Итак, уже прошел почти месяц спустя выхода уникальной или даже лучше сказать скандальной RPG Dark Souls 2.
В чем именно состоит ее необычность, почему она кого-то затягивает, а кого-то заставляет разбивать клавиатуру об монитор? Постараюсь описать в деталях и на примере личных ощущений.
Графика, звук, дизайн и прочее останется за кадром, я попытаюсь докопаться до сути, а не ограничиваться общими словечками про "всеокружающие ловушки и внезапных боссов". Тут все несколько глубже, чем эти две вещи.
Итак, сходу, после зачистки истязаний в D3: Reaper of Souls, я подумал, что готов к настоящему хардкору, раз уж убивал элитных мобов с многомилионным здоровьем в похожей по жанру игре, но... все оказалось куда больше, чем тупо размер здоровья. Приступим.
В чем заключается хардкорность и уникальность геймплея Dark Souls 2
- Всюду засады (внезапные встречи) с врагами из-за угла, встающие статуи и враги, если их побеспокоить (впрочем, они могут потом встать и сами, придя к вам за спину), а также демотивирующие моменты вроде дропа внизу пропасти или сундука на вершине горы без очевидного пути к нему.
- Деревянные сундуки можно случайно разбить ударом и получить только мусор вместо лута, также есть сундуки-обманщики, которые съедят вас за один присест.
- Нахождение в воде лечит от яда, но увеличивает урон электричеством по намокшим целям, а также уменьшает урон огнем.
- Смерти... ну это самое известное, по сути после смерти все души (а это и местная валюта, и экспа), могут пропасть, если не подобрать их в месте своей смерти. При повторной смерти, до подбора, они гарантирванно пропадут, омрачая вас мыслью, что весь вечер, весь фарм локации прошел зря. Да и здоровье чикается по 5% за смерть, до 50%.
- Реализм. Сюда я отнесу боевую механику (если замахнуться возле стены/дерева/угла, то попадешь по нему, а не по врагу), внешний вид предметов (уникальное кольцо, имеющее крайне полезную ценность, выглядит почти как ржавая проволока, его можно удалить или выкинуть, оранжевым или зеленым ярким цветом оно не светится).
- Сложный интерфейс, нет параметров, подсчитывающих общую атаку и защиту, есть куча параметров, в которых по началу легко и запутаться, прикидывать итоговую пользу нужно самому.
Благо хотя бы загруженность персонажа автоматом в % подсчитывается и можно прикинуть.
Кстати, сама загруженность тоже интересный нюанс, все уже нашутились насчет серии TES (обливиона, скайрима), когда параметр веса там имел четкую границу. Несешь 259 Кг - можно бегать, прыгать, что хочешь, 300 - все, даже ходить быстро не получится.
Здесь это все проработано и четко влияет на скорость и величину переката, если веса за 70%, то заметен "fat rolling", т.е. убогий медленный перекат словно жирдяя на маленькое расстояние, а также нелепое падение. - Тактики для боссов. Не всегда "перекатаная" тактика спасет, ко всем нужен свой подход и защита, впрочем, для всех начальных боссов главное научиться пользоваться щитом или успевать уворачиваться. Далее у них уже идет магия и более сложные скрипты поведения.
- Секреты и секреты, порой осколки эстуса (увеличивающих размер живительной фляги) находятся в скрытых местах, ровно как и ключевые сундуки, персонажи и кнопки. Что жать, как действовать - никто не говорит, кроме гайдов в интернете и собственных находок. Порой обычный гроб в начале игры уже таит чудо, если в него лечь - меняется ваш пол. Что уж говорить о куче секретных боссов, доспехов и врагов. Благо в игре есть система обмена сообщениями с нетонкими намеками на секретные ходы и двери в стенах.
- Никаких пеленгов, меню квестов, четких заданий. Даже NPC или ключевых персонажей можно убить, правда потом придется отмаливаться на могиле и тратить лишне души на призыв для беседы.
- Сетевая часть - и помощь, и вред. Помогают подсказки, кооперативные призывы для сражений с боссами, но мешают вторжения врагов (фантомов) и шутки в "подсказках" от троллей. Кроме того, очень порой ободряют предостережения других игроков и их забавные последние 10 секунд из пятен крови.
- Никаких пауз, зелий в паузе и прочего лайткора, только действия в реальном времени, так что играть лучше по ночам, что убьет ваш режим...
Так что в целом, я начинаю понимать и хейтеров, и фанатов игры. Dark Souls II местами надрывает психику и вызывает стресс, когда уже в 5й раз идешь зачищать локацию и тебя убивает мелкий скелет, внезапно подошедший сзади. Но эти же вещи вызывают удовольствие, когда наконец одолеваешь сложнейшего босса, разгадаешь сложнейшую загадку и найдешь крайне полезное кольцо в богом забытом разрушенном доме после внезапной засады.
Да и в принципе, если подходить к игре с толком и расстановкой, то все эти трудности решаемы. Есть телепорт к костру, есть восстановление "опустошения" после смертей, есть души в банки в виде предмета в инвентаре, все это редко попадается, но есть, просто надо думать и прикидывать заранее свои возможности. Да и перед каждой засадой или ловушкой часто есть сообщение от других игроков, где враг и что делать. Сами враги тоже как-то пропадают со временем возле костров, не омрачая геймплей их 50-м убийством.
Первая часть, на мой взгляд, была более вызывающей и непонятной, сразу же в начале там поставили босса, как раз, когда почти все здоровье уже потрачено на мелких врагов. Всюду были валуны, которые скатываются на говоу при неосторожном шаге, ту игру я проходить не стал. Вторая часть имеет подобные сложности, но либо дело в моем подходе и настроении, либо здесь действительно можно ряд ситуаций предугадать и быстрой реакцией все решить. Т.е. препятствия есть, но их решение уже видно на горизонте, просто в другой раз все получится, и джойстик швырять в стену совсем не хочется.
Таким образом, DS это не просто RPG, в которой делаешь задания и убиваешь монстров толпами, а если не получается, то понижаешь сложность, ведь игра с регуляторами...
Нет, это не игра, здесь полный уныния и обреченности мир с проблесками солнца и красоты на горизонте (Восславь солнце!), все персонажи источают безысходность, а враги строят вечные засады. Словно в жизни, после преодолевания сложных путей и врагов, открываются все новые и новые дороги, это мир для тех, кто любит преодолевать постоянные препятствия и не боится сложностей.
А хейтеры у игры либо кто играет на сломанной клавиатуре и мыши, в самом начале теряясь в управлении, да еще и на пиратке без подсказок, либо казуалы, которые после работы хотят простоты и убийства кликом мыши без шевелений извилинами.
Итак, вроде все особенности описал очевидные и неочевидные, если что, как всегда, для вас есть комментарии.