Во что поиграть в сентябре? 🎮 Календарь выхода кооп игр

Coop-Land » Статьи » Заметки » Заезженные штампы в видеоиграх, которые всех бесят
Лого
2020-11-05T14:56:08+03:00
10

Заезженные штампы в видеоиграх, которые всех бесят

Заезженные штампы в видеоиграх, которые всех бесят

Видеоигры можно без угрызений совести назвать одним из самых сложных видов искусства. Для создания любого проекта приходится использовать огромное количество механик и инструментов. При этом есть определенные штампы, которые регулярно встречаются в видеоиграх уже много лет. Некоторые с годами пытаются реализовать более органично, а другие никак не меняются, а геймеры вроде как и не против.

Мы решили рассмотреть несколько настолько заезженных штампов в видеоиграх, что складывается впечатление, как будто они будут бесить нас вечно.



Сложность имеет числовое значение


Заезженные штампы в видеоиграх, которые всех бесят

Я бы хотел начать с самого раздражающего, по моему мнению, штампа, который сегодня присутствует чуть ли не в каждой второй игре с элементами RPG. Если раньше, чтобы попасть в новую локацию, необходимо было прокачивать определенные умения, то теперь от вас требуется повысить уровень персонажа или его экипировки. Я понимаю, что такая механика пришла из MMORPG, где таким образом удалось достичь правильного баланса, но зачем подобное в одиночных ролевых проектах? Непонятно!

Больше всего подобным грешат игры от Ubisoft. Например, в последних частях Assassin’s Creed невозможно перейти к следующему сюжетному заданию, если предварительно не потратить несколько часов на скучный гринд. Дело в том, что противники, у которых выше уровень, просто вас убьют. В итоге появляется сразу две причины, которые отбивают интерес к игре. Первая – вынужденный гринд, который может затянуться на несколько часов. Вторая – постоянные смерти, пока чудом не получится одолеть врагов в разы сильнее главного героя. В общем, это один из самых ненавистных мною штампов, надеюсь, в будущем от него избавятся.


Многоступенчатые задания


Заезженные штампы в видеоиграх, которые всех бесят

Еще один заезженных штамп, который тупо растягивает сюжет игры. Использовать его в проектах разного жанра разработчики стали еще очень давно. При этом даже несмотря на негодование со стороны геймеров, они продолжают это делать. Я говорю о квестах, в которых вам нужно, например, заполучить один артефакт, собирая его по частям. Этих частей может быть сколько угодно при этом разбрасывают их обычно по всей карте. В результате большую часть прохождения задания занимает именно беготня, а не какие-то интересные активности.

Подобные задания встречаются во многих играх. Среди тех, в которых данным приемом, можно сказать, злоупотребляют можно выделить Death Stranding, Fallout 4, Mass Effect 3 и десятки похожих игр. Я не знаю, в какой момент разработчики решили, что так нелепо растягивать квесты это хорошая идея, но с подобным нужно бороться, потому что никакого интереса такие задания, увы, не вызывают.

Скрытые механики в играх, о которых нам не говорят
Скрытые механики в играх, о которых нам не говорят
Мы их не замечаем, но они напрямую влияют на игровой процесс. С их помощью разработчики вызывают у игроков определенные эмоции и помогают лучше...


У монстров есть свой инвентарь


Заезженные штампы в видеоиграх, которые всех бесят

Этот штамп сам по себе просто глупый. Ну нет у монстра, волка, крысы или дикого кабана поясной сумки, в которой он носит ценный лут. Тем не менее многие разработчики думают иначе, и порой с тела поверженной твари или животного можно подобрать вообще несвойственные им предметы. Например, в TES: Skyrim, убивая крабов, вы могли собирать с их тел золотые монеты. Откуда у краба золотая монета, черт подери?!

Даже если предположить, что лут – это то, что внутри противника, то краб чисто физиологически никак не может проглотить золотую монету. В общем, полный бред, который дико бесит. Я бы еще понял, если собирать с монстров или представителей фауны можно было всякие внутренности, но, к сожалению, к этому разработчики приходят очень редко. Подобный прием можно встретить только в фэнтезийных RPG, да и только в тех, где можно варить какие-то зелья, а органы тварей являются ингредиентами для них.


Принуждение использовать стелс возле толпы врагов


Заезженные штампы в видеоиграх, которые всех бесят

Пожалуй, стелс уместен лишь в тех играх, где на его основе построен весь проект. Первые части Splinter Cell или покойная серия Thief наглядно демонстрируют, как нужно реализовывать подобную механику. К сожалению, далеко не все разработчики это понимают и порой засовывают стелс миссии даже в очень динамичные экшены, и выглядит это глупо. Больше всего раздражают моменты, когда вам нужно скрытно пробраться мимо небольшой группы противников и вы четко понимаете, что если вылезти из-за укрытия, то спокойно перебьете всю толпу.

Также к заштампованному стелсу в некоторых проектах я бы добавил не менее бесячий момент с сопровождением NPC. О, это отдельный вид пыток от многих разработчиков. NPC, которого вам приходится сопровождать, практически всегда дико тупой, и то, что такая миссия наверняка будет провалена, если не пройти ее скрытно, вызывает дикое жжение в пятой точке.

«Ну куда ты прешь!» Подборка самых бесящих напарников в играх
«Ну куда ты прешь!» Подборка самых бесящих напарников в играх
В большинстве игр нам встречаются не только дико раздражающих враги или боссы, но еще и напарники, которые порой выводят из себя не хуже антагонистов....


Замедление реальности, чтобы спрятать подзагрузку


Заезженные штампы в видеоиграх, которые всех бесят

В наше время ААА-проекты очень масштабны, и далеко не всегда современное железо может потянуть размах разработчиков. Из-за этого приходится вставлять экраны загрузки во время переходов между локациями или в реальном времени замедлять все происходящее, чтобы игрок не заметил, как подгружаются текстуры. В связи с этим прохождение игры часто тормозят, заставляя медленно проползти какой-то участок или зайти в лифт и какое-то время тупо в нем ехать, пока прогрузится новая локация.

Я понимаю, что это вынужденные приемы и даже интереснее где-то медленно ползать, чем 5 минут смотреть на арт из игры и полоску загрузки, которая медленно движется к своей цели, но разве нет альтернативных вариантов? Например, в Horizon: Zero Dawn разработчики сделали так, что в игре подгружается только та местность, куда игрок направил камеру. То есть пока вы смотрите на красивое дерево посреди поля, за спиной главной героини пустота. Это действительно грамотное решение, поскольку оно не заставляет игроков смотреть на экраны загрузки или заниматься скучными активностями. К сожалению, другие разработчики не хотят заниматься подобным и, видимо, тупо ждут новые консоли с быстрым SSD, чтобы железо решило все их проблемы.


Игра в прятки в траве


Заезженные штампы в видеоиграх, которые всех бесят

От похвалы Horizon: Zero Dawn тут же перейдем к ее слабым сторонам. Еще один заезженный до невозможности штамп в видеоиграх – это принудительные прятки в высокой траве. Во многих играх нас заставляют скрытно передвигаться, пытаясь скрыться за растительностью. В большинстве случаев это выглядит максимально нелепо, потому что ты невооруженным глазом видишь, что трава не настолько высокая и густая, что в ней может спрятаться главный герой.

Слабая сторона Horizon: Zero Dawn заключается в том, что в ней куча миссий, которые завязаны на прятках в траве. Вам придется часами бегать в ней и пытаться не спалиться перед толпой механических монстров. Почему разработчики не дают игроку право выбора, как в том же Metal Gear Solid 5, я до сих пор не понимаю. В MGS 5 тоже есть миссии, которые якобы нужно проходить по стелсу, и трава там тоже присутствует, но вы в любой момент можете вскочить на ноги, снять ствол с предохранителя и начать расстреливать все вокруг. Вот это я понимаю свобода действий!


Уроки скалолазания


Заезженные штампы в видеоиграх, которые всех бесят

Заскриптованные участки для скалолазания в играх можно тоже отнести к бесящим штампам, от которых не могут отказаться уже много лет. Я говорю о тех чудесах природы, когда поверхность скалы буквально создана под габариты главного героя. Каждый камешек четко высечен под размер его ноги и расстояние между выступами соответствует росту персонажа. Как только вы подбегаете к месту, где придется заниматься скалолазанием, то сразу понимаете, какое расстояние нужно преодолеть.

Больше всего подобным грешит серия Uncharted и Tomb Raider. В этих играх разработчики никак не удосужились изменить заезженную механику, которой уже, наверно, лет 20, если не больше. Лично меня такие участки дико раздражают, и уж лучше бы в них вставляли кат-сцены, чем специально заставляли медленно передвигать по скале словно какой-то инвалид, хотя четко видно, что упасть с нее невозможно.


Болтливые антагонисты, которые отпускают главного героя


Заезженные штампы в видеоиграх, которые всех бесят

Ну и напоследок нельзя не упомянуть, как по мне, самый бесящий штамп из всех, что встречаются в видеоиграх. Мне кажется, в какой-то момент его позаимствовали из боевиков 90-х. Вы же помните, как часто в таких фильмах антагонист после встречи с главным героем просто ведет с ним беседу, а потом отпускает, чтобы тот спокойно добрался к нему в финале и убил. В играх все то же самое, причем болтливые злодеи встречаются, наверно, в 99% всех проектов.

Помимо этого, я совершенно не понимаю и те моменты, когда в игре злодей пытается подружиться с главным героем или любыми способами переманивает его на свою сторону, притом что в разы проще и быстрее просто убить незнакомца. Например, я до сих пор не понимаю, кому пришло в голову сделать в прологе Far Cry 4 «званный ужин» от больного на голову диктатора, который мало того что не убивает главного героя, так еще и оставляет его одного в своих покоях. Естественно, когда тебе дают такой шанс, остается только бежать. Правда, я еще не очень понимаю, почему в огромном замке правителя целого государства охрана ковыряется в носу вместо того, чтобы следить за незнакомцами, но, видимо, Ubisoft в этом вопросе более подкована и знает все гораздо лучше нас, простых смертных.

В любом случае штамп с болтливыми злодеями, которые не убивают главного героя, самый заезженный и отвратительный из всех, что существуют в видеоиграх.

10 невероятных секретов, которые можно найти в самом начале игры
10 невероятных секретов, которые можно найти в самом начале игры
Секреты, которые были у вас под носом в самом начале. А вы о них знали?...




Как видите, штампов, которые по-настоящему бесят в видеоиграх, довольно много. Какие-то постепенно прекращают появляться в дорогих проектах, другие разработчики стараются как-то переделать, но при этом остаются те, что мы будем видеть, похоже, еще много лет. А какие штампы в играх раздражают вас? Свои ответы, как всегда, пишите в комментариях.
Больше новостей, полезных статей и мемов:

Смотрите также:

КОММЕНТАРИЕВ: 10 Фильтровать
аватар
67
5 ноября 2020 15:30
+9
Половина ни о чем
аватар
474
5 ноября 2020 16:22
-1
Доводы полный хлам и шизофрения автора.
На примере лута в монстрах , а почему ты не рассматриваешь вариант , что в каждом монстре , внутри есть сфера , в которой находятся предметы? В концепт и мифологию игры это без проблем может входить и являться таковым ибо ты не делаешь расчленение тела , чтоб увидеть что у него внутри
5 ноября 2020 16:25
+2
Многоступенчатые задания

Не понял в чём проблема в таких заданий. Есть задача и её разбивают на составные действия.

У монстров есть свой инвентарь

Монстры не имеют инвентаря. Это просто разделывания и получения их внутренностей. Грязекраб вполне мог съесть золотые монеты.

Замедление реальности, чтобы спрятать подзагрузку

Это даже не клеше, а техническая необходимость.

Игра в прятки в траве

В траве вполне можно прятаться. Извините, что разработчики хотели чтобы ВЫ видели главного героя в траве.

Например, я до сих пор не понимаю, кому пришло в голову сделать в прологе Far Cry 4 «званный ужин» от больного на голову диктатора, который мало того что не убивает главного героя, так еще и оставляет его одного в своих покоях.

Напоминаю, что главный герой игры перед приездом в кират не состоял в золотом пути и являлся "знакомым" Пейгана Мина. У него не было причины убивать Аджайла.
5 ноября 2020 16:59
-1
@BlackSTaP,
И в какой например игре есть хоть какая-то инфа о том, что внутри монстра или животного есть сфера с лутом? Претензия вообще в том, когда убивая, например, волка в игре с него выпадает кольчуга или меч, точно также пример с крабами в Skyrim, ну не могут они жрать золото. Это все больной бред разрабов ))
аватар
67
5 ноября 2020 17:41
+4
Цитата: MartyMcFly69
@BlackSTaP,
И в какой например игре есть хоть какая-то инфа о том, что внутри монстра или животного есть сфера с лутом? Претензия вообще в том, когда убивая, например, волка в игре с него выпадает кольчуга или меч, точно также пример с крабами в Skyrim, ну не могут они жрать золото. Это все больной бред разрабов ))


Аххах, "не могут они жрать золото". 10/10, ржунимагу

Вне этого, автор: гринд - херня

Вне этого, тоже автор: разбивание задач на части - херня

Вне этого, опять автор: когда падает готовый лут - плохо. Надо вместо готовой шмотки собирать ее по частям, нагриндив 100500 ресов, потроша всю живность.

Пздц конечно, когда такие умники пытаются критиковать игру за то, что она - игра. Не зря придумали кг/ам, оч в тему
5 ноября 2020 17:51
-1
@Borsund,
Что-то вы все в кучу свалил или плохо читали текст. Гринд полная херня, это однозначно. Разбиение задач на части, по типу вместо того, чтобы найти целый меч тебя отправляют искать 3-5-100 его частей и потом как-то собрать - то же полная херня. "когда падает готовый лут - плохо" - это я где писал? Плохо, когда есть штамп, что с монстра или животного падает то, что не может быть ни внутри него, ни на поясе, нигде вообще. Если с убитого человека падает одежда или оружие к этому нет претензий - это логично. Причем тут ваше "Надо вместо готовой шмотки собирать ее по частям, нагриндив 100500 ресов, потроша всю живность." я так и не понял. Во-первых, об этом не писал ни в тексте, ни в коментах. Во-вторых, да, это полнейший бред, я бы в такое не играл ))
аватар
127
5 ноября 2020 18:24
0
Я бы хотел начать с самого раздражающего, по моему мнению, штампа...

Через несколько пунктов:
Ну и напоследок нельзя не упомянуть, как по мне, самый бесящий штамп из всех...

Любопытно

И по делу, касательно последнего пункта - вспомни Metal Gear Revengeance. Главзлодей переманивает на свою сторону людей силы и навыка, проводя с ними беседы (иногда заранее отхерачивая оных), что и пытается сделать с главгером.
А по поводу подобного случая в Far Cry 4, комментор выше всё объяснил. Главгер представляет сентиментальную ценность для главзлодея (ввиду влюблённости последнего в мать главгера), поэтому хочет переманить того на свою сторону.
5 ноября 2020 19:24
+1
@Hotabuch,
Цитата: Hotabuch
Любопытно

да, тут немного тавтологии уже) хотя они оба максимально бесячие)

Цитата: Hotabuch
И по делу, касательно последнего пункта - вспомни Metal Gear Revengeance.

Пример с Far Cry 4, возможно, не самый удачный, но, опять же, вы называете частные случаи. В большинстве игр действия главных антагонистов не подвергаются никакой логике, либо она есть, но нужно самому додумывать почему он опять болтает или нанес тяжелые раны ГГ, но не убил его и потом дал возможность убить себя в финале. Такое происходит с тем же Джокером и Бэтменом (картинка Джокера выше не просто так если что), в серии Uncharted, в FF, в DMC такое присутствовало, да много где. И даже если сидеть и считать, где норм антагонисты, а где те, чьи действия абсолютно нелогичны, вторых все равно будет больше. Да, и в статье речь идет о вторых как раз. Я ж не говорил, что во всех играх главные антагонисты тупые и их действия лишены логики.
аватар
67
5 ноября 2020 19:48
+1
Цитата: MartyMcFly69
я бы в такое не играл ))

Да тут если по комментам и статье пройти, то вообще не понятно, как вас хватает на любые игры кроме большой кнопки "победить". Любую механику тунельно назвать штампом (априори не верно подобранное слово), попытаться впихнуть логику и реализм в игры из обычного нам мира, и приправить противоречивыми аргументами сверху - мастер класс от автора, полагаю?

В ваших "доводах" столько брешей, что даже нет смысла на них указывать. Складывается впечатление, что статья высрана после сгоревшего пукана в какой-нибудь игре и часа-двух диванных размышлений о том, что игры уже не торт, гамать не во что да и вообще земля с той стороны нас всех ждет
6 ноября 2020 15:38
0
Я вот не очень понял, почему краб не может сожрать золотой? Вы размер краба видели? Очевидно, монеты утрированно увеличены, особенно учитывая что сам перс может тащить десятки тысяч. Как краб проглотил золотой - это задача века, а как в тебе поместилось этих золотых 100500 - игровая условность... Лицемерие.
Антагонист в фар крае тоже такое себе. Автор сам сказал что антагонист больной на голову, а потом удивляешься поступкам? Серьезно? Учитывая что повстанцы напали на замок - было бы глупо оставлять боеспособного вояку охранять какого-то сопляка, никто же не знал, что этот сопляк окажется терминатором, владеющим всем оружием и с адамантитовым скелетом, а не убил изза связи с матерью гг, у всех людей свои заморочки.

Ваш комментарий:

Также интересно