Dominions 5 Warriors of the fate - как начать играть
Доброго времени суток здесь вы найдете себе новые игры, о которых вам больше никто не расскажет. Гайды по играм, которые больше никто не снимает, а так же аналитику разных игр и мероприятия вроде турниров.
Сегодня у нас первый гайд на игру Dominions 5 Warriors of the Fate. Это пошаговая стратегия с одновременными ходами в видоизмененном сеттинге мифологии народов бронзовой эры и средневековья. И разумеется в ней есть мультиплеер в том числе и hotseat.
Итак, мы видим кнопку create new world – создать новый мир. На самом деле эту кнопку надо было бы назвать начать новую игру. Дело в том, что, если вы хотите создать новый мир я рекомендую вам зайти в другое меню – инструменты.
Там можно создавать не только миры, но и претендентов в боги. Как видите сгенерировать новый мир довольно просто. Это происходит довольно быстро хотя и занимает некоторое время. Можно посмотреть мир, который сгенерировался если не понравиться можно не сохранять его и сгенерировать заново. Вот какой-то мир сгенерировался… что-то знакомое кажется я генерировал что-то похожее. В принципе мир чем-то похож у него нету краев слева и справа они как бы соединены. Но в этом мире нет полярных шапок.
Создание претендента в боги. Кстати тут можно смотреть еще войска разных наций, не начиная новой игры. Очень удобно. Есть 3 эпохи в них отличаются войска и бэк. Вот, например, TirNaOg. Ребята похожие на эльфов. Это сиды. С них вроде Толкин эльфов и списал. Вот такие еще ребята. Смотрите Русь! За Русь перевернусь да!? ))) Если вы переворачиваетесь за Русь, то можете играть за них. Но я буду играть за сидов.
Дальше выбираем какую-нибудь форму для претендента в боги. Главное не убогую хы хы))) Разные тут формы есть. Я часто играю за магов ну потому что у магов удобно можно много магий набрать. Есть разные формы они имеют разную стоимость в очках. Видите, тут есть очки за них берутся формы, разные магии, эффекты. О чето у меня игра зависла. Ладно перезапускаю.
Разные формы имеют разные достоинства. Например, крутые формы вроде титанов и драконов они крепкие живучие. У них есть интересные свойства. Драконы могу летать. У них есть огненное дыхание. Причем это не является магией, а является обычной ренджевой атакой что имеет некоторые преимущества над магией.
Возьму сделаю красного дракона. Я думаю это самая лучшая драконья форма.
Итак, переходим к эффектам. Сила доминиона — это как культура. Если вы играли в циву или что-то подобное знаете, что есть такая штука как культурная победа. Если противник. Ну претендент в боги лишиться своего влияния. Если в него перестанут верить - перестанут ему поклоняться то он проиграет. Выставлю на пятерочку хотя бы чтобы не быть уязвимым для такого способа поражения.
Порядок- полезная вещь увеличивает приток денег, увеличивает manpower, уменьшает беспорядки, производство ресурсов дает. Соответственно беспорядок его полная противоположность.
Трудолюбие или лень аналогично две противоположности дает бонус или дебафф к ресурсам в провинциях. Трудолюбие позволяет создавать больше тяжелобронированных юнитов.
Холод или жара некоторые расы любят жару или холод. Но для большинства рас и то и другое дает дебаффы.
Рост или смерть. Рост — это больше роста населения и больше еды. Если вы играли в игры типа европки знаете есть так называемые supply. Еда. Если вы приведете большую армию в провинцию где мало еды, то она сдохнет. Вот тут тоже самое.
Удача или неудача. Полезные или вредные евенты.
Магия – положительное значение ускоряет исследования. Кроме того, маги будут меньше уставать. Но это работает только если сила доминионса ваша в этой провинции есть.
Есть так же Imprisonment. Чем более жесткий Imprisonment тем больше очкой тем более сильные магии вы можете понабрать тем больше полезных баффов вы можете понабрать и тем позднее появиться ваш претендент в боги. Если импризонтмента нет он у вас с самого начала. Я обычно беру Dormant.
Видите, я больше теперь стихий набрать могу. На самом деле иногда то что претендент у вас с самого начала это хорошее преимущества. Например, летающий огнедышащий дракон с самого начала.
Благословения новая механика для Dominions 5. В предыдущем не было такой механики. Они теперь зависят от стихий, которых вы понабрали вашему претенденту. Вот я понабрал огня и понабрал огненных благословений.
Так же стоимость новых путей магии зависит от формы. Вот к примеру, у дракона взять новую стихию стоит 80 очков. Маги они хороши тем что новые пути заклинаний стоят дёшево всего 10. Именно брать новые стихии. Так же есть генератор или скорее библиотека имен. Он отчасти рандомный. В принципе он дает нормальные имена. Трогать его необязательно.
Выбираем какую-нибудь карту. Я возьму вот эту. Большинство футажей для гайдов я снял на ней. Она достаточно простая. Достаточно коридорная я бы даже сказал нубская. Неплохо сбалансирована. Грубо говоря остров горы по середине два сухопутных прохода. Берем TirNaOg я же для него претендента создавал. И возьмём кого-нибудь во враги. Можно взять Фоморов. Они враги ТирНаОга по бэку. Давайте их и возьмём.
Начнем игру. Нам показывают какие юниты у нас будут. Вот настройки мира. Их вообще не трогайте. 5 Доминионс хорошо сбалансированная игра. Тут хороший баланс между фракциями. Между войсками. Между воинами и магами. Если вы будете тут что-то настраивать вы поломаете баланс. Некоторые нации начнут дико имбовать. Короче не трогайте и все. Пусть остаются такие какие они есть.
Наконец то начинается игра. Вот такие у нас тут провинции. Тут у нас очень много всего. Первое что нам конечно нужно это найм войск. Делается это так (вы все еще читаете текстовую версию гайда? Лучше посмотрите видео там все проще и нагляднее!)
Так же мы можем расставлять войска отдавать им приказы. Построения по сути.
Помните любые даже самые хорошие и интересные игры рано или поздно надоедают! Но! У меня на канале есть много других офигенных игр. Разных игр!
Кроме того, у меня есть гайды по этим играм чтобы вам было проще в них разобраться. У меня есть такие игры как Empyrion, From the Depths, Distant Words, Dwarf Fortress, Dominions 5 и другие. И их количество конечно же будет увеличиваться.
Ну и обзоры. Разные стратегии. Экшен игры. Сандбоксы. Больше разных интересных игр!
Чтобы попасть на главную страницу моего канала где все рассортировано по плейлистам и разделам для вашего удобства щелкните на фиолетового дракона слева снизу правой кнопкой мышки и откройте в новой вкладке. Посмотрите, что там после того как досмотрите это видео.
В игре есть много разных аспектов. У провинций есть много разных характеристик. Это и еда, и население, и ресурсы. Доход денежный. Ну я уже о них говорил. Тут я предполагаю где может быть мой противник думаю где-то снизу.
Заходим в найм войск и смотрим более детально какие ресурсы требуються для найма войск. Тут у нас и золото, и ресурсы, командирские очки, manpower, и даже святые очки. Давайте наймем какого-нибудь мага. Посмотрим, что у него за характеристики. Какими магиями он владеет. Наймем его. И видим, что на этом ходу маг нанят не будет. Почему? Потому что он требует больше командирских очков чем у нас есть за раз. Конкретно эта магичка требует 4. А у нас только 2. Мы будем нанимать ее за два хода. Как и многие крутые столичные маги она требует 4.
Тут у нас так же показывают сколько у нас сейчас золота. Если я сейчас найму магичку у меня денег не останется. Я не смогу никого нанимать. Поначалу вы, особо не разойдясь с магами. Но потом сможете поставить их на автоматический найм – бесконечную очередь. Маги нанимаются медленно и терять ходы их найма ну такая себе затея.
Нанятые войска нужно отдать командирам. Я сейчас нанимаю Фирболгов это основные войска этой фракции. Вы, наверное, заметили, что многие фракции тут состоят из нескольких рас. Вот к примеру, TirNaOg состоит из туата – эльфов и фирболгов – немножко улучшенной версии людей, обладающих большей физической силой. Кроме того, самые крутые войска можно нанимать только в столице.
Так же есть наемники. По сути это аукцион. Кто больше заплатит тем они и будут служить. Вот Бид это ставка.
В столице есть особые магические места они и дают вам ваши уникальные столичные войска. Кстати захват вражеской столице не дает вам возможность нанимать эти войска.
Вот видите можно строить войска. Я поставил дракона вперед. Как я говорил в обзоре (в обзоре которого на данный момент не существует так как сначала я снимаю пачку гайдов потом снимаю рекламную вставку где говорю, что подписывайтесь на канал у меня есть гайды по этой игре и только потом сам обзор куда пихаю эту рекламную вставку) Как я и говорил в обзоре это стратегия с одновременными ходами. Вы выбираете как расставить свои войска кого вперед кого назад. Задаете им поведение. Враг делает то же самое. Вы заканчиваете ходы. Наступает фаза экшона и войска выполняют приказы.
Давайте посмотрим. Бой идет между ходами – это общий принцип стратегий с одновременными ходами – правильных стратегий с одновременными ходами. Когда вы одновременно ходите и двигаете юнитов это уже не стратегия с одновременными ходами это какой-то хаос. Вот она битва вы можете ее смотреть. Я кстати накосячил с драконом. Он стоит сзади и кастует заклинания вместо того чтобы идти вперед и использовать свое родное огненное дыхание. Это менее эффективно. Можно в любой момент покинуть реплей этой битвы. Посмотреть кто сколько убил, кто сколько потерял. Дракон кстати наубивал неплохо – половина фрагов моей армии.
Так же есть разные евенты. О командир нам пришел. С самыми дешевыми юнитами. Они отстой у них даже метательных дротиков нет.
Вот кстати это трон восхождения если их все захватить, то мы победим.
Вот кстати исследования. Есть разные магические школы. Вот эта школа отвечает за призыв монстров. Эта частично отвечает за призыв монстров, а частично за создание предметов для героев. Да для героев тоже можно делать предметы. А так основном тут монстры механические. Вот эта школа заклинаний, которые тупо наносят урон. Эта школа полностью посвящена одной стихии – магия крови- а точнее человеческим жертвоприношениям. Эти две школы отвечают за различные баффы и изменения характеристик. Например, чтобы ваши войска получили сопротивление огню. И совсем немножко призывов монстров. Еще одна школа баффов и немножко монстров. А в эта чиста под изменение характеристик. Она влияет на вашу броню. На ваше сопротивление. Чистая школа баффов.
По умолчанию обычно выбирается самая верхняя школа – тоесть школа призывания. Вы можете выбрать любую. Можете сделать очередь исследований.
Посмотрим на постройки. Их тут совсем мало. Фортификация. Лаборатория. Храм. Ну и магические места их строить нельзя. По сути в игре всего 3 здания. Храмы позволяют распространять силу доминиона. Со всеми вытекающими последствиями. Если вы ее потеряете вы проиграете.
Так же у юнитов можно смотреть разные характеристики их очень много. Например, эта магичка. Или командир. Можно посмотреть, чем он вооружен, сколькими юнитами они могут командовать.
Какие стартовые магические места у нас есть в провинции. Они генерируют магические камешки. На них наши маги смогут кастовать продвинутые заклинания. Вызывать монстров.
Есть у нас более слабые дешевые маги. Они ничего сильного скастовать не могут. Как правилом это слабенькие точечные заклинания, которые могут поранить одного солдата. Так же у магов есть рандомная магия – такой вот знак вопроса.
Так же скорость исследований зависит от того сколько у вас магии. Более сильные маги исследуют быстрее – логично. Можно зайти в исследования и посмотреть, что там за заклинания.
Например, можно призвать огров. Уг Дуг бить сильно. Но они тупые. Ну да тут написано, что они сильные и тупые. Призыв монстров и крутые заклинания требуют камешки. Но как видите большинство заклинаний камешки не требует. Вы можете посмотреть их характеристики. Такие как урон, например. Какие-то эффекты. Стоимость в усталости – маны в игре нет на касты расходуется усталость. Вот астероиды жесткая штука эти метеориты они падают они горят.
Как вообще всем этим управлять. Выбираете командира. Кстати дракон умеет менять форму. Он может принять форму человека. Довольно просто перемещать войска между провинциями выбираете командира выбираете провинцию. Вот кстати опять бой.
Звуки из игры мне пришлось выключить иначе они будут меня перекрикивать. Дракон опять стоит и занимается фигней. Видите, кстати, как поле боя выглядит. Все эти елочки горы — это задний план, а поле боя просто прямоугольник.
Драконы кстати обычно принимают облик мага. Да обычный старик с палкой. Опять-таки видим его характеристики. Сколько войск берет. Есть такие вещи как возраст, например. Давайте превратим его обратно. Меняется магия от формы. В человеческой форме он больше магий знает.
Постройки как видите их всего 3 я вам не соврал. В провинциях, в которых нет крепостей кстати можно нанимать только родные для нее войска. Чаще всего это разные дешевые копейщики, чуханы короче, всякие варвары – вообщем нейтралы с которыми вы сражались.
Важно настраивать заклинания, которые вы кастуете. Иначе может скастоваться не то что вы хотите.
Важная механика — это поиск магических мест. Магические места генерируют камешки. Камешки идут на призыв монстров. На создание предметов на героев. На особо крутые заклинания. Смотрим вот этот монстр требует 10 камешков земли.
Давайте вернем войска. Когда армия отступает обычно войска уходят от командира приходиться их заного ему давать. Так же есть такая важная штука как форт. Он собирает ресурсы с окрестных провинций и позволяет нанимать ваши национальные войска. Так же можно поставить войска на бесконечный найм.
Давайте займемся поиском магических мест. Претенденты в боги часто тратят много времени на поиск магических мест особенно если вы создаете мага.
Так же есть разведчики. Видите, вот разведчик у него есть стелс. Мужик в капюшоне нарисован. Часто бывают эти разведчики довольно полезны. Это позволяет вам смотреть за тем как продвигается ваш противник. Можно даже смотреть его бои с нейтралами.
Так что тут у нас слоны. Слоны — это жестко. Их сейчас не удастся победить. Ну их нафик.
Так же есть вариант патрулировать провинцию. Это особенно полезно, когда у вас есть крепость, но вы не хотите в ней сидеть, а хотите встретить врага в поле. Так же патруль ловит разведчиков.
Есть еще приказ хватать местных жителей чтобы потом принести их в жертву.
Много приказов есть у командиров как видите. Это отчасти зависит от характеристик. Тут все не так просто.
Вот, например, мощный командир может брать аш 120 юнитов много магий еще у него. Какие предметы у них. Кстати у кавалеристов нет слотов под сапоги.
Много разных характеристик. Их все вот так сразу не опишеш. У нас всетаки гайд как начать играть. Если описывать все свойства и характеристики, то это целый отдельный гайд минут на 20. Ну и командиров тоже желательно нанимать бесконечно потому что без них вы армию все равно не повести.
Можно почитать сообщения если вы их случайно пропустили.
Давайте посмотрим, что у нас за магические места. Походу ничего не нашлось. Вот у нас написано, что ничего не нашлось. Снова закончим ход снова поищем магические места.
Предметы у нас — вот так делаться. Но у нас мало предметов доступно у нас мало исследований в магической школе конструирования.
Продолжаем искать магические места. Так тут у нас показано какой силы маг уже искал магические места. Каких стихий. Чем больше сила, тем больше вероятности найти места. На самом деле маг всех стихий где-то на 3-4 находит абсолютно все места.
Вот нашлось какой-то место. Да штука, которая дает один камешек огня. Ничего особенного. Большинство магических мест они такие. Но некоторые позволяют, например, нанять крутых магов в этой провинции.
Так что у нас дальше. Заканчиваем ход. О событие хорошее произошло. Нам в общем то дали камешки. А… Написано, что… Поймали в общем то мага, который превращал крестьян в лягушек и отобрали у него камешки. Это считается хорошим событием.
Опять бой. Вот эти варвары довольно слабые. Они кстати уязвимы для наших войск. Потому что они уязвимы к нашим метательным дротикам. Умирают быстро эти варвары. Ну и на этом в общем то все. На этом я, пожалуй, пока закончил. Показал я вам основы основ.
Если вы хотите посмотреть другие гайды по этой игре, а также другим играм прямо сейчас и не ждать, когда я репостну их на Coop Land то зайдите на мой канал.
Доброго времени суток здесь вы найдете себе новые игры, о которых вам больше никто не расскажет. Гайды по играм, которые больше никто не снимает, а так же аналитику разных игр и мероприятия вроде турниров.
Сегодня у нас первый гайд на игру Dominions 5 Warriors of the Fate. Это пошаговая стратегия с одновременными ходами в видоизмененном сеттинге мифологии народов бронзовой эры и средневековья. И разумеется в ней есть мультиплеер в том числе и hotseat.
Итак, мы видим кнопку create new world – создать новый мир. На самом деле эту кнопку надо было бы назвать начать новую игру. Дело в том, что, если вы хотите создать новый мир я рекомендую вам зайти в другое меню – инструменты.
Там можно создавать не только миры, но и претендентов в боги. Как видите сгенерировать новый мир довольно просто. Это происходит довольно быстро хотя и занимает некоторое время. Можно посмотреть мир, который сгенерировался если не понравиться можно не сохранять его и сгенерировать заново. Вот какой-то мир сгенерировался… что-то знакомое кажется я генерировал что-то похожее. В принципе мир чем-то похож у него нету краев слева и справа они как бы соединены. Но в этом мире нет полярных шапок.
Создание претендента в боги. Кстати тут можно смотреть еще войска разных наций, не начиная новой игры. Очень удобно. Есть 3 эпохи в них отличаются войска и бэк. Вот, например, TirNaOg. Ребята похожие на эльфов. Это сиды. С них вроде Толкин эльфов и списал. Вот такие еще ребята. Смотрите Русь! За Русь перевернусь да!? ))) Если вы переворачиваетесь за Русь, то можете играть за них. Но я буду играть за сидов.
Дальше выбираем какую-нибудь форму для претендента в боги. Главное не убогую хы хы))) Разные тут формы есть. Я часто играю за магов ну потому что у магов удобно можно много магий набрать. Есть разные формы они имеют разную стоимость в очках. Видите, тут есть очки за них берутся формы, разные магии, эффекты. О чето у меня игра зависла. Ладно перезапускаю.
Разные формы имеют разные достоинства. Например, крутые формы вроде титанов и драконов они крепкие живучие. У них есть интересные свойства. Драконы могу летать. У них есть огненное дыхание. Причем это не является магией, а является обычной ренджевой атакой что имеет некоторые преимущества над магией.
Возьму сделаю красного дракона. Я думаю это самая лучшая драконья форма.
Итак, переходим к эффектам. Сила доминиона — это как культура. Если вы играли в циву или что-то подобное знаете, что есть такая штука как культурная победа. Если противник. Ну претендент в боги лишиться своего влияния. Если в него перестанут верить - перестанут ему поклоняться то он проиграет. Выставлю на пятерочку хотя бы чтобы не быть уязвимым для такого способа поражения.
Порядок- полезная вещь увеличивает приток денег, увеличивает manpower, уменьшает беспорядки, производство ресурсов дает. Соответственно беспорядок его полная противоположность.
Трудолюбие или лень аналогично две противоположности дает бонус или дебафф к ресурсам в провинциях. Трудолюбие позволяет создавать больше тяжелобронированных юнитов.
Холод или жара некоторые расы любят жару или холод. Но для большинства рас и то и другое дает дебаффы.
Рост или смерть. Рост — это больше роста населения и больше еды. Если вы играли в игры типа европки знаете есть так называемые supply. Еда. Если вы приведете большую армию в провинцию где мало еды, то она сдохнет. Вот тут тоже самое.
Удача или неудача. Полезные или вредные евенты.
Магия – положительное значение ускоряет исследования. Кроме того, маги будут меньше уставать. Но это работает только если сила доминионса ваша в этой провинции есть.
Есть так же Imprisonment. Чем более жесткий Imprisonment тем больше очкой тем более сильные магии вы можете понабрать тем больше полезных баффов вы можете понабрать и тем позднее появиться ваш претендент в боги. Если импризонтмента нет он у вас с самого начала. Я обычно беру Dormant.
Видите, я больше теперь стихий набрать могу. На самом деле иногда то что претендент у вас с самого начала это хорошее преимущества. Например, летающий огнедышащий дракон с самого начала.
Благословения новая механика для Dominions 5. В предыдущем не было такой механики. Они теперь зависят от стихий, которых вы понабрали вашему претенденту. Вот я понабрал огня и понабрал огненных благословений.
Так же стоимость новых путей магии зависит от формы. Вот к примеру, у дракона взять новую стихию стоит 80 очков. Маги они хороши тем что новые пути заклинаний стоят дёшево всего 10. Именно брать новые стихии. Так же есть генератор или скорее библиотека имен. Он отчасти рандомный. В принципе он дает нормальные имена. Трогать его необязательно.
Выбираем какую-нибудь карту. Я возьму вот эту. Большинство футажей для гайдов я снял на ней. Она достаточно простая. Достаточно коридорная я бы даже сказал нубская. Неплохо сбалансирована. Грубо говоря остров горы по середине два сухопутных прохода. Берем TirNaOg я же для него претендента создавал. И возьмём кого-нибудь во враги. Можно взять Фоморов. Они враги ТирНаОга по бэку. Давайте их и возьмём.
Начнем игру. Нам показывают какие юниты у нас будут. Вот настройки мира. Их вообще не трогайте. 5 Доминионс хорошо сбалансированная игра. Тут хороший баланс между фракциями. Между войсками. Между воинами и магами. Если вы будете тут что-то настраивать вы поломаете баланс. Некоторые нации начнут дико имбовать. Короче не трогайте и все. Пусть остаются такие какие они есть.
Наконец то начинается игра. Вот такие у нас тут провинции. Тут у нас очень много всего. Первое что нам конечно нужно это найм войск. Делается это так (вы все еще читаете текстовую версию гайда? Лучше посмотрите видео там все проще и нагляднее!)
Так же мы можем расставлять войска отдавать им приказы. Построения по сути.
Помните любые даже самые хорошие и интересные игры рано или поздно надоедают! Но! У меня на канале есть много других офигенных игр. Разных игр!
Кроме того, у меня есть гайды по этим играм чтобы вам было проще в них разобраться. У меня есть такие игры как Empyrion, From the Depths, Distant Words, Dwarf Fortress, Dominions 5 и другие. И их количество конечно же будет увеличиваться.
Ну и обзоры. Разные стратегии. Экшен игры. Сандбоксы. Больше разных интересных игр!
Чтобы попасть на главную страницу моего канала где все рассортировано по плейлистам и разделам для вашего удобства щелкните на фиолетового дракона слева снизу правой кнопкой мышки и откройте в новой вкладке. Посмотрите, что там после того как досмотрите это видео.
В игре есть много разных аспектов. У провинций есть много разных характеристик. Это и еда, и население, и ресурсы. Доход денежный. Ну я уже о них говорил. Тут я предполагаю где может быть мой противник думаю где-то снизу.
Заходим в найм войск и смотрим более детально какие ресурсы требуються для найма войск. Тут у нас и золото, и ресурсы, командирские очки, manpower, и даже святые очки. Давайте наймем какого-нибудь мага. Посмотрим, что у него за характеристики. Какими магиями он владеет. Наймем его. И видим, что на этом ходу маг нанят не будет. Почему? Потому что он требует больше командирских очков чем у нас есть за раз. Конкретно эта магичка требует 4. А у нас только 2. Мы будем нанимать ее за два хода. Как и многие крутые столичные маги она требует 4.
Тут у нас так же показывают сколько у нас сейчас золота. Если я сейчас найму магичку у меня денег не останется. Я не смогу никого нанимать. Поначалу вы, особо не разойдясь с магами. Но потом сможете поставить их на автоматический найм – бесконечную очередь. Маги нанимаются медленно и терять ходы их найма ну такая себе затея.
Нанятые войска нужно отдать командирам. Я сейчас нанимаю Фирболгов это основные войска этой фракции. Вы, наверное, заметили, что многие фракции тут состоят из нескольких рас. Вот к примеру, TirNaOg состоит из туата – эльфов и фирболгов – немножко улучшенной версии людей, обладающих большей физической силой. Кроме того, самые крутые войска можно нанимать только в столице.
Так же есть наемники. По сути это аукцион. Кто больше заплатит тем они и будут служить. Вот Бид это ставка.
В столице есть особые магические места они и дают вам ваши уникальные столичные войска. Кстати захват вражеской столице не дает вам возможность нанимать эти войска.
Вот видите можно строить войска. Я поставил дракона вперед. Как я говорил в обзоре (в обзоре которого на данный момент не существует так как сначала я снимаю пачку гайдов потом снимаю рекламную вставку где говорю, что подписывайтесь на канал у меня есть гайды по этой игре и только потом сам обзор куда пихаю эту рекламную вставку) Как я и говорил в обзоре это стратегия с одновременными ходами. Вы выбираете как расставить свои войска кого вперед кого назад. Задаете им поведение. Враг делает то же самое. Вы заканчиваете ходы. Наступает фаза экшона и войска выполняют приказы.
Давайте посмотрим. Бой идет между ходами – это общий принцип стратегий с одновременными ходами – правильных стратегий с одновременными ходами. Когда вы одновременно ходите и двигаете юнитов это уже не стратегия с одновременными ходами это какой-то хаос. Вот она битва вы можете ее смотреть. Я кстати накосячил с драконом. Он стоит сзади и кастует заклинания вместо того чтобы идти вперед и использовать свое родное огненное дыхание. Это менее эффективно. Можно в любой момент покинуть реплей этой битвы. Посмотреть кто сколько убил, кто сколько потерял. Дракон кстати наубивал неплохо – половина фрагов моей армии.
Так же есть разные евенты. О командир нам пришел. С самыми дешевыми юнитами. Они отстой у них даже метательных дротиков нет.
Вот кстати это трон восхождения если их все захватить, то мы победим.
Вот кстати исследования. Есть разные магические школы. Вот эта школа отвечает за призыв монстров. Эта частично отвечает за призыв монстров, а частично за создание предметов для героев. Да для героев тоже можно делать предметы. А так основном тут монстры механические. Вот эта школа заклинаний, которые тупо наносят урон. Эта школа полностью посвящена одной стихии – магия крови- а точнее человеческим жертвоприношениям. Эти две школы отвечают за различные баффы и изменения характеристик. Например, чтобы ваши войска получили сопротивление огню. И совсем немножко призывов монстров. Еще одна школа баффов и немножко монстров. А в эта чиста под изменение характеристик. Она влияет на вашу броню. На ваше сопротивление. Чистая школа баффов.
По умолчанию обычно выбирается самая верхняя школа – тоесть школа призывания. Вы можете выбрать любую. Можете сделать очередь исследований.
Посмотрим на постройки. Их тут совсем мало. Фортификация. Лаборатория. Храм. Ну и магические места их строить нельзя. По сути в игре всего 3 здания. Храмы позволяют распространять силу доминиона. Со всеми вытекающими последствиями. Если вы ее потеряете вы проиграете.
Так же у юнитов можно смотреть разные характеристики их очень много. Например, эта магичка. Или командир. Можно посмотреть, чем он вооружен, сколькими юнитами они могут командовать.
Какие стартовые магические места у нас есть в провинции. Они генерируют магические камешки. На них наши маги смогут кастовать продвинутые заклинания. Вызывать монстров.
Есть у нас более слабые дешевые маги. Они ничего сильного скастовать не могут. Как правилом это слабенькие точечные заклинания, которые могут поранить одного солдата. Так же у магов есть рандомная магия – такой вот знак вопроса.
Так же скорость исследований зависит от того сколько у вас магии. Более сильные маги исследуют быстрее – логично. Можно зайти в исследования и посмотреть, что там за заклинания.
Например, можно призвать огров. Уг Дуг бить сильно. Но они тупые. Ну да тут написано, что они сильные и тупые. Призыв монстров и крутые заклинания требуют камешки. Но как видите большинство заклинаний камешки не требует. Вы можете посмотреть их характеристики. Такие как урон, например. Какие-то эффекты. Стоимость в усталости – маны в игре нет на касты расходуется усталость. Вот астероиды жесткая штука эти метеориты они падают они горят.
Как вообще всем этим управлять. Выбираете командира. Кстати дракон умеет менять форму. Он может принять форму человека. Довольно просто перемещать войска между провинциями выбираете командира выбираете провинцию. Вот кстати опять бой.
Звуки из игры мне пришлось выключить иначе они будут меня перекрикивать. Дракон опять стоит и занимается фигней. Видите, кстати, как поле боя выглядит. Все эти елочки горы — это задний план, а поле боя просто прямоугольник.
Драконы кстати обычно принимают облик мага. Да обычный старик с палкой. Опять-таки видим его характеристики. Сколько войск берет. Есть такие вещи как возраст, например. Давайте превратим его обратно. Меняется магия от формы. В человеческой форме он больше магий знает.
Постройки как видите их всего 3 я вам не соврал. В провинциях, в которых нет крепостей кстати можно нанимать только родные для нее войска. Чаще всего это разные дешевые копейщики, чуханы короче, всякие варвары – вообщем нейтралы с которыми вы сражались.
Важно настраивать заклинания, которые вы кастуете. Иначе может скастоваться не то что вы хотите.
Важная механика — это поиск магических мест. Магические места генерируют камешки. Камешки идут на призыв монстров. На создание предметов на героев. На особо крутые заклинания. Смотрим вот этот монстр требует 10 камешков земли.
Давайте вернем войска. Когда армия отступает обычно войска уходят от командира приходиться их заного ему давать. Так же есть такая важная штука как форт. Он собирает ресурсы с окрестных провинций и позволяет нанимать ваши национальные войска. Так же можно поставить войска на бесконечный найм.
Давайте займемся поиском магических мест. Претенденты в боги часто тратят много времени на поиск магических мест особенно если вы создаете мага.
Так же есть разведчики. Видите, вот разведчик у него есть стелс. Мужик в капюшоне нарисован. Часто бывают эти разведчики довольно полезны. Это позволяет вам смотреть за тем как продвигается ваш противник. Можно даже смотреть его бои с нейтралами.
Так что тут у нас слоны. Слоны — это жестко. Их сейчас не удастся победить. Ну их нафик.
Так же есть вариант патрулировать провинцию. Это особенно полезно, когда у вас есть крепость, но вы не хотите в ней сидеть, а хотите встретить врага в поле. Так же патруль ловит разведчиков.
Есть еще приказ хватать местных жителей чтобы потом принести их в жертву.
Много приказов есть у командиров как видите. Это отчасти зависит от характеристик. Тут все не так просто.
Вот, например, мощный командир может брать аш 120 юнитов много магий еще у него. Какие предметы у них. Кстати у кавалеристов нет слотов под сапоги.
Много разных характеристик. Их все вот так сразу не опишеш. У нас всетаки гайд как начать играть. Если описывать все свойства и характеристики, то это целый отдельный гайд минут на 20. Ну и командиров тоже желательно нанимать бесконечно потому что без них вы армию все равно не повести.
Можно почитать сообщения если вы их случайно пропустили.
Давайте посмотрим, что у нас за магические места. Походу ничего не нашлось. Вот у нас написано, что ничего не нашлось. Снова закончим ход снова поищем магические места.
Предметы у нас — вот так делаться. Но у нас мало предметов доступно у нас мало исследований в магической школе конструирования.
Продолжаем искать магические места. Так тут у нас показано какой силы маг уже искал магические места. Каких стихий. Чем больше сила, тем больше вероятности найти места. На самом деле маг всех стихий где-то на 3-4 находит абсолютно все места.
Вот нашлось какой-то место. Да штука, которая дает один камешек огня. Ничего особенного. Большинство магических мест они такие. Но некоторые позволяют, например, нанять крутых магов в этой провинции.
Так что у нас дальше. Заканчиваем ход. О событие хорошее произошло. Нам в общем то дали камешки. А… Написано, что… Поймали в общем то мага, который превращал крестьян в лягушек и отобрали у него камешки. Это считается хорошим событием.
Опять бой. Вот эти варвары довольно слабые. Они кстати уязвимы для наших войск. Потому что они уязвимы к нашим метательным дротикам. Умирают быстро эти варвары. Ну и на этом в общем то все. На этом я, пожалуй, пока закончил. Показал я вам основы основ.
Если вы хотите посмотреть другие гайды по этой игре, а также другим играм прямо сейчас и не ждать, когда я репостну их на Coop Land то зайдите на мой канал.