Ну что же, к моему удивлению первая часть «История Fallout» была воспринята очень хорошо и собственно именно поэтому я и решил продолжать. И да, я планировал постить историю каждое воскресенье, но как то не удалось...
В прошлый раз, мы немного узнали о студии которая создавала Fallout, узнали чем они занимались до того, как создали лучший постапокалиптический мири отправились в 1997 год, что бы самим увидеть выход первой части серии. Сегодня же мы отправляемся в 1998 год и пристально посмотрим на Fallout 2.
Стоит сразу отметить, что 1998 год был вообще богат на крутые игры, которые в последствии стали культовыми. Именно в этом году выходит продолжение Resident Evil, появляется Tekken 3, выходит StarCraft, ну и конечно же Metal Gear Solid… Богатый все таки был год на игры. Но нас сегодня больше всего интересует 30 сентября 1998 года – именно в этот день и выходит Fallout 2.
Я думаю уместно будет начать с того, что же нового принесла F2 для игроков. И в техническом плане – практически ничего. Вот так. Разработчики решили не изобретать велосипед и использовали тот же самый движок, лишь слегка его доработав. На выходе игроки получили хорошую картинку с парой новых графических фишек. Вам наверное интересно что именно изменили Black Isle Studio? Если честно, я без понятия... Сейчас обе игры выглядят абсолютно одинаково, но на просторах сети гуляет информация что движок все таки дорабатывали. Так что предположим, что так оно и было.
«Но чем же тогда понравилась игра, раз графон утонул?» - спросит меня какой-нибудь геймер. И у меня есть ответ!

Собственно вторая часть Fallout понравилась игрокам не из за графики (которая и так была очень хороша для своих лет), а из за контента которым была насыщена.
С момента первой части прошло 80 лет. Наш герой, обычный поселенец деревни Арройо, на которого возложена важная миссия – найти некий ГЕКК (хотя КоСоГоР тоже круто звучит, но об этом позже), который спасет умирающую деревю. Вот собственно с этой целью нашего героя вышвыривают в открытый, злобный мир...
Просто? Да, очень просто. Интересно? Да! Очень интересно. Почему? Да потому что мир был живой. То есть у вас есть цель – спасти деревню и приблизительные указания как это можно сделать – и все. Вы вольны идти куда вам хочется и делать что хочется. И именно в этот момент и наступает понимание за что игру все так хвалили и хвалят до сих пор. Множество интересных побочных квестов последствия которых вас догоняют либо в данную минуту, либо через какое то время.

Простой пример – в ходе какого то квеста вы вязались в перестрелку. Ну вот так бывает на Пустошах, что поделать? У кого то сдали нервы, кто то начал стрелять и понеслась. Вы, как Избранный, умирать не хотели и стали стрелять в ответ. Все закончилось тем, что вы всех перебили. Ну, перебили и перебили – одним больше, одним меньше, никто не заметит, верно? Нет, не верно. Через две или три игровые недели вас нагоняет брат одного из убитых с одной единственной целью. Месть.
Другой пример. В самом первом поселение вы встречаете Сулика. На первый взгляд он туповатый дикарь и особо не чем не выделяется. Но вы почему то решили его с собой взять. Допустим Избранный ел мало каши в детстве и теперь не может таскать много вещей, а Сулик вон какой здоровый... И вот вы путешествуете, проходите кучу квестов, постепенно узнавая историю этого дикаря и в итоге встречаете поселение рабовладельцев. Знаете что вы можете сделать? Ага, продать Сулика к чертям собачим и заделаться работорговцем.

Уровень черного юмора и нелинейности повествования просто поражает. Да, в 1998 году не было так много комитетов по защите «чего угодно от кого угодно» и руки и разработчиков явно чувствовали себя лучше. Можно было писать историю и не бояться что это кого то обидеть. Возможно в этом и была формула успеха Fallout 2. Разработчики показали свое видение мира – мрачное и обреченное, с работорговцами и борделями, с детоубийством и каннибализмом, с кражами и ограблениями, но и с добротой и пониманием, с дружбой и любовью. В F2 было много «чернухи», но так же эта игра показывала и положительных персонажей. Это был действительно живой постапакалиптический мир, а не его кастрированная, толерантная версия для сильно обидчивых...
Ну и собственно поэтому Fallout 2 был принят критиками и игроками куда теплее чем первая часть. Ее хорошо оценили множество изданий поставив высокие оценки и отмечая детально проработанный мир и музыку, которая играла на атмосферу. Игрокам же понравилась свобода выбора которую предлагала гибкая ролевая система.
Хочешь играть за сильного дебила – пожалуйста. Только не удивляйся, что понимать тебя будут единицы.
Хочешь играть за ученого – вперед. Но вот только драться не стоит, мало ли еще руку сломаешь...
Снайпер? Какие вопросы... Только, с чего ты стрелять то будешь? С копья?
Подобного я не встречал ни в одной игре (может просто не в то играю?).
Стартовые характеристики влияли на прохождение игры. Такое было и в первой части, но в F2 это запомнилось на много больше.

Ну, а до России, Fallout 2 добрался не много позже. Вообще, как мне говорит Википедия, официально в России игра была выпущена 19 мая 2006 года. Ну не много так задержали перевод, ну с кем не бывает...
Ну а если серьезно – хочется немного рассказать о переводе, а вернее только о двух версиях перевода. О локализации 2006 года от 1С и... барабанная дробь... о локализации от пиратской и всем известной студии Фаргус. И начну я наверное с простого...
1С, без шуток, большие молодцы. Они очень бережно обращались с оригиналом – шрифты на месте, актеры (в большинстве) очень живо и весьма естественно отыгрывают своих персонажей. Видно что локализацией занимались люди знакомые с игрой. И в последствии именно этот перевод стал основой Fallout 3, в котором все было уже не так однозначно...
Но к черту 1С, когда есть Фаргус. Самые теплые воспоминания у меня связанны именно с этим переводом. Да там было куча ошибок, проблемные голоса, несоответствие названий и еще тележка проблем поменьше, но какой там был Сулик! Господи, когда я вспоминаю голос Сулика, у меня как то тепло на душе становится. И да, я понимаю что это синдром утенка.
Если объективно смотреть на вещи – то играть лучше всего в оригинале. Там и голоса на порядок лучше подобраны и все сказанное соответствует написанному. Но если с английским туго, а поиграть хочется, то конечно же 1С. Но если вам вдруг, когда-нибудь, захочется почувствовать «ту самую атмосферу» - то команда пиратского фрегата «Фаргус» рада приветствовать вас на борту!

В завершение хочется сказать, что второй блин получился гораздо лучше чем первый и уже в свое время был любим многими игроками. Ну это и не удивительно – ту свободу, которую давал Fallout 2, не давала ни одна игра того времени.
Что же было дальше? А дальше был Planescape: Torment, Icewind Dale, Lionheart: Legacy of the Crusader и... сокращение, продажа лицензии и совершенно другое направление серии...
Но о третей части Fallout уже в другой раз.
А с вами был Nova и знаете... «Иногда мы должны мечтать о том, чего не существует, и пусть наши мечты вдохновят нас на большие свершения...»

В прошлый раз, мы немного узнали о студии которая создавала Fallout, узнали чем они занимались до того, как создали лучший постапокалиптический мири отправились в 1997 год, что бы самим увидеть выход первой части серии. Сегодня же мы отправляемся в 1998 год и пристально посмотрим на Fallout 2.
Стоит сразу отметить, что 1998 год был вообще богат на крутые игры, которые в последствии стали культовыми. Именно в этом году выходит продолжение Resident Evil, появляется Tekken 3, выходит StarCraft, ну и конечно же Metal Gear Solid… Богатый все таки был год на игры. Но нас сегодня больше всего интересует 30 сентября 1998 года – именно в этот день и выходит Fallout 2.
Я думаю уместно будет начать с того, что же нового принесла F2 для игроков. И в техническом плане – практически ничего. Вот так. Разработчики решили не изобретать велосипед и использовали тот же самый движок, лишь слегка его доработав. На выходе игроки получили хорошую картинку с парой новых графических фишек. Вам наверное интересно что именно изменили Black Isle Studio? Если честно, я без понятия... Сейчас обе игры выглядят абсолютно одинаково, но на просторах сети гуляет информация что движок все таки дорабатывали. Так что предположим, что так оно и было.
«Но чем же тогда понравилась игра, раз графон утонул?» - спросит меня какой-нибудь геймер. И у меня есть ответ!

Собственно вторая часть Fallout понравилась игрокам не из за графики (которая и так была очень хороша для своих лет), а из за контента которым была насыщена.
Пятиминутка о сюжете.
С момента первой части прошло 80 лет. Наш герой, обычный поселенец деревни Арройо, на которого возложена важная миссия – найти некий ГЕКК (хотя КоСоГоР тоже круто звучит, но об этом позже), который спасет умирающую деревю. Вот собственно с этой целью нашего героя вышвыривают в открытый, злобный мир...
Пятиминутка закончена.
Просто? Да, очень просто. Интересно? Да! Очень интересно. Почему? Да потому что мир был живой. То есть у вас есть цель – спасти деревню и приблизительные указания как это можно сделать – и все. Вы вольны идти куда вам хочется и делать что хочется. И именно в этот момент и наступает понимание за что игру все так хвалили и хвалят до сих пор. Множество интересных побочных квестов последствия которых вас догоняют либо в данную минуту, либо через какое то время.

Простой пример – в ходе какого то квеста вы вязались в перестрелку. Ну вот так бывает на Пустошах, что поделать? У кого то сдали нервы, кто то начал стрелять и понеслась. Вы, как Избранный, умирать не хотели и стали стрелять в ответ. Все закончилось тем, что вы всех перебили. Ну, перебили и перебили – одним больше, одним меньше, никто не заметит, верно? Нет, не верно. Через две или три игровые недели вас нагоняет брат одного из убитых с одной единственной целью. Месть.
Другой пример. В самом первом поселение вы встречаете Сулика. На первый взгляд он туповатый дикарь и особо не чем не выделяется. Но вы почему то решили его с собой взять. Допустим Избранный ел мало каши в детстве и теперь не может таскать много вещей, а Сулик вон какой здоровый... И вот вы путешествуете, проходите кучу квестов, постепенно узнавая историю этого дикаря и в итоге встречаете поселение рабовладельцев. Знаете что вы можете сделать? Ага, продать Сулика к чертям собачим и заделаться работорговцем.

Уровень черного юмора и нелинейности повествования просто поражает. Да, в 1998 году не было так много комитетов по защите «чего угодно от кого угодно» и руки и разработчиков явно чувствовали себя лучше. Можно было писать историю и не бояться что это кого то обидеть. Возможно в этом и была формула успеха Fallout 2. Разработчики показали свое видение мира – мрачное и обреченное, с работорговцами и борделями, с детоубийством и каннибализмом, с кражами и ограблениями, но и с добротой и пониманием, с дружбой и любовью. В F2 было много «чернухи», но так же эта игра показывала и положительных персонажей. Это был действительно живой постапакалиптический мир, а не его кастрированная, толерантная версия для сильно обидчивых...
Ну и собственно поэтому Fallout 2 был принят критиками и игроками куда теплее чем первая часть. Ее хорошо оценили множество изданий поставив высокие оценки и отмечая детально проработанный мир и музыку, которая играла на атмосферу. Игрокам же понравилась свобода выбора которую предлагала гибкая ролевая система.
Хочешь играть за сильного дебила – пожалуйста. Только не удивляйся, что понимать тебя будут единицы.
Хочешь играть за ученого – вперед. Но вот только драться не стоит, мало ли еще руку сломаешь...
Снайпер? Какие вопросы... Только, с чего ты стрелять то будешь? С копья?
Подобного я не встречал ни в одной игре (может просто не в то играю?).
Стартовые характеристики влияли на прохождение игры. Такое было и в первой части, но в F2 это запомнилось на много больше.

Ну, а до России, Fallout 2 добрался не много позже. Вообще, как мне говорит Википедия, официально в России игра была выпущена 19 мая 2006 года. Ну не много так задержали перевод, ну с кем не бывает...
Ну а если серьезно – хочется немного рассказать о переводе, а вернее только о двух версиях перевода. О локализации 2006 года от 1С и... барабанная дробь... о локализации от пиратской и всем известной студии Фаргус. И начну я наверное с простого...
1С, без шуток, большие молодцы. Они очень бережно обращались с оригиналом – шрифты на месте, актеры (в большинстве) очень живо и весьма естественно отыгрывают своих персонажей. Видно что локализацией занимались люди знакомые с игрой. И в последствии именно этот перевод стал основой Fallout 3, в котором все было уже не так однозначно...
Но к черту 1С, когда есть Фаргус. Самые теплые воспоминания у меня связанны именно с этим переводом. Да там было куча ошибок, проблемные голоса, несоответствие названий и еще тележка проблем поменьше, но какой там был Сулик! Господи, когда я вспоминаю голос Сулика, у меня как то тепло на душе становится. И да, я понимаю что это синдром утенка.
Если объективно смотреть на вещи – то играть лучше всего в оригинале. Там и голоса на порядок лучше подобраны и все сказанное соответствует написанному. Но если с английским туго, а поиграть хочется, то конечно же 1С. Но если вам вдруг, когда-нибудь, захочется почувствовать «ту самую атмосферу» - то команда пиратского фрегата «Фаргус» рада приветствовать вас на борту!

В завершение хочется сказать, что второй блин получился гораздо лучше чем первый и уже в свое время был любим многими игроками. Ну это и не удивительно – ту свободу, которую давал Fallout 2, не давала ни одна игра того времени.
Что же было дальше? А дальше был Planescape: Torment, Icewind Dale, Lionheart: Legacy of the Crusader и... сокращение, продажа лицензии и совершенно другое направление серии...
Но о третей части Fallout уже в другой раз.
А с вами был Nova и знаете... «Иногда мы должны мечтать о том, чего не существует, и пусть наши мечты вдохновят нас на большие свершения...»

День рождение – это всегда хорошо. Подарки, поздравление, внимание – это нравится всем. Я, лично, не встречал ни одного человека, который на полном бы серьезе говорил, что мол «все это мне не нравится, все не то». К чему я веду? К тому, что вчера отпраздновал свое двадцатилетие, не побоюсь этого сло ...