Хардкорных шутеров в игровом мире не так много, а если и есть, то у них часто вылезают большие проблемы с сетевой составляющей и контентом. Тарков – не исключение, но попробуем найти плюсы и минусы на данном этапе развития игры.
Escape from Tarkov позиционирует себя как хардкорный проект в мире «Russia 2028», где главным образом нам предстоит разобраться, почему столь красивый город Тарков превратился в очередную горячую точку на карте Мира и почему нам нужно оттуда сбежать. В целом задумка очень хорошая, сейчас таких проектов мало (не считая хардкорного выживания с зомби или где-то в лесу/пустыне).
Сами разработчики подошли к проекту с большим энтузиазмом – реалистичная система повреждений, хорошая стрельба, механика применения медицины, разрядка/перезарядка оружия и магазинов и т.д. Но сейчас мы посмотрим на игру объективно, на то, что есть на данный момент (ЗБТ), и чего очень не хватает.
Данный обзор основывается исключительно на моем мнении после игры на ЗБТ и может не совпадать с вашим!
Сюжет и квесты
Сюжет простой и понятный – вымышленный город в РФ с особой экономической зоной был осажден силами ООН и ВС РФ. Со временем он превратился в горячую точку, где ведут войну три стороны: две частные военные компании (ЧВК), ведущие борьбу друг с другом (одна пытается скрыть улики преступления, вторая – найти и передать правительству РФ); ну и третья – повстанцы, они же Дикие, которые выживают и убивают ЧВК за то, что они вторглись на их территорию, в их город.
На данный момент сюжетной линии в игре вообще нет, она только ожидается ближе к релизу (2019 ?). Что в ней будет – понятно лишь одним разработчикам. Из анонса известно, что мы играем за отставного ЧВК, который разбирается в причинно-следственных действиях сего конфликта и пытается найти виновных и попутно сбежать из города. Стоит добавить, что будет именно сюжетная одиночная компания, без полноценной кооперативной составляющей. Возможно, сделают возможность пройти кампанию отрядом из 5и человек, но это не факт. По крайней мере, рейды по доступным локациям можно пройти как одному, так и сквадом из 5 человек.
На карте разбросаны торговцы, у каждого имеются свои квесты по определенным локациям, а также уровни лояльности. На каждом уровне свои предметы под определенные задачи – так, у Медички можно медициной закупиться, а у Прапора – автоматами АК и модулями к нему.
Квесты от торговцев незамысловатые – сходи принеси или найди то-то, убей тех-то в таком-то количестве. По заверению разработчиков, такие квесты созданы исключительно для поднятия уровня доверия к торговцам, получения опыта и денег – не более. Задания, как по мне, либо слишком простые, либо просто невыполнимые.
Вот, к примеру – убить 20 ЧВК BEAR за 1 час (!). Для меня это перебор. С большой вероятностью вовремя никак не успеть, – даже если убивать все двигающиеся тела без разбора, среди них может не оказаться ни одного нужного конкретного врага из ЧВК. Еще заметил, что когда у тебя активен квест, спавн некоторых квестовых предметов низкий, а когда ты его сдашь – будешь находить эти предметы чуть ли не на каждом шагу.
По идее, квесты торговцев должны лишь дополнять и растягивать сюжетную линию. Но увы, это ЗБТ, новые задания мы увидим только ближе к релизу.
Геймплей и особенности
Что касается геймплея, – видно, что разработчики очень стараются оправдать свои обещания. Даже не знаю с чего начать. Если взять все в целом, то до идеального геймплея ой как далеко, а некоторые механики (например, замена рожка в автомате) выглядят немного топорно. Хотя почему-то все упирается в скиллы. Вот, думаю, с них и стоит начать.
Каждый навык за что-то да отвечает и его прокачка дает о себе знать в рейде. Рассматривать каждый по отдельности нет смысла, а вот сделать акцент на некоторых нелогичных (по моему мнению) – стоит.
Возьмём в пример перки «Выносливость» и «Сила». Вместе они дадут возможность бегать дальше, носить больше, прыгать выше и т.д. В связке с «Метаболизм» и «Здоровье» наш персонаж при максимальной прокачке будет бегать по всей карте как рысь, с кучей лута за спиной (этакий супертяжеловес), испытывая лишь легкую отдышку. Тут два вопроса. Разве бойцов ЧВК или ВС любой страны не готовят к такому сразу? А если готовят, то как наш герой задохлик оказался в элитных рядах ЧВК с такими начальными данными?
Следующий не особо логичный перк – «Жизнеспособность», который уменьшает вероятность кровотечения при ранении. Будет совершенно нелогично и крайне нехардкорно, если после полной его прокачки при стрельбе в ногу с ПМ или Грача не будет кровотечения.
И последний спорный перк, который был введен в недавнем большом патче 0.8, – «Работа с магазином». Разве действующих военных всех стран мира не учат работать с магазином на скорость и время? При старте игры наш персонаж вообще не умеет с ним работать, в итоге разрядка/зарядка магазина занимает приличное время. Опять же, в частные военные компании берут исключительно отслуживших в ВС. И вот он, представитель элитного типа войск, так долго перезаряжает магазин, в чем прикол?
В общем, все перки в игре прямо или косвенно влияют на геймплей, иной раз крайне существенно. Взять автомат АК-74Н (5.45) или АКМ (7.62) – к слову, данное оружие в игре очень хорошо проработано – и затворы, и газоотводные трубки, и цевье, и стрельба. Так как все перки очень тесно связаны именно с предметами, то вот хороший пример – увеличивая умение владеть оружием, можно свести передергивание затвора или замену магазина до доли секунды. Сейчас, именно сейчас, когда мой персонаж не умеет владеть таким автоматом (серьезно?) замена магазина занимает какое-то время.
Тут мы плавно переходим к модулям оружия. Большинство из них в каждом из имеющихся стволов хорошо проработаны (крышка коробки, затворы, прицелы, глушители и т.д.), на них без проблем дополнительно можно установить дополнительные модули. То есть, например, на крышку ствольной коробки можно поставить планку Пикатини, а туда еще два прицела. Каждый такой модуль можно найти либо прямо на локациях, либо у торговцев.
Но не все модули одинаково полезны – излишнее нагромождение будет нести только вред. Это касается установки модулей для увеличения эргономики, а она для местного оружия очень важна – частично уменьшится отдача, а значит, возможность убить противника повышается. Глушитель может как уменьшить начальную скорость пули, так и повысить бесшумность стрельбы. Каждый модуль стоит подбирать исключительно под ту локацию, в которую собираешься идти в рейд.
Оружия в игре много, большинство из них семейства АК, но есть и зарубежные – SIG, M4A1 и другие. Некоторые стволы можно купить у конкретных торговцев только при высоких уровнях лояльности либо за валюту, либо за крипту (Биткоины). Баллистика у каждого ствола специфична, так же как и отдача – она есть и сильно чувствуется.

С разнообразием защиты дела обстоят не так хорошо. Но бронь тоже имеется и в большинстве случаев способна спасти персонажа, частично погасив урон. Защита, разумеется, даст о себе знать (да-да, частично благодаря ей можно прокачивать некоторые навыки) – хорошая броня (бронежелет + шлем + разгрузка с бронеспластинами) даст ощутимый прирост веса, но и приличную защиту. Значительно уменьшив скорость движения и поворотов, можно заставить противника попотеть при попытке убийства. Хорошую броню можно найти у торговцев только на высоком уровне либо приобрести ее за битки. Что касается средней защиты, бронежелеты тоже имеются – от нескольких выстрелов АК или ПМ могут спасти, но не более.
Бронежилеты, каски, разгрузки – это все хорошо, но текущая крупная проблема у Escape from Tarkov – это регистрирование урона. Можно подойти практически в упор к противнику, всадить в него рожок на 60 патронов, а он повернется и даст тебе пару выстрелов в жбан с ПМ или ТТ и убьет тебя. А ты ему при этом даже конечность не повредишь. На данном этапе разработки – это самый главный минус, так как урон должен регистрироваться корректно, это же основа геймплея. Пока от этого не особо горит, ведь все можно списать на сетевой код/рассинхроны (о котором поговорим дальше).
В некоторых случаях (вернее сказать, в большинстве) урон учитывается нормально: наносятся очки урона, броник спасет, но разбивается, а часть пробивного урона передается уже непосредственно персонажу. Начинается кровотечение и, возможно, серьезно повреждена рука/нога/тело. Сможет спасти только хорошая медицинская аптечка с бинтами и жгутом. Увы, пока использование медицины механике игры не раскрыто, но медицину обещают добавить в ближайшее время. Для лечения нужно будет время и укрытие, а уже потом можно будет продолжить бой.
Не успел отступить и использовать медицину? «Здравствуй небо в облаках, здравствуй Смерть в сапогах...». Умереть в игре можно практически от любого ранения, если вовремя не оказать первую помощь. Чуть замедлил, но оказал – нога/рука будет не особо работать (в инвентарных настройках персонажа сильно поврежденная часть будет выделена черным цветом – значит, она выбита и полностью работать никогда не сможет). При этом персонаж может потерять большинство физических характеристик – хромать, перезаряжать одной рукой или слишком долго. Исправить ситуацию сможет обезболивающее (на некоторое время восстанавливает работоспособность конечности), но не во всех случаях.
Все же пришел конец и убили? Да, досадно, и при этом приготовься раскошелиться – все что было на тебе, возможно, вернется (страховка предметов), если с тебя ничего не забрали. А если все вещи с тебя растаскали, иди и покупай новые. Лут, полученный за рейд тоже пропадет, спасти его можно только положив в защитный контейнер (потом в инвентаре из него все можно вытащить).
К счастью, лутается практически все, что не прикручено к текстурам – комплектующие от ПК, еда и вода, оружие, патроны, всякие вещички (статуэтки, цепочки, сигареты и зажигалки и т.д.). Найти что-то ценное можно, но стоит оговориться, – тут два варианта. Либо найти самому эти места и ждать, пока туда кто-то придет и откроет их, а затем устроить засаду и всех завалить. Либо самому найти эти места, ключи от них, а после, в следующем рейде, быстрее всех туда прибежать. Все просто, да не очень – может повести, а может и нет.
И вот еще одна небольшая проблема, которая волнует большинство игроков – это «дровосеки». Не те, кто валит деревья, а просто ребята с топориком в руке. Они идут в рейды «голыми», бегают в места с жирным лутом и ключами, все собирают, а потом идут на выход, не обращая внимания на пули. Некоторых это раздражает, а некоторые видят в этом уникальную методику приспособления к геймплею (правильно, в какой еще игре увидишь, как к одному месту сбегаются сразу пол дюжины топористов).
Бета оружие, урон, броня – с этим вроде можно смириться, но что вызывает особое раздражение, так это топорная физика персонажа. Приведу пример. На локации Таможня есть небольшой объект, вернее забор, к которому под углом приставлен подъем, благодаря которому можно его перепрыгнуть. Не знаю почему, но мной были замечены случаи, когда персонаж тупо упирался ногами в 15-сантиметровый отрезок выступа забора и не мог перепрыгнуть.
Также есть места, куда персонаж сможет влезть, а вылезти – нет. Ну или с большим трудом (например, на одной из локации – катушки из-под электрического кабеля). Это очень угнетает. Когда такие вещи исправят – не ясно. Вместо перепрыгиваний хотят ввести механику (анимацию) преодоления невысоких преград, (например, дорожного ограждения), так будет видно, что персонаж, упираясь на одну руку, без проблем преодолевает преграду.
Еще стоит сказать о звуках в игре. Некоторые из них сделаны очень качественно (стрельба из всех АК), а некоторые нелогичны и вызывают раздражение (на примере выше – перепрыгивание через дорожное ограждение) – персонаж, как-будто слон, пытается перебраться и, задевая эту преграду, издает звук, будто кто-то болгаркой пилит. Звуки природы (сверчки, дождь) проработаны неплохо, но еще есть над чем работать. Еще можно придраться к звукам открытия своего рюкзака, рюкзака/сумки с лутом на локации, лутания картотек – слишком уж громкие получились звуки, персонаж трогать вещи аккуратнее?
Думаю, если судить по тому, что в некоторых патчах (без упоминания в патчноуте) целой пачкой могут выгружать полностью переработанные звуки, все со временем наладится. И это очень радует, так как BSG явно стремится сделать полностью реалистичные звуки.
Неткод и мои любимые читеры
И вот, наверное, святая святых во всех мультиплеерных играх – сетевой код. В этой игре... Я даже не знаю, в каком он состоянии. Сравню по своему опыту январь и май этого года. Если в январе часто были рассинхроны, лаги и фризы – ты забаговался в рейде, считай уже умер. То сейчас рассинхроны и лаги все еще имеются, но не такие фатальные, как были в январе.
В этом плане разработчики значительно продвинулись, но не особо далеко – разделение по серверам дало о себе знать, у многих проблемы с пингом пропали, но все еще чувствуются лаги и маленький тикрейт (TickRate – Единица измерения отправки и получения данных с сервера в секунду – чем он выше, тем лучше), а отсюда вытекают случаи с рассинхроном. Известно, что разработчики стараются подтянуть сетевую составляющую и делают все возможное, вытаскивая все лишнее из движка (для тех кто не знает, игра работает на Unity 5, а скоро будет переезжать на новую версию этого движка).
Сюда же можно добавить и про общую оптимизацию игры – она есть. Где-то лучше (например, на локации Завод мой старенький пень на низких вывозит 60+ FPS), а где-то не очень (на тех же настройках локации Берег и Развязка выдают около 35-45 FPS). Как это связано с сетевым кодом? Потому что все завязано на тикрейте и оптимизации карты. Если оба пункта будут исполнены на отлично (и тик большой, и оптимизация приличная), то даже на стареньком железе люди смогут на любой карте вывозить 60+FPS на низких настройках, увеличивая комфорт игры для всех обитателей сервера.
А пока сетевой код не до конца пофиксили, этим активно пользуются недо-люди – читеры. Увы, с последним глобальным патчем (0.8.*) их стало очень много. Некоторых уже забанили, но все же кое-кто продолжает бегать, при этом используя подставные (схожие) ники, как у хорошо известных стримеров. Вот отличный пример такой подставы – бегал читер с ником и префиксом как у стримера, бегал и бегал, пока не добегался. Только был это не читер, а именно стример – его учетную запись в один момент полностью снесли с серверов, уличив в обмане.
И как, спросите, быть? Разработчики всех успокаивали, мол, античит работает и активно банит всех плохишей. Но как я лично убедился – не банит, от слова совсем. Его в игре попросту нет, а все читеры из списков забанненых, которые выкладывали, были забанены вручную. Дыр в движке для использования читов предостаточно, и каждый использует чит, который понравится – либо аим с вх и ноклипом, либо просто вх... BSG уверяют – в ближайшее время они обновят анти-чит и ситуация улучшится.
Как видно, начало у игры есть, но работать еще очень и очень много. Пока разработчики не особо сдерживают свои обещания из комьюнити-заявлений – в планах на 2017 год уже было некоторое из описанного выше, но на дворе 2018, а долгожданного контента все нет. Обещали сделать Убежище – его нет и не будет до релиза. В грядущем патче 0.9.* вроде обещают исправить больше половины, но и это, видимо, тоже не факт. Такими темпами игра уже близится к версии 1.0, хотя про ОБТ совсем ничего не слышно.
Кстати, ОБТ обещали в первом квартале 2018 – его тоже нет. Скорее всего, начнется открытый тест уже летом, и то, не факт. В общем, остается только ждать и надеяться, что проект уже скоро станет более играбельным, а пока я очень сильно жалею, что купил игру за 5к. Перед покупкой я бы всем порекомендовал задуматься, посмотреть стримы или дождаться ОБТ, чтобы уже своими руками и глазами осязать и увидеть проект.