Fiesta

Обзоры MMO

>Дата выхода: 9 октября 2008
>Разработчик, издатель: Outspark
>Жанр: MMORPG
>Платформа: PC
>Язык: ENG

Alpha-статья


Писал по памяти...

Процессор: От Pentium 4 (1500 MHz+)
Оперативная память: 512 Mb
Видеокарта: от GeForce 4 MMX (64Mb+)
Места на жёстком диске: от 5 Gb
Соединение с Интернет: от 100 кбит/с
Дополнительные сведения: Лаунчер игры ставится всегда в Program Files, файлы игры можно указать место для распаковки; игра использует для защиты X-trap старой версии, может не запускаться на мобильном модеме.

Информация о сетевых режимах:
Co-Op режим:
Режим онлайн баталий: (в стадии теста уже более года)
Количество игроков в кооперативе/по сети: онлайн-сервера; группы до 5 человек
Возможность бесплатной игры:

Ссылки:
База данных
Официальный сайт

Trailer
Gameplay








ВНИМАНИЕ! Информации в русскоязычном варианте по игре практически не существует!


О игре

Онлайн игра Fiesta представляет собой классический вариант mmorpg со стилизованной под мультипликацию графикой и уникальной системой классов/профессий. В наше время трудно говорить о подобных проектах - полной самобытности уже нет и не может быть, везде видятся схожие элементы. Поэтому, на мой взгляд, Fiesta ближе всего по восприятию (для российских игроков) к Ragnarok 2 Online. Графика близка к "аниме", расслабляющие звуковые фоны, ровные и спокойные тона локаций, улучшение качества изображения монстров от малых уровней к большим(своеобразная мотивация игрокам к активному повышению уровня), упрощённая ролевая система и малое внимание к PvP. Из серьёзных отличий я бы указал: не стандартную систему профессий/добычи, слабое преимущество доната над не вкладывавшими игроками, непривычную систему инвентаря и экипировки, отсутствие прямой модерации чата и жёстких правил поведения.

Ролевая система

Сама по себе ролевая система, ввиду обещания роста уровней выше имеющихся планок, не имеет большой сложности. Большинство билдов развития персонажа могут строиться на вкладывании всех получаемых очков в 1 характеристику. По наблюдениям за проектом - разброс очков на 2 или более стата не выгоден, ввиду повышения бонусов за характеристику через определённое число пунктов. Поэтому, при рассмотрении классов персонажей я буду указывать наиболее характерные для них пути развития. Всего в игре, на данный момент, существует 5 классов персонажей, каждый из которых имеет 2 пути развития, свой собственный уникальный набор экипировки и систему навыков.


Классы персонажей:
Лучник.
Мой любимый класс персонажа. Является типичным дамагером по 1-ой цели. Идеальный выбор для MvP охоты и без него не обойдётся ни 1 поход в KQ или данжи, но о них позднее. Класс владеет целым списком навыков по отравлению противника разными способами. Так же имеется кровотечение, которые мало отличается от отравления. В основном скилы расчитаны на единичную цель, что замедляет развитие лучника на высоких уровнях, но при грамотной игре это легко компенсируется постоянными походами в различные инстансы.
Сам по себе это наиболее самодостаточный персонаж в игре - из экипировки ему критически важно лишь его оружие. Имея подходящее лучник может "качаться" в гордом одиночестве и не иметь от этого проблем. Из минусов - на бегу стрелять нельзя, как и использовать большинство скиллов. Так же, до 70-ого уровня примерно не будет массовых скилов, которые у все остальных классов, кроме клерика имеются и повляются значительно раньше. После разделения классов может научиться использовать ловушки или получить дополнительные свойства для стрел(стун, замедление). Может использовать арбалеты или лук. 1-ое имеет больший урон и шанс крита, 2-ое большую скорость атаки. Пути развития: обычно лучник развивается в STR, DEX или LUK/LUK-STR и затачивает навыки атаки по группе.

(Послушник).
Классический лекарь/бафер. После разделения профессий вынужден будет выбрать окончательно одно из этих направлений. Но до этого является наиболее нужным членом группы для большинства игроков. Лечение появляется практически сразу(на 4 уровне) и позволяет абсолютно без затрат развивать данный класс персонажа. Хотя и времени это займёт тоже немало. С другой стороны, при постоянном поиске групп и активном посещении инстов(которые на малых уровнях часто проигрываются из-за недостаточного числа клериков в числе участников) развиваться будет пожалуй быстрее всех остальных персонажей. Но эта картина продлится до 80-ого уровня примерно, далее с поиском группы может возникать проблема. Класс владеет кроме лечения и различными бафами - групповыми и целевыми. Наиболее полезны групповые - даже начальное повышение урона и брони всех членов группы, находящихся в пределах видимости от клерика, уже даёт ощутимые преимущества всем членам группы.
Второй по самодостаточности, его основной задачей иметь хотя бы базовую экипировку, чтобы выжить от 1-2 ударов монстров, случайно прорвавшихся через членов группы. Из минусов: крайне долго убивает монстров самостоятельно, самый медленный соло кач, на высоких уровнях сильно страдает от недостаточного INT, в результате чего магический дефенс крайне низок и, при небольшом числе жизней базовых, создаёт серьёзную проблему. Поэтому наиболее частый путь развития персонажа - VIT, хотя встречаются варианты VIT-INT, INT и STR(крайне редок) Может использовать молоты или булавы. 1-ое имеет больший урон и шанс крита, 2-ое большую скорость атаки.

(Воин).
Наиболее частый персонаж у основных игроков на сервере(англоязычных). Прост в исполнении, может являться танком(хорошим) или дамагером(либо плохим либо очень дорогим), после разделения профессий будет вынужден выбрать 1 из этих путей развития. Персонаж в целом заточен под PvP - основной стат VIT, что даёт ему, при грамотном развитии и экипировке, просто огромное число Hp. Без грамотного танка крайне сложно победить хотя бы одного босса в игре, поэтому их часто приглашают в группы. Сложность обычно найти подготовленного и хорошо одетого воина, т.к. это почти самое дорогое удовольствие в игре. Единственный из всех классов умеет "агрить" монстров, переводя их внимание на себя и позволяя сопатийцам безнаказанно атаковать его, пока сам воин подвергается атакам. Развитие в дамагера обычно требует лишь дополнительной экипировки(хотя бывают и игроки, которые вкладывают статы в STR) - заточенного оружия подходящего класса.
Не самодостаточный персонаж, требует серьёзного подхода к экипировке. Может развиваться и соло при её минимуме, но крайне долго и постоянной группы ему не найти. Может наносить дамаг по группе монстров(сплеш), используя секиру, но становится в некоторой степени уязвим. Возможность одевать щит и меч делает его прекрасным танком, но для соло кача такой комплект не очень подходит. Из минусов: зависим от бафов и банок как никто другой(т.к. находится в центре боя и лишние hp/mp/defence могут оказаться критическими), зависим от экипировки, в PvP крайне много конкурентов именно его класса, соло развитие очень однообразно и крайне рекомендуется использование платных предметов(ездового, дома и одежды). Пути развития: VIT, STR, VIT+INT(до 30), STR+LUK(до 30). Может использовать секиры, двуручные мечи и одноручные мечи. 1-ое имеет хороший урон, шанс крита и сплеш, 2-ое хороший урон и чуть лучшую скорость атаки, 3-е позволяет одеть щит и имеет наибольшую скорость атаки.

(Маг).
Достаточно специфичный класс. Первый получает скиллы на атаку по "земле", что позволяет наносить урон группе противников. Благодаря ему появляется наиболее интересное явление игры - "паровозы". Напарник мага бегает по локации, собирая на себя всех доступных монстров, после чего ведёт этот хоровод к позиции мага, где тот уже готовит касты. На высоких уровнях сильно востребован в группы, но ввиду дороговизны одеяний крайне сложен в развитии. Для сравнения - одеть мага в "топовое" обойдётся примерно в 4-6 раз дороже, чем клерика или лучника. Но, при грамотном развитии - качается быстрее всех и основные топы по развитию на хайлевеле представители именно этого класса. В качестве бонуса в его заклинаниях есть проклинающие свойства и есть скилл по снятию чужих проклятий.
Абсолютно не самодостаточен. физически не в состоянии иметь возможность одеть лучшие предметы экипировки, при том, что крайне зависим от неё. В некотором случае может экономить на высоком уровне отсутствием свитков бафов. Из минусов: катастрофически малое HP, что делает его лакомой добычей для практически любых монстров. Как вывод и броня у него наиболее низкая как и уворот, щит носить не может, значит блоков тоже нет. Поэтому, если до него дошли - он в 90% случаев умер. Его группа просто вряд ли успеет спасти незадачливого мага. Может использовать жезлы и посохи. 1-ое имеет больший урон и шанс крита, 2-ое большую скорость атаки. Основные пути развития: VIT, INT, VIT-INT.

Трюкач.
Новый класс, появившийся в игре в этом году. Использует своеобразную систему боя, абсолютно новую для этой игры. Опытным игрокам он напомнит Monk'а из Ragnarok. Точно так же использует комбо атаки. Есть скиллы, которые дают комбо очки, есть скилы, которые их расходуют. Максимально можно набрать/использовать 5 комбо-очков. Так же, как и лучник, является целевым дамагером, так же имеет яды. Но урон наносится вплотную, хотя и имеет большее значение. Но при этом больше расходует mp. Своеобразный класс, сбалансированный между MvP и PvP.
Золотая середина в самодостаточности, как и во многих других пунктах сравнения. В меру требователен к экипировке, в меру позволяет зарабатывать при её минимуме. Из минусов: практически не востребован в группе, часто вынужден к соло качу, что замедляет развитие персонажа. В остальном - очень сбалансированный и цельный персонаж. Возможно позднее будет "пофиксен". Может иметь любые пути развития ввиду усреднённых статов. Может использовать кастеты и двуручные мечи. 1-ое имеет больший урон и шанс крита, 2-ое большую скорость атаки.


Характеристики для развития: (будет дополнено)

STR Сила. Даёт бонус к урону оружием ближнего боя.
DEX Ловкость. Увеличивает урон оружия дальнего боя и повышает точность/уворот.
INT Интеллект. Повышает уровень маны и магическую защиту.
VIT Живучесть. Повышает уровень жизней, броню физическую и шанс блока.
LUK Удача. Повышает шанс критического удара и совершенного уворота.

Профессии и ресурсы:
Со всех монстров (в зависимости от расы монстра будет и различный дроп ресурсов: с магических ингридиенты для камней заточек, с человекоподобных - для банок, с призванных и животных - для свитков) в игре, а так же с некоторых статичных объектов (грибы, деревья, травы, руды разного рода) даются ресурсы. Они имеют свои "грейды" разделённые по цветам. Серое, жёлтое, зелёное, красное, голубое. Ресурсы можно переработать. Основной путь переработки - банки, свитки или камни заточек. Дополнительный путь - компотизация или декомпотизация. Последний пункт заслуживает наибольшего интереса. Любой ресурс можно переработать в такой же ресурс низшего (декомпотизация) или высшего (компотизация) уровня. Для этого потребуется ещё и дополнительный ресурс - Оры. Получить их можно за Fame - особый параметр, получаемый персонажем за выполнение квестов. При этом верхняя планка в 50000 достигается примерно на 60-ом уровне, набор свыше будет игнорироваться игрой. Поэтому имеется мотивация к развитию профессий. Ввиду разрешённого мультоводства, причём доступного на 1-ом аккаунте, часто имеется отдельный персонаж для переработки ресурса в повышенный/пониженный уровень.
Рецепты ранних уровней можно купить у NPC, более сложные - выбить с монстров или купить у других игроков. Каждая профессия имеет 5 шагов(и 5 грейдов всех производимых предметов). При достижении очередного по умению открывается новый перечень доступных для изучения рецептов. Каждое производство даёт сколько то очков навыка. Но, если 1-ый шаг требует 1000 навыка, то 5-ый зашкаливает за несколько миллионов. При этом и каждый рецепт за производство даёт разное число очков навыка профессии. Но подробнее о профессиях.

Компотизация

Навык, позволяющий объединить ресурсы более низкого уровня в ресурсы следующего уровня. Требует 1 "орб" согласно рецепту. Наиболее лёгкая в развитии профессия. Имеет смысл для любителей качать мультов(1 из заработков в игре). Всем остальным теряет приоритет уровню к 50-ому.

Декомпотизация

Навык, позволяющий разделить ресурсы высокого уровня на более низкий. Требует 1 "орб" согласно рецепту. Обязательно к развитию всем, т.к. остальные производные предметы могут требоваться различных грейдов и требовать, соответственно, разные ресурсы.

Производство камней заточек

Все предметы в игре можно заточить. Для этого используются специальные камни. Они делятся на 3 по группам. В последующих обновлениях обещают добавить ещё 1, но точной информации о сроках пока нет. 1-ое это Elrue. Позволяет заточить предмет определённого грейда до +3. За каждое использование потребляет 1 камень, шанс заточки колеблется от грейда предмета. Далее идёт Lix - затачивает от +3 до +6 вещи. Следующий - Xir, соответственно от +6 до +9. Важно! При заточке предметов не надо забывать, что предмет может сломаться. Предметы до 20-ого уровня, к примеру, можно заточить не сломав ПРИМЕРНО до 7-8. Для игнорирования шанса слома предмета или понижения уровня заточки при неудаче, а так же для повышения шанса заточки можно использовать камни из коммерческого магазина. Стоимость соответственно варьируется от грейда предмета. Имеются в продаже и наборы по 10 камней всех 3-ёх типов с 20% скидкой. Профессия востребована постоянно, но имеет не очень высокий спрос на старых серверах.

Производство банок

В игре можно производить 5 видов банок: HP Potion, MP Potion, Antitoxin, Antidote, Bless. Последние 3 дейсвтуют в виде бафов и повышают сопротивление проклятию, яду и кровотечению. При наличии в группе клерика становятся практически бесполезными. Первые 2 - основной расходный материал. Жизни и мана собственно. Нужны всегда и хорошо востребованы. Особенно полезны воину и магу. Конечно, никто не мешает продавать выпавшие ресурсы, но для этих 2 классов полезно для себя поддерживать данную профессию. Уровни банок дают больший эффект и требуют более высокий уровень персонажа.

Производтсво свитков

Основной по спросу производный товар. Свитки дают баф на 1 час с соответствующими возможностями. При этом они полностью сочетаемы с бафами клерика. Могут давать бонусы к: Точности, Уровню жизни, Уровню маны, Скорости передвижения, Защите, Магической защите, Увороту. Так же имеются свитки для снятия проклятий, но они не имеют широкого спроса. Достаточно требовательны к ресурсам, но и дают существенное преимущество в бою. В частности на начальных KQ(до 40 уровня примерно)или в аналогичных данжах персонаж полностью под свитками и с бафом клерика высокого уровня в состоянии вдвоём с клериком полностью пройти инст. С другой стороны часто требует развитых профессий компотизации и декомпотизации. В игре имеются свитки, которые на данный момент нельзя создать, но это обещают исправить.

Особенности игры:
Уровневые рамки

Сразу стоит оговориться, что игра имеет ограничение на получение дропа и опыта с монстров. При этом не различается выше или ниже уровень монстра. Если имеется разница в 10 уровней - игрок практически ничего не получит за убийство такого монстра. Это ограничение сделано ввиду отсутствия требования к приёму в группу по уровню. Многие квесты "поверхности" наиболее выгодно проходить взяв "поводыря", который максимально быстро и эффективно пройдёт все этапы квеста(в редких случаях нам надо будет нанести последний удар по ключевому монстру). Такие услуги называются в игре PLeveling и активно предлагаются в чате и на доске объявлений. В основном такие рамки стоит помнить для тех, кто активно занимается развитием профессий. Ключевые ресурсы падают лишь с определённых монстров и иногда имеет смысл делать d-level, знакомый многим по LineAge II, чтобы иметь постоянный источник заработка. Так же можно поддерживать уровень на 9 старше определённых боссов или данжей - тогда лучше одетый и обкастованный персонаж может набивать основной урон, после чего танковать, пока более младший напарник будет добивать цель. В игре имеется и вторая взаимосвязь - разница в 5 уровней. Здесь становится важно в какую сторону разница - если игрок ниже на 5 уровней монстра, то шанс дропа увеличивается. Так происходит до уравнивания в уровне. И, аналогично, шанс дропа понижается, когда игрок "перерастает" объект своей охоты. Впрочем это вполне решается - в игре за гибель отнимают 10% от имеющегося опыта. Вот только понизить уровень нельзя, поэтому необходимо набивать 90%+, после чего сбивать опыт до 0.
ЭТО ВАЖНО! В игре имеются карты, повышающие дроп (Hunter's Licens). Их можно получить за квесты, уровни, эвенты или купить за реал. Они действуют указанное на них время и повышают НЕ ТОЛЬКО шанс дропа, но и его качество! Т.е. под действитем карт у выбитых предметов будет больший бонус к статам.
При повышении уровня у игрока появляется возможность изучить или улучшить новые скилы. Для изучения требуется свиток. Обычно его можно купить, в некоторых случаях придёться выбивать или искать у других игроков. При этом за каждый уровень дают 1 очко повышения мастерства скилла. Каждый из них можно улучшить на 5 единиц в 1 из доступных категорий. При этом нет ограничения в числе категорий, за исключением ограничений самого скилла. 4 категории это: повышение силы эффекта, снижение потребления маны, снижение времени использования, увеличение длительности.
Но для возможности изучения скиллов так же временами надо пройти квест на повышение профессии. Первое такое задание встретится на 20-ом уровне. До сдачи квеста уровни будут расти так же, но изучить новые скиллы не удастся. Так же полезно, начиная с 10-ого уровня обзавестись Мастером и Академией. Наличие Мастера даст бонусные призы за повышение уровней - в том числе и из платного магазина. Кроме того игра в группе с Мастером даст больше опыта за убийство мобов. Наличие Академии же один из игровых способов заработка. За повышение уровня члена Академии последняя получает некоторое количество очков, зависимое от величины полученного уровня. За эти очки Гильдия, владеющая Академией, получает достаточно весомый бафф, длительность которого напрямую зависит от числа этих очков. Поэтому многие топовые Гильдии с радостью платят новичкам 10-60 уровней за членство в Академиях. Так же часто за уровни бывает награда, которую выставляют Гильдии по своему усмотрению, кроме круглых чисел - там награда уникальная и очень выгодная - свитки, которые получаются только здесь или за квесты. Кроме того, Мастером Академии часто могут назначить игрока с профессией, производной от Клерика и он, раз в час, портуется по всем членам Академии и бафает их абсолютно безвозмездно.

Система инстансов

В игре присуствует несколько категорий инстансов. При этом имеются и непривычные для русских игроков варианты. Монстры в них всегда определённых уровней, входы открыты постоянно и не привязываются к игрокам, но часто имеют требование по уровневой группе для входа(т.е. к примеру от 15 до 29 уровня). Все же можно разделить на следующие категории:
Dungeon Подземелья. Вход в них происходит через NPC(не стандартный переход). Имеют собственный набор монстров, которые обычно сильнее аналогичных с поверхности. В обязательном порядке имеют ограничение по уровню для входа(раньше можно было попасть в эти локации клановым или свадебным телепортом, но пофиксили). Так же в каждом подземелье, как и на большинстве локаций периодически появляется сундучок с хорошим лутом. При этом в небольших подземельях проще его найти(некоторые вообще в дневное для России время абсолютно пусты). Подземелья так же можно разделить на несколько категорий:
Дроповые. Классические подземелья. Имеются боссы, монстры, которые их защищают и, иногда, немного руды. Обычно в каждой уровневой группе есть достаточно выгодные квесты по зачистке таких подземелий. Так же боссы являются основным источником экипировки.
ЭТО ВАЖНО! В игре есть цветовое разделение предметов и суффксное разделение оружий. В частности экипировка бывает серая - продаётся в магазине, имеет -10% брони и уворота и может быть "багнутой"(получается из-за сохранения в игре старых предметов экипировки, которые позже были пофиксены-автофикса предметов нет и не будет). На случай если ничего лучше не подвернулось. Так же есть зелёная экипировка - выпадает с монстров или даётся за уровни при наличии Мастера. Имеет в первом случае прибавку к статам - раньше суммарная прибавка была равна максимальному уровню, на который она расчитана, сейчас формула более свободная, чтто обесценило многие старые заточенные предметы. И есть синяя экипировка - сетовая. Добывается с боссов или с минимальными шансами с монстров того же типа, что и босс. Имеет чёткую привязку к классу, на который расчитана, в случае сбора комплекта из 2 или 3 вещей даёт некоторый бонус к 1 или 2 скиллам персонажа. На некоторые уровневые группы имеются несколько комплектов синих предметов, на некоторые по одному. Так же бижутерия бывает тех же цветов. Но получить синюю - крайне сложно и разработчики часто меняют способы её получения.
Оружие здесь делится так же на магазинное(серое), монстровое(зелёное, выбитое с мобов и боссовское - выбитое с боссов. При этом последний вид может разделяться по цветам, но только для определённых уровней. Основное боссовское оружие зелёного цвета, имеет более высокий фактический урон, чем монстровое. Так же на 70-ом уровне имеется набор оружия синего цвета(раньше был комплект и на 50-ый уровень, но в игре осталось не более 200 экземпляров последнего и только в топовых кланах), а на 91-ом оранжевого(получают с супер босса Helga). Это оружие уникально, имеет ещё более высокий урон и в комплекте есть и щиты. До этого, зелёных щитов боссовских или сетовых нет, только обычные.

Рудники. Обычно боссов нет, но руды присутствует в разы больше, чем в дроповых и время респауна и точки респауна здесь чаще. Основной источник получения руды для развития профессии по производству камней(добыча руды требует скилл mining, получаемый по квесты на малом уровне).
Квестовые. Содержат в себе второстепенные квесты уровневой группы или же исключительно выполнение квеста(профессиональные, на повышение профессии). Яркий пример - Luminous Stone, который содержит большую часть второстепенных квестов города Elderine.
В игре имеется несколько городов, каждый из которых расчитан на определённую уровневую группу. В некоторые из них можно попасть прямым телепортом, в некоторые(последние) придёться идти пешком или использовать Свиток возврата(в окрестностях каждого города падают с мобов или же даются за квесты в этом городе-хороший источник заработка при продаже). Города: Roumen, Elderine, Sand Hill, Uruga,Albestrol Ruine. NPC в городах так же имеют ассортимент под уровневую группу города. Игроки так же стараются ставить ассортимент своих магазинов по этому принципу.
Сама по себе торговля обязательна в этой игре всем. При этом это не банальное сбрасывание лута NPC. Большинство предметов или ресурсов в разы выгоднее продать другим игрокам. Для этого у каждого игрока есть возможность открыть магазинчик(можно делать это в городе или на игровых локациях, главное не ближе 5 клеток от ближайшего NPC). Изначально доступно 5 ячеек. За платный дом дают +5 ячеек(кроме того ускоренную регенерацию hp/mp), а +10 ячеек можно купить в виде торговой лицензии(выгодно покупать внутри набора Storage Pack). Соответственно чем больше ячеек, тем больше ассортимент товара и шанс быстрее распродаться. Для этого многие игроки делают специализированного мульта или же оставляют торговлю тогда, когда уходят от компьютера на длительный срок.

Башня. Уникальный данжеон, доступный до 50-ого уровня включительно. Пройти его в одиночку, в отличии от остальных - невозможно физически. С монстров улучшенный дроп(предметы + ресурсы вплоть до синих), имеются боссы на нескольких этажах, на каждый этаж есть квесты на большое количество опыта.
KQ(Kingdom Quest). Инстансы с началом по времени. Могут различаться по типу прохождения(поиск предмета, убийство босса, защита от волн мобов, выживание), но всегда ограничены по времени. Подать заявку могут любые игроки(иногда бывает до абсурда разношёрстная команда), подходящие под уровневые рамки. Число мест ограничено. Обычно есть несколько версий инста, которые начинаются через определённые промежутки времени подряд. Так закончив первый заход многие успевают на последний или предпоследний, перед ожиданием следующей волны. Всегда приносят хороший опыт, временами и хорошую награду. Почти самая важная задача - поиск группы, который часто проихсодит прямо в локации инста. Группа, в которой не будет Клерика практически не имеет шансов на выживание, как и инст, в котором вообще не будет таких игроков.
PvP. Бои Игрок против Игрока. В игре данная ниша мало развита, поэтому опишу в общих словах. Имеются KQ, где можно в своей уровневой группе(обычно по 10 уровней) воевать с другими игроками. Победитель получает рандомный приз. В призовом сундучке может быть синяя экипировка на уровневую группу, для которой KQ расчитан. Так же имеется Arena(обычно используется игроками для тестов) и бои Гильдий. Последние могут принести участникам и возможность купить специальную бижутерию, доступную только им.

Социальные возможности.

Игроки имеют право заключать узы брака(даёт уникального питомца +1 ко всем статам и бафф - +5% урон и броня, и +5% ещё, если в группе с супругом), вступать в Академии и Гильдии(даёт бафф +5% урон и броня + возможность покупать бижутерию или доспехи, но лишь в случае участия в соревнованиях гильдий и войнах), приглашать рефералов(реализованы, правда, только именные приглашения или через Facebook/Twitter, так же бывают акции с дополнительными бонусами), украшать своё жилище(примерно после 20-ого уровня появляется возможность получить скилл Estate, который даёт возможность увидеть свой игровой "дом" изнутри. В игре имеется магазин предметов для украшения дома, причём как за реальные, так и за игровые деньги), завести себе ездовое животное(скилл Riding получается на раннем уровне по квесту или покупается свиток - даёт возможность использовать ездовое животное. По умолчанию доступно бесплатное животное - деревянная лошадка. В магазине можно купить за реал более красивых и быстрых ездовых. Некоторые приобретаются на месяц, некоторые навсегда. Вторые вынуждены кроме всего прочего питаться кормом за реал, но едят мало. При этом двигаются быстрее 1-ых), менять свой внешний вид по своему разумению(доступны Basic, Premium и Deluxe варианты причёсок, лиц и покрасок волос, 1-ое можно получить по квесту, остальные - в платном магазине), приобретать дополнительные платные костюмы(меняют внешний вид персонажа-могут давать бонусом шанс крита, уворота, броню, просто внешний вид-бонусов к статам НЕТ, платные предметы мало влияют на геймплей, скорее имеют эстетический эффект) или "шкуры" для оружия(имеют серьёзные бонусы - +5-10% к боевым параметрам оружия, - но ломаются и требуют починки), использовать другие товары из платного магазина(питомца на плечо, танцы, музыкальные схемы, пакеты со скидками, расширения инвентаря, платные бафы или карточки и многое другое), собирать и получать титулы(за различные достижения в игре), жаловаться на других игроков, нарушающих правила игры(запрещён стилинг в любой форме, прямые оскорбления, но требует подтверждения скриншотами - большинство игроков на проекте обычно не знает правил подачи подобных жалоб) и иметь собственное игровое имущество(вплоть до 5 персонажей на каждом из доступных серверов), являющееся прямой собственностью игрока.

Вердикт

На мой взгляд абсолютно не стандартный для русского игрока проект, имеет ряд явных плюсов: малое количество русских игроков(представители иных стран обычно на уровень вежливее и терпимее, чем наши соплеменники, так же дневное время "по Москве" является разгаром ночи для большинства игроков и конкуренция во все важные инстансы минимизируется), не высокие требования по "реалу", низкая требовательность по временным затратам, направленность игры на повремённость(большинство платных объектов имеют временные рамки - неделя, месяц, только выходные дни - что позволяет выбирать вариант под свою возможность игры и удобно совмещать с реальной жизнью), не стандартную систему профессий и открытую экономическую модель. И главное отличие от отечественных проектов или локализованных в РФ проектов - даже персонаж в магазинной экипировке в состоянии уничтожать монстров, подходящих по уровню и быть "в плюсе". Степень выгодности будет расти с улучшением одетых предметов.
Так же крайне прозрачные правила и отсутствие жёсткой модерации на месте + система защиты X-Trap даёт большую свободу действий и действительно приятное времяпрепровождение.
АПДЕЙТ! Появилась возможность играть в браузере с полным сохранением возможностей 3D движка. Отличный выбор для играющих под проксёй или на других ограничениях. Но требует хорошего соединения с Интернет. Сделано на яве с использованием новых технологий и легко работает. Так же выведены все основные кнопки для начинающего игрока( в полном клиенте их нету ). Ссылка на игру - ЗДЕСЬ! Желающим могу предоставить акк для теста, хотя сложности с созданием нету никакой.
Игра так же подходит для детей или семейной игры - в ней нет прямого насилия, даже PvP в крайне завуалированной форме и не пользуется большой популярностью, при этом будет хорошим способом попрактиковаться в английском языке в режиме переписки онлайн.
Извините, будет добавлено позже. Скорее всего негавтиное.

Составление таблицы навыков, дополнение информации по разделению профессий+разделение в оружии, разделение профессий на трикстере и маге, дополнить описание характеристик, проверить доступность всех свитков скиллов у NPC, уточнить 4 или 5 персонажей сейчас доступно