
Видеоигры можно без угрызений совести назвать одним из самых сложных видов искусства. Для создания любого проекта приходится использовать огромное количество механик и инструментов. При этом есть определенные штампы, которые регулярно встречаются в видеоиграх уже много лет. Некоторые с годами пытаются реализовать более органично, а другие никак не меняются, а геймеры вроде как и не против.
Мы решили рассмотреть несколько настолько заезженных штампов в видеоиграх, что складывается впечатление, как будто они будут бесить нас вечно.
Сложность имеет числовое значение
Я бы хотел начать с самого раздражающего, по моему мнению, штампа, который сегодня присутствует чуть ли не в каждой второй игре с элементами RPG. Если раньше, чтобы попасть в новую локацию, необходимо было прокачивать определенные умения, то теперь от вас требуется повысить уровень персонажа или его экипировки. Я понимаю, что такая механика пришла из MMORPG, где таким образом удалось достичь правильного баланса, но зачем подобное в одиночных ролевых проектах? Непонятно!
Больше всего подобным грешат игры от Ubisoft. Например, в последних частях Assassin’s Creed невозможно перейти к следующему сюжетному заданию, если предварительно не потратить несколько часов на скучный гринд. Дело в том, что противники, у которых выше уровень, просто вас убьют. В итоге появляется сразу две причины, которые отбивают интерес к игре. Первая – вынужденный гринд, который может затянуться на несколько часов. Вторая – постоянные смерти, пока чудом не получится одолеть врагов в разы сильнее главного героя. В общем, это один из самых ненавистных мною штампов, надеюсь, в будущем от него избавятся.
Многоступенчатые задания
Еще один заезженных штамп, который тупо растягивает сюжет игры. Использовать его в проектах разного жанра разработчики стали еще очень давно. При этом даже несмотря на негодование со стороны геймеров, они продолжают это делать. Я говорю о квестах, в которых вам нужно, например, заполучить один артефакт, собирая его по частям. Этих частей может быть сколько угодно при этом разбрасывают их обычно по всей карте. В результате большую часть прохождения задания занимает именно беготня, а не какие-то интересные активности.
Подобные задания встречаются во многих играх. Среди тех, в которых данным приемом, можно сказать, злоупотребляют можно выделить Death Stranding, Fallout 4, Mass Effect 3 и десятки похожих игр. Я не знаю, в какой момент разработчики решили, что так нелепо растягивать квесты это хорошая идея, но с подобным нужно бороться, потому что никакого интереса такие задания, увы, не вызывают.

Скрытые механики в играх, о которых нам не говорят
Мы их не замечаем, но они напрямую влияют на игровой процесс. С их помощью разработчики вызывают у игроков определенные эмоции и помогают лучше...
У монстров есть свой инвентарь
Этот штамп сам по себе просто глупый. Ну нет у монстра, волка, крысы или дикого кабана поясной сумки, в которой он носит ценный лут. Тем не менее многие разработчики думают иначе, и порой с тела поверженной твари или животного можно подобрать вообще несвойственные им предметы. Например, в TES: Skyrim, убивая крабов, вы могли собирать с их тел золотые монеты. Откуда у краба золотая монета, черт подери?!
Даже если предположить, что лут – это то, что внутри противника, то краб чисто физиологически никак не может проглотить золотую монету. В общем, полный бред, который дико бесит. Я бы еще понял, если собирать с монстров или представителей фауны можно было всякие внутренности, но, к сожалению, к этому разработчики приходят очень редко. Подобный прием можно встретить только в фэнтезийных RPG, да и только в тех, где можно варить какие-то зелья, а органы тварей являются ингредиентами для них.
Принуждение использовать стелс возле толпы врагов
Пожалуй, стелс уместен лишь в тех играх, где на его основе построен весь проект. Первые части Splinter Cell или покойная серия Thief наглядно демонстрируют, как нужно реализовывать подобную механику. К сожалению, далеко не все разработчики это понимают и порой засовывают стелс миссии даже в очень динамичные экшены, и выглядит это глупо. Больше всего раздражают моменты, когда вам нужно скрытно пробраться мимо небольшой группы противников и вы четко понимаете, что если вылезти из-за укрытия, то спокойно перебьете всю толпу.
Также к заштампованному стелсу в некоторых проектах я бы добавил не менее бесячий момент с сопровождением NPC. О, это отдельный вид пыток от многих разработчиков. NPC, которого вам приходится сопровождать, практически всегда дико тупой, и то, что такая миссия наверняка будет провалена, если не пройти ее скрытно, вызывает дикое жжение в пятой точке.

«Ну куда ты прешь!» Подборка самых бесящих напарников в играх
В большинстве игр нам встречаются не только дико раздражающих враги или боссы, но еще и напарники, которые порой выводят из себя не хуже антагонистов....
Замедление реальности, чтобы спрятать подзагрузку
В наше время ААА-проекты очень масштабны, и далеко не всегда современное железо может потянуть размах разработчиков. Из-за этого приходится вставлять экраны загрузки во время переходов между локациями или в реальном времени замедлять все происходящее, чтобы игрок не заметил, как подгружаются текстуры. В связи с этим прохождение игры часто тормозят, заставляя медленно проползти какой-то участок или зайти в лифт и какое-то время тупо в нем ехать, пока прогрузится новая локация.
Я понимаю, что это вынужденные приемы и даже интереснее где-то медленно ползать, чем 5 минут смотреть на арт из игры и полоску загрузки, которая медленно движется к своей цели, но разве нет альтернативных вариантов? Например, в Horizon: Zero Dawn разработчики сделали так, что в игре подгружается только та местность, куда игрок направил камеру. То есть пока вы смотрите на красивое дерево посреди поля, за спиной главной героини пустота. Это действительно грамотное решение, поскольку оно не заставляет игроков смотреть на экраны загрузки или заниматься скучными активностями. К сожалению, другие разработчики не хотят заниматься подобным и, видимо, тупо ждут новые консоли с быстрым SSD, чтобы железо решило все их проблемы.
Игра в прятки в траве

От похвалы Horizon: Zero Dawn тут же перейдем к ее слабым сторонам. Еще один заезженный до невозможности штамп в видеоиграх – это принудительные прятки в высокой траве. Во многих играх нас заставляют скрытно передвигаться, пытаясь скрыться за растительностью. В большинстве случаев это выглядит максимально нелепо, потому что ты невооруженным глазом видишь, что трава не настолько высокая и густая, что в ней может спрятаться главный герой.
Слабая сторона Horizon: Zero Dawn заключается в том, что в ней куча миссий, которые завязаны на прятках в траве. Вам придется часами бегать в ней и пытаться не спалиться перед толпой механических монстров. Почему разработчики не дают игроку право выбора, как в том же Metal Gear Solid 5, я до сих пор не понимаю. В MGS 5 тоже есть миссии, которые якобы нужно проходить по стелсу, и трава там тоже присутствует, но вы в любой момент можете вскочить на ноги, снять ствол с предохранителя и начать расстреливать все вокруг. Вот это я понимаю свобода действий!
Уроки скалолазания
Заскриптованные участки для скалолазания в играх можно тоже отнести к бесящим штампам, от которых не могут отказаться уже много лет. Я говорю о тех чудесах природы, когда поверхность скалы буквально создана под габариты главного героя. Каждый камешек четко высечен под размер его ноги и расстояние между выступами соответствует росту персонажа. Как только вы подбегаете к месту, где придется заниматься скалолазанием, то сразу понимаете, какое расстояние нужно преодолеть.
Больше всего подобным грешит серия Uncharted и Tomb Raider. В этих играх разработчики никак не удосужились изменить заезженную механику, которой уже, наверно, лет 20, если не больше. Лично меня такие участки дико раздражают, и уж лучше бы в них вставляли кат-сцены, чем специально заставляли медленно передвигать по скале словно какой-то инвалид, хотя четко видно, что упасть с нее невозможно.
Болтливые антагонисты, которые отпускают главного героя
Ну и напоследок нельзя не упомянуть, как по мне, самый бесящий штамп из всех, что встречаются в видеоиграх. Мне кажется, в какой-то момент его позаимствовали из боевиков 90-х. Вы же помните, как часто в таких фильмах антагонист после встречи с главным героем просто ведет с ним беседу, а потом отпускает, чтобы тот спокойно добрался к нему в финале и убил. В играх все то же самое, причем болтливые злодеи встречаются, наверно, в 99% всех проектов.
Помимо этого, я совершенно не понимаю и те моменты, когда в игре злодей пытается подружиться с главным героем или любыми способами переманивает его на свою сторону, притом что в разы проще и быстрее просто убить незнакомца. Например, я до сих пор не понимаю, кому пришло в голову сделать в прологе Far Cry 4 «званный ужин» от больного на голову диктатора, который мало того что не убивает главного героя, так еще и оставляет его одного в своих покоях. Естественно, когда тебе дают такой шанс, остается только бежать. Правда, я еще не очень понимаю, почему в огромном замке правителя целого государства охрана ковыряется в носу вместо того, чтобы следить за незнакомцами, но, видимо, Ubisoft в этом вопросе более подкована и знает все гораздо лучше нас, простых смертных.
В любом случае штамп с болтливыми злодеями, которые не убивают главного героя, самый заезженный и отвратительный из всех, что существуют в видеоиграх.

10 невероятных секретов, которые можно найти в самом начале игры
Секреты, которые были у вас под носом в самом начале. А вы о них знали?...
Как видите, штампов, которые по-настоящему бесят в видеоиграх, довольно много. Какие-то постепенно прекращают появляться в дорогих проектах, другие разработчики стараются как-то переделать, но при этом остаются те, что мы будем видеть, похоже, еще много лет. А какие штампы в играх раздражают вас? Свои ответы, как всегда, пишите в комментариях.