другими движками,будь то огромные бесшовные территории, реалистичная баллистика и прочее.

Перейдем непосредственно к моду. Сейчас мы рассмотрим, что данная модификация может предложить игрокам.

Начнем с карты, в силу особенностей игрового движка, по спутниковым снимкам нам удалось создать огромную часть Чернобыльской зоны отчуждения (далее ЧЗО), размером более 2500 км^2 с оригинальным ландшафтом, расположением дорог, рек, лесов, деревень и конечно самой ЧАЭС.


Далее отдельно хочется сказать об объектах расположенных на карте, примерно в 99% всех зданий можно будет зайти, запрыгнуть, заползти. Все модели создаются с нуля, опираясь на реальные планы построек расположенных в ЧЗО, это сделано не только для того, чтобы разнообразить геймплей , но и для оптимизации, ведь те, кто играл в Arma 3(2) или OFP знают, что данный движок немного капризный.

Пример готового здания (без текстур).


Следующим пунктом хочется отметить наличие артефактов и аномалий, артефактов будет около 30 штук, аномалий 10+, и в обоих случаях, будут экземпляры не только присутствующие в игровой серии, но и те, что присутствуют в серии книжной. Ну и соответственно, дабы не давать скучать нашим игрокам, будет реализована система выбросов , рандомно изменяющая расположение аномалий , и да не позавидуем мы тем, кто решит лицезреть выброс в месте не безопасном… Так же будут различные детекторы , ну а куда же без них, зона ведь ошибок не прощает!

Пример готовых артефактов.



Чтобы игроки не скучали , карта будет наполнена живностью, включающую в себя не только мутантов , но и ботов/нпс . Дабы всем нашлось занятие по душе, будет реализована квест-система , Крафт , и возможно - Арена… А дабы игрокам было где хранить свой хабар, будет реализована система схронов.

В игре будет система выживания, и не умереть от голода, истощения или радиации порой будет сложнее, чем не умереть от кровотечения в углу темного подвала Припяти. Все необходимые потребности будут отмечаться на экране, а также сопровождаться звуками.
Также стоит отметить, что радиация здесь будет окружать вас почти с самого старта, и хорошая экипировка, порой будет важнее , чем дорогое оружие.

Пару слов об оружии , снаряжении и экономике. В моде будет присутствовать множество оружия, начиная от какой-нибудь советской СКС и заканчивая современным крупнокалиберным оружием типа м107 с различными обвесами для него.Будет множество комплектов снаряжения, с различными вариантами расцветки, степени защиты, вместимостью и т.д , также стоит отметить противогазы, как уже было сказано, радиация будет давить со всех сторон, поэтому даже противогазов будет не один и не три,и каждый будет отличаться как внешним видом, так и характеристиками. Но , могу вас уверить, что все это получить будет весьма сложно, за счет того, что цены на оружие и снаряжение будут приближены к реальным ценам и скорректированы под реалии Зоны. Экономика будет динамичная, и вероятно будет полностью под контролем игроков.

Спавн лута. Модификация позиционирует себя со стороны хардкора, так что даже спавн предметов будет продуман и усложнен. Полезные и особо ценные предметы возможно будет найти только в схронах или в “брошенных” рюкзаках, это будет случаться крайне редко. В основном игрокам будут встречаться различные предметы для Крафта.

И тут мы плавно переходим к одной из тех “неотъемлемых” частей вселенной, а именно к КПК .Тут стоит отметить, что данное устройство в нашей модификации занимает одно из важнейших мест, это не просто “чат” , это полноценное устройство, предоставляющее вам доступ к обширной информации по зоне, будь то карта, информация по заданиям,расположению игроков вокруг вас, определяемое по местоположению других активных КПК, и прочее.

Взаимодействие между игроками будет осуществляться в основном при помощи прямой речи с модификацией TaskForce для TeamSpeak3, для переговоров на дистанции игрокам будет предложено использовать рации.

Зона ошибок не прощает, но тем не менее каждого Сталкера она любит, поэтому смерти в модификации нет, она заменяется обморочным состоянием с потерей вещей и появлением игрока в одной из санчастей..

Отдельно стоит отметить “модель” радиации. Вся Зона разделена на несколько уровней загрязнения :
1 зона - зеленка - чистая - Зона Поселения.
2 зона - желтая - слабого загрязнения - Зона Отчуждения
3 зона - оранж - умеренного загрязнения - Зона Заражения.
4 зона - красная - сильного загрязнения - Зона Поражения.
5 зона - черная - смертельного загрязнения - Зона Смерти.
Помимо основного фона загрязнений в зонах, так же будут встречаться очаги критического поражения ( пятна ). Важным аспектом жизни в зоне является тот факт, что ни одна защита не является 100% вариантом. (к примеру - защита для 5 зоны будет “протекать” и в зоне 2, хотя и медленно) . Снижать уровень радиации будет препарат DBIBB ( антирад)(https://hu.wikipedia.org/wiki/DBIBB ) Снижать радиацию препарат будет до порога в 30% облучения, для полной очистки организма необходимо посетить медика в Зоне Поселения.
Информацию о изменении уровня радиации можно будет определить по интенсивности звукового сигнала дозиметра , а о степени облучения будет свидетельствовать изменение цветофильтра экрана.

Территориальное разделение.


Дабы уменьшить вечную проблему модов направленных на выживание, а также для повышения интереса и сложности игры, в моде реализована особая система деления ЧЗО на зоны, начинается которая с зоны поселения, свободной от радиации, мутантов, аномалий , она позволяет освоится новоприбывшим. Градация зон выполнена таким образом, что чем ближе к центру Зоны, тем выше вероятность смерти, но и выше вероятность найти что-то действительно ценное. Такое территориальное разделение поможет частично предотвратить охоту более опытных игроков на новоприбывших (далее отстрел кепок). Отстрел кепок разрешен, но приводит к опасным последствиям осложняющим жизнь игрока. Карма - как система фильтра поведения игрока будет влиять на игровой процесс напрямую, влияя на работу оружия, спавн лута, спавн мутантов, спавн аномалий и возможно цены на рынке (персонально). Но даже, если игрок ошибся в своих поступках, плохую карму можно “отмыть” - занимаясь полезными делами в Зоне, а проще, быть Сталкером.

Пару слов о наказаниях, администрация будет вмешиваться только в особых случаях, все остальное будет регулировать “зона”. Серьезные наказания будут применяться к игрокам за:
1 . За использование ТимСпика в качестве радио и трансляции иных звуков оскорбляющих чувства других игроков, кроме речи (предоставляется видеодоказательства).
2 . За оскорбление Администрации. (Доказательство)
3 . За оскорбление Игрока. (Доказательство)
4 . За использование сторонних программ, использования багов игры/модификации в своих целях.

Также будет реализована система группировок, у них будет возможность иметь собственную базу, при определенных условиях конечно, собственный стиль, нашивку , и еще множество разнообразных плюсов ждет тех, кто уйдет с пути одиночного и станет членом того , или иного отряда. Наличие базы не будет давать особого статуса игрокам участникам этой базы, свою территорию придется охранять и защищать круглосуточно самостоятельно. Изначально на карте не будет ни одной группировки, и первые команды желающих смогут стать главами основных группировок, знакомых нам по вселенной как игровой так и книжной. А те, кому приелись группировки старые, смогут создать свою, но для этого надо будет убедить администрацию в целесообразности данного действия и выполнить мероприятия по созданию группировки(иметь минимально необходимое количество заявок от игроков, иметь устав, иметь шеврон, иметь руководство.)

Система Жажда/Голод.
Все продукты, употребляемые в пищу имеют свою ценность (калорийность).все это будет учитываться системой, но точных показателей отображаться не будет. Несколько уровней жажды/голода будут отображены иконками и сопровождаться звуковыми параметрами. От жажды и голода при критических показателях можно “умереть”

Режим ПВП.
Активация режима происходит в радиусе 300 метров, при выстреле (любое оружие), все игроки находящиеся в этом радиусе получают таймер 5 минут.
В режиме ПВП отключается кнопка “ВЫХОД”.
В случае выхода(иными способами) из игры в режиме ПВП, на месте выхода игрока, спавниться палатка со всем лутом игрока, время жизни палатки 5 минут.
Повторный вход “вылетевшего” игрока возможен по окончанию таймера палатки. Это один из способов победить “особо хитрых” игроков, использующих релог как способ ухода от ПВП.


Выход из игры.
Сохранить свой прогресс по всем параметрам можно только у огня (костры)
У огня появляется функция “отдых” - в этот момент идет сохранение.
Костры стационарные(постоянные) - находятся в обитаемых селениях и на базах группировок.
Костер можно скрафтить - нарубить дров - развести огонь. Время жизни такого костра ограничено, но его можно поддерживать.

Основные крупные особенности модификации на этом заканчиваются , спасибо за внимание! Если модификация вас заинтересовала , то вы можете следить за прогрессом разработки в группе ВК - https://vk.com/stalkerlifea3 .
Другие статьи из блога:
  • Похожих новостей нет
КОММЕНТАРИЕВ: 10
аватар
68
23 февраля 2017 06:09
+3
Если коротко, то:
Мы толком ничего не сделали, но планируем сделать игру мечты маленькой командой.
24 февраля 2017 01:06
+1
@Gab125,

Ошибаешься, технически сделано многое, из того, что выше написано, просто показать это можно тогда, когда будет тест. Не будешь же показывать скрипты на публику.
аватар
0
24 февраля 2017 05:31
0
смысл, если есть armstalker
аватар
1204
24 февраля 2017 08:05
0
"Если модификация вас заинтересовала , то вы можете следить за прогрессом разработки в группе ВК"
Группа которая умерла уже...
25 февраля 2017 01:32
+1
@K®esh™,
Ты хоть заходил туда, умник?)

@Gakyse,
Если ты не видишь две принципиально разные концепции, то для тебя да, смысла нет, хорошего дня.
25 февраля 2017 04:53
+2
@Teradog, Да тут впринципе смысла нет. В это разве что совсем хардкорные фаны будут играть (при условии если им воообще понравиться). Стоит ли оно того ?
А вообще интересная вещь: столько много людей которые досихпор так тащатся от этого сталкера, столько много сталкер модов на разные игры (включая и самого сталкера). Кто-то же все это делает? Нет чтобы раз уж так нравиться то собраться вместе и сделать полноценную игру. А они годами занимаються тем что пытаются другие игры в сталкер превратить.
аватар
1204
25 февраля 2017 06:51
0
@Teradog, нет,мне делать нехрен от балды писать))
аватар
0
25 февраля 2017 18:24
0
@Teradog,

Концепция одна и та же,что тут ЧЗО,что на армсталкере ЧЗО(отличие только в том,что эти хотят фотооригиналюную карту с ЧЗО,а у тех из сталкера взята),каких-то новых фишек,отличных от армсталкера - нет,да и самого проэкта - нет(один пост, в группе ВК, про полетевший ноут чего стоит),видео с артами нового тоже ничего не показало(на РедБире уже видел,ещё задолго до армсталкера),единственное что нового тут предложили - это крафт,который,насколько я знаю,на армсталкере не реализован.Так что говорить,что я чего-то не вижу - не разумно. "Те же яйца,только в профиль".
26 февраля 2017 17:13
0
@Gakyse,
Там есть крафт, но не в большом масштабе. И ты должен по РП узнавать что нужно для того или иного. Например для колбасы нужно два хвоста собаки и тд и тп. Позже одмены займутся крафтом.
28 февраля 2017 21:46
0
Что уже не делали с Армой, но мне это нравится!) Удачи в делах ребят) Ждем с нетерпением)
Информация
Войдите или зарегистрируйтесь, и все оценят ваш комментарий!
Но пока вы Проезжий, ничего написать не получится :(