Как The Veilguard могла вернуть жизнь в Dragon Age, но стала очередной катастрофой Bioware

Заметки


Разбираемся, как игра оказалась хуже Anthem.

Когда Bioware анонсировала The Veilguard, казалось, что серия Dragon Age наконец-то получила шанс вернуть к большой аудитории. Трейлеры и интервью с разработчиками обещали многое: свежий взгляд на устаревшую франшизу; вдохновлённый современными экшенами геймплей; заметное расширение мира. Но всё пошло не так, как планировалось.

Корни проблем Dragon Age



Первая часть франшизы, легендарная Origins, будто хорошая ролевая игра, но сейчас она ощущается как пыльный артефакт прошлого. В моём личном списке игр для повторного прохождения она находится чуть выше Arcanum или Planescape: Torment, и то с натяжкой. Но именно она задала фирменную атмосферу серии, насыщенную страданиями, насилием и психологическими травмами. А за спасение мира отвечал смертник, собравший команду из настоящих отбросов.

На вторую часть разработчикам энергии не хватило, зато Bioware провела ревизию Тедаса, попыталась увязать все наработки в один магистральный сюжет, а дыры закрыть приемом ненадежного рассказчика. Получился натужный, сырой, проходной сиквел ради денег, который легко забыть. В память врежутся разве что однообразные битвы, бьющий в глаз реюз ассетов и регулярные вылеты.


Трилогию завершила Inquisition. Самая успешная по цифрам часть франшизы, она увязала историю Серого Стража и Хоука, исправила ошибки и впитала удачные наработки предшественницы, но едва ли тянет на статус Origins. Она тоже кажется недоделанной, пойдет под пиво, если подобрать верные DLC. Но именно она подтвердила впечатление, что серия обречена на скатывание из-за неспособности авторов подбить лор и сформулировать единую концепцию серии. Такое часто бывает в фильмах и книгах, которые выстрелили благодаря особой атмосфере, а дальше создатели пускают в эксперементы из-за лишней самоуверенности или страха перед ожиданиями публики.

Завышенные ожидания
На этом фоне The Veilguard выглядела как глоток свежего воздуха. Bioware собралась с силами, омолодила команду и сделала амбициозную игру: вычистила устаревшие механики, добавила элементы из God of War и переработала мир. На релизе игра поставила рекорды по онлайну, а The Times даже наградил статусом GOTY.


Почему The Veilguard провалилась



Несмотря на отличный старт, The Veilguard не смогла удержать интерес аудитории. Можно подумать, что сработал крестовый поход нижнего интернета против избыточной повестки, неудобных местоимений и отсутствия мясомолочных дам в редакторе. Нет, блогеры-фрики и собранная ими токсичная аудитория здесь не при чем.

Как известно благодаря утечкам, изначальная версия проекта под названием Dreadwolf задумывалась как кооперативная MMO. Отсюда непривычный дизайн локаций, мультяшный визуальный стиль, колесо чата, новая механика боя и все остальное.

Будь The Veilguard полноценной кооперативной игрой, ей простили бы многое. Ну вот приблизительный список: вырезанная серая мораль; дурацкие диалоги; минимизация отыгрыша; куцый редактор; плоские персонажи; отказ от переноса прогресса мира из прошлых частей; очередной реткон; противоречивый лор; отсутствие у большинства фракций полноценных сюжетных веток.


Только представьте, что год назад вышла Baldur's Gate 3 – невероятно вариативная игра, на разработку которой ушло 10 лет. Да, там разработчики тоже фактически выбросили сюжет первых двух частей, но с лихвой это компенсировали. А два года назад вышла God of War: Ragnarok – линейный экшен, который вообще не отличается от первой части, но зато плавно ее продолжает без даунгрейда в качестве.

А что у The Veilguard? Амбиции выпустить игру уровня Baldur's Gate 3 закончились из-за страха Electronic Arts повторить наступить на грабли Anthem и нереалистичных сроков разработки. Отказ от сетевого модуля и уход в сторону God of War оказался лишенным смысла из-за проблемы с преемственностью и уже конфликтом между новым и существующим контентом. Получилась игра, от которой можно кайфануть, если проходить ее исключительно строго по гайду, выбирая только те ветки, которые ведут к готовому контенту.

Минус по финансам
Продажи стали отражением проблемы. Источники внутри студии сообщили, что Electronic Arts несколько раз корректировала ожидания от продаж. Начальные прогнозы были на уровне 10 миллионов копий – 80% от тиража Inquisition, – затем ожидания снизились до 3 млн. Но за два месяца тираж игры составил 1,5 миллиона копий с учетом EA Play. Это меньше, чем у Anthem, у которой продажи превысили 6 млн копий. Это уже не просто провал, это катастрофа, если бюджет у игры в районе 200 млн долларов.


Что дальше



Bioware явно переживает непростые времена. Исправлять The Veilguard никто не будет, хорошие отзывы прессы и игроков проигнорированы. Студия хотела сесть на оба стула, но порвалась в процессе. Основная часть команды уже переключилась на разработку новой части Mass Effect, а судьба оставшихся выглядит неопределённой, многие ждут увольнения.

Ясно, что магия Bioware выдохлась ровно на Inquisition и не работает уже десять лет. Бренд исчерпал доверие игроков, а разработчики превратились в серую корпоративную массу, звезды давно Bioware покинули студию.

Ждем теперь Mass Effect 4. Игра разрабатывается на Unreal Engine 5, сроки разработки приличные, команда большая и опытная. Если Bioware подведет с Шепардом, то студию можно забыть, поставить крестик – прошлое уже не вернуть.

Закалка граблями
Необходимо отметить, что в практике Electronic Arts уже был схожий проект, Kingdoms of Amalur: Reckoning. Та игра тоже лишилась сетевого режима в ходе разработки, создатели хотели подбить элементы MMO в мире темного фэнтези и политических интриг под динамику God of War, но вместо успеха приключился один из самых громких провалов своего времени. Репутацию игры не исправил даже ремастер Re-Reckoning.



Если вместо Arcanum или Planescape: Torment у меня случилося Disco Elysium, а место Dragon Age заняла ужасающая пустота. А кто виноват? Очевидно, что Larian.