Подписывайтесь на наш канал
Текстовая версия:
Armored Warfare: Проект Армата – это многопользовательский танковый онлайн экшен, посвящённый современной боевой технике. Некоторое время назад на боевые сервера выкатили патч, который продвигался как чуть ли не перерождение игры, он даже название свое приобрел – «Баланс 2.0». Что же изменилось в игре? Не стало ли это обновление со смехом вспоминаемым «Рубиконом»? Давайте разбираться.
Нужно больше танков
Итак, патч включает в себя изменения всех базовых аспектов. Так как в названии есть слово «Баланс», нельзя было не перекроить все ветки техники во всех плоскостях. Были кардинально переделаны все ветки прокачки, некоторые танки были разделены на 2 разные модификации, некоторые переехали в другие ветки. Например, танков Т-72, Т-64 и Т-90 стало по 2 модификации в ветке, а Т-80 так вообще 3 модификации. Некоторые вообще были выведены из игры, эх, хлебовозку жалко.
Что меня неплохо так позабавило, так это артиллерия, которую словно как мусор сгребли в кучу к китайскому поставщику Чан Фэну, и пользоваться ей теперь можно исключительно в PvE. Помимо глобальных перебросок техники от поставщика к поставщику, имеется предостаточно локальных балансных правок техники по уровням и веткам внутри одного поставщика.
Хейт не пройдет
Такая сильная переработка баланса техники не могла не вызвать сильный негатив в сторону разработчиков, ведь люди могли месяц выкачивать какой-либо танк или самоходку, а тут бац, и самоходка отправилась в совершенно другую ветку, которая у этого абстрактного игрока выкачана не была.
К потоку негодования игроков разработчики были готовы и добавили кнопку сброса всего прогресса и зачисления полной стоимости всего добра обратно на аккаунт, в том числе и голды за премиум технику. Акционной и подарочное бронетехники это не коснулось, ибо эксклюзив. Данная система была активна в течение месяца после релиза патча и давала всем игрокам без исключения адаптироваться к новым реалиям, что похвально.
Дизайнер вышел с отпуска
Интерфейс ангара подвергся сильному изменению. Цветовая гамма была изменена в пользу более светлых тонов. Кнопка «В боль» стала классического красного цвета, что, наверное, более привычно фанатам игр подобного жанра. Да и кнопка с выбором режима теперь выглядит намного лаконичней.
Помимо интерфейса был переработан сам ангар. Ну... как сказать был переработан. Он остался на заднем плане, а вот точку спавна техники выставили посреди военной базы, что мне напоминает кое-какую игру. В целом, «ангар», если можно его теперь так назвать, выполнен добротно. Окружение немного размыто, не отвлекает на себя внимание, но при этом дополняет атмосферу. Внимание на танке фокусируется благодаря фонарю, который сверху светит аналогично свету в божественных писаниях.
Единственный минус заключается в том, что переписана и перерисована только основная оболочка, а остальные элементы интерфейса остались старыми, но находятся в процессе доработки. Хорошая ли была идея выпускать в релиз интерфейс по кускам? Я не знаю.
Астрологи объявили неделю пьяных наводчиков
В «Балансе 2.0» разработчики решили избавиться от повсеместного использования лазер и плазмаганов. Что имеется в виду: современные танки имеют намного более точное вооружение за счет использования компьютеризированных СУО (Система Управления Огнем) точность ведения огня значительно выросла. На характеристиках техники это тоже отразилось.
После ввода «Оборудования», усиливающего характеристики техники, орудие практически любого танка можно было превратить в лазерган, который мог бы с расстояния в несколько километров попасть в очко стульчака, не разрушив его. Повальное использование такого стиля игры и орудия ББМ, которые по непонятным причинам вертели эти ОБТ направо и налево за счет своей подвижности и аномально мощных орудий, привело к ненужности ОБТ как носителей брони.
ОБТ страдали еще со времен закрытого-теста, и вот разработчики решили что-то с этим сделать. С кривых орудий на начальной стадии игры до самых совершенных стволов нашего времени точность, конечно, сильно выросла, но проблема пиксель хантинга никуда не исчезла, правда над этим всё еще работают, меняя показатели бронив определенных местах то в большую, то в меньшую сторону. Умудрились даже перемоделить практически все зоны бронирования у техники, увеличив количество зон на некоторых машинах в 2 раза. Что требует изучения новой матчасти по технике и на некоторое время увеличит БТРность боёв, ведь многие поленятся лезть в эти ваши интернеты за новой матчастью.
На большую популяризацию ОБТ в случайных боях также повлияла переработка бронирования самих тяжело бронированных машин. Бронирование стало более логичным и реалистичным по сравнению с прошлыми патчами. Теперь далеко не каждый ОБТ можно наказать, отстреливая ему командирскую башенку, что очень хорошо. Дыры в броне из реальных танков отразили на моделях повреждения, правда, при грамотной игре выцелить их становится довольно трудно, так что термин «танкование» возвращается в игру.
Переработке были подвержены и грунты. Зависимость подвижности от класса техники и типа ходовой теперь стала влиять значительно сильнее. К слову, при игре это замечается слишком уж сильно, может быть, при более плавной реализации это будет выглядеть не так топорно, но пока на подвижность это влияет действительно сильно.
ПТУР серьезно переработали, а заодно системы активной защиты, системы оптико-электронного противодействия и системы динамической защиты. Внесли некоторые условия для срабатывания той или иной системы. Ранее, после введения пуска ракет без непонятного ожидания в течение 3 секунд, ПТУРы заиграли намного веселей, особенно на машинах с несколькими установками, вроде VBL Ingwe, который мало того, сам размером с блоху, так еще имеет 4 ракетные установки и в "прямых" руках может делать лютую грязь на поле боя.
Траекторию ракет привели от линейной, когда ракета просто как по рельсам летела в направлении курсора, к более реалистичной – более размашистой, с некоторым отклонением от центра прицела. Привели в надлежащее состояние и системы противодействия ПТУР, что-то подрезали, что-то апнули. Например, первые варианты оптико-электронной борьбы, которые установлены на танки средних уровней, немного подрезали, снизив угол сканирования и расстояние, с которого комплекс начинает мониторить ракету, также сделали шанс осечки, если можно так сказать. Более совершенные системы на старших уровнях всё так же безотказны, но начинают срабатывать с определенного расстояния, что более реалистично.
Броня наша крепка...
Динамическую защиту тоже привели в более логичный и опрятный вид. Теперь она делится на легкую и тяжелую, где лёгкая ДЗ не увеличивает номинальную броню, а режет бронепробитие снаряда при попадании, а тяжелая ДЗ мало того, что деградирует бронепробитие снаряда, так еще и выступает в качестве экрана, то есть увеличивая толщину брони в конкретном месте.
Давайте поговорим немного о вэйперах, то есть о дымовых завесах. Раньше бронемашины, которые оборудованы дымовыми гранатами могли 1-3 раза за бой воспользоваться услугами вэйперов. После патча 0.19 вэйперов стало больше и у каждой машины появилось возможность дважды выпустить дымы, а при прокачке определенного модуля и больше.
Минутка географии
На сладкое я оставил 3 новые карты, которые появились к обновлению 0.20. Это карта для режима «Столкновение» – «Ткварчели». Живописная природа северного Кавказа вперемешку с руинами промышленных комплексов и небольших населенных пунктов.
Для стандартного рандома есть 2 карты: «Аламо», привычный пустынный пейзаж с промышленным комплексом, в данном случае химическом, который очень сильно всем понадобился; и невероятно живописная карта «Порт Антонио», где воевать мы будем на Ямайке, и сам город выступит полем боя.
Делаем выводы
В итоге могу сказать вот что. Если говорить о 0.19 и 0.20 как об одном патче – это фактически новая игра на старом движке, так как изменений очень много. Игра стала значительно динамичней, бои стали веселей, а техника ведет себя еще более реалистично, с меньшими допущениями жанра.Однако можно выявить и недостаток – баги. Многие игроки по этому поводу высказались крайне негативно, так как отдел тестирования и участники ЗБТ множество багов отловить все еще не смогли.
Но по прошествии некоторого времени можно сказать, что разработчики справились со своей задачей. Исправлены практически все критические и множество некритических, связанных с обновлением багов. Надеюсь, когда над «Балансом 2.0» перестанет стучать бубен, игроки смогут прочувствовать все нововведения на себе, без багов и постоянными движухами от разработчиков.