Самые убыточные игры в истории

Заметки


Провал видеоигры и потеря многомиллионных вложений редко происходят из-за одной ошибки. Обычно всё рушится из-за клубка проблем: срывы сроков, непродуманный маркетинг, неудачное попадание в текущие запросы аудитории. Современные ААА-проекты нередко обходятся в $50–300 миллионов, причём эти суммы не учитывают расходы на продвижение и логистику.

Чтобы выйти в плюс, такие игры обязаны продаваться огромными тиражами. Но спешка на финишной прямой и слабое тестирование оборачиваются багами, просадками производительности и технической кашей, из-за чего игроки быстро теряют интерес. Некоторые проекты путаются в собственных механиках или стараются навязать модели, к которым рынок ещё не адаптировался. В этом списке собраны провалы, оставившие след в игровой индустрии — не только из-за цифр, но и по степени разочарования, которое они принесли.

Смотрите также: Деньги не проблема. Самые дорогие игры за всю историю индустрии

Tabula Rasa



Дата выхода: 2 ноября 2007
Платформы: PC
Потеряла: $100 млн

Tabula Rasa, научно-фантастическая MMORPG от Ричарда Гэрриота, вышла в 2007 году под крылом NCsoft и быстро оказалась в списке громких провалов. Точные цифры затрат никогда не назывались, но по разным данным и судебным документам вложения приблизились к отметке в $100 миллионов. Компания рассчитывала заработать $50 миллионов в 2008 году, но выручка составила лишь $5,4 миллиона — и это говорит больше любых пресс-релизов.

Попытка объединить механику онлайн-RPG и шутера не прижилась: поклонники обоих направлений остались недовольны. К тому же на фоне внутренних конфликтов между Гэрриотом и NCsoft проект оказался стилистически нецельным и концептуально шатким. Попасть в рынок, где доминировал World of Warcraft, с таким материалом оказалось задачей без шансов. Онлайн быстро просел, и к 2009 году серверы были отключены.


APB: All Points Bulletin



Дата выхода: 29 июня 2010
Платформы: PC, PS5, XSX|S
Потеряла: $100 млн

APB: All Points Bulletin от Realtime Worlds вышла в 2010 году с размахом, но ушла в пике уже через шесть недель, утянув за собой всю студию. На разработку ушло более $100 миллионов, а результатом стала одна из самых дорогостоящих неудач в истории индустрии. Игра балансировала между GTA-подобным MMO, шутером и социальной песочницей, но не сумела чётко сформулировать, чем хочет быть. Это отпугнуло тех, кто ожидал внятного геймплея.

Модель оплаты изначально предполагала подписку, что выглядело анахронизмом на фоне роста популярности free-to-play. Пятилетний цикл разработки обернулся устаревшими механиками уже на старте. Позже проект попытались перезапустить в формате APB: Reloaded, сменив монетизацию и сделав его бесплатным, но осадок от провала и финансовых потерь остался. Этот кейс до сих пор вспоминают как пример того, как не стоит строить амбициозные онлайн-игры без четкой стратегии и понимания своей аудитории.

Смотрите также: Вышел фанатский ремастер GTA Vice City Nextgen Edition

Kingdoms of Amalur: Reckoning



Дата выхода: 7 февраля 2012
Платформы: PC, PS5, XSX|S
Потеряла: $75 млн

Вышедшая в 2012 году Kingdoms of Amalur: Reckoning стартовала бодро — хвалебные рецензии и более 1,2 миллиона проданных копий за первые три месяца. Для дебютной вселенной это выглядело как успех. Но финансовую катастрофу студии 38 Studios остановить не удалось. Её основал бывший бейсболист Керт Шиллинг, взяв $75 миллионов у штата Род-Айленд под разработку будущего MMO-проекта под названием Project Copernicus.

Reckoning служила прологом к этой задумке, но по расчётам студии нужно было продать более 3 миллионов копий, чтобы выйти хотя бы в ноль. Расходы росли, ожидания от MMO были оторваны от реальности, а продакшн встал. В итоге — кассовый пробел, свернутый проект и огромный долг перед штатом, который стал невольным спонсором одного из самых громких провалов в истории игровой индустрии.


Defiance



Дата выхода: 2 апреля 2013
Платформы: PC
Потеряла: $80 млн

Defiance от Trion Worlds вышла в 2013 году и замахнулась на нечто большее, чем просто MMO-шутер — игра была напрямую связана с одноимённым сериалом канала Syfy. Идея звучала смело: события шоу и игры должны были влиять друг на друга, создавая единое развивающееся пространство. На практике синхронизация осталась больше на бумаге.

Сериал получил сдержанные отзывы и продержался всего три сезона. Игра же столкнулась с однообразными заданиями и слабым наполнением после релиза. При этом бюджет на разработку и продвижение оказался приличным, но охватить достаточно большую аудиторию так и не удалось. Игру подводили не только технические огрехи, но и конкуренты вроде Destiny, предлагавшие более вылизанный геймплей. В результате проект не выдержал ни давления рынка, ни собственных амбиций.


Marvel’s Avengers



Дата выхода: 4 сентября 2020
Платформы: PC, PS5, XSX|S
Потеряла: $65 млн

От Marvel’s Avengers ждали громкого успеха, но вместо этого игра обернулась финансовой катастрофой: по оценкам, Square Enix потеряла более $60 миллионов. Кампания получилась добротной, однако ставка на формат «живого сервиса» выглядела натянутой и чужеродной для такой франшизы. Игроков быстро утомили однотипные задания, примитивная система лута и баги, среди которых встречались вылеты и сломанные квесты.

После сюжетной части начиналось унылое повторение контента, от которого быстро отказывались. Обновления выходили с задержками, а внешность героев, не совпадающая с образами из киновселенной, только усиливала раздражение. Всё это в итоге похоронило проект, который должен был стать визитной карточкой Marvel в игровой индустрии, а превратился в очередной пример того, как амбиции могут утонуть в технических и дизайнерских просчетах.

Смотрите также: Топ 5: Худшие и лучшие игры по Marvel

Redfall



Дата выхода: 2 мая 2023
Платформы: PC, XSX|S
Потеряла: $150 млн

Redfall, выпущенная в 2023 году студией Arkane Austin под издательством Bethesda Softworks, стала примером того, как смена курса может обернуться крахом. Команда, прославившаяся атмосферными одиночными играми, решила удариться в кооперативный шутер с элементами лутера. В результате проект потерял чёткое лицо: ощущалась внутренняя нестыковка между амбициями и умениями студии.

Техническое состояние оказалось удручающим — баги, слабый ИИ, просадки FPS и пустой мир, который будто бы собирали наспех. Задания тянулись однообразно, а сеттинг охоты на вампиров не спасал от ощущения, что всё уже видели. Даже глава Xbox Фил Спенсер после релиза признал творческие просчеты. Выход в первый день на Game Pass лишил игру шансов на полноценные продажи. В итоге Redfall выглядела как сырой эксперимент, который не только не выстрелил, но и подмочил репутацию Arkane и её издателя.


Suicide Squad: Kill The Justice League



Дата выхода: 2 февраля 2024
Платформы: PC, PS5, XSX|S
Потеряла: $200 млн

Suicide Squad: Kill the Justice League от Rocksteady, продолжение серии Arkham с элементами live-service, столкнулась с провалом сразу после релиза. На разработку ушло семь лет и внушительный бюджет, но продажи едва дотянули до миллиона копий, тогда как планировалось минимум четыре миллиона. Финансовый отчёт Warner Bros. за 2024 год подтвердил недобор, отметив слабую удерживаемость игроков, менее 500 одновременных пользователей в Steam и низкую активность после запуска.

Игроки жаловались на повторяющиеся задания, поверхностный геймплей и навязчивые микротранзакции. Модель живого сервиса оказалась неспособной конкурировать с бесплатными проектами вроде Apex Legends. Вкупе с техническими проблемами и слабым интересом к сезонному контенту игра стала серьёзным ударом по финансовым и стратегическим планам игровой ветви Warner Bros.

Смотрите также: Лучшие мультфильмы по играм прямо сейчас

Concord



Дата выхода: 23 августа 2024
Платформы: PC, PS5
Потеряла: $400 млн

Concord вошла в список крупнейших провалов игровой индустрии: спустя всего две недели после релиза серверы были отключены, а Sony полностью прекратила поддержку проекта. Несмотря на восьмилетний цикл разработки и заявленный бюджет около $200 миллионов, продажи составили жалкие 25 тысяч копий, а пиковое число одновременных игроков на Steam не превышало 700 человек.

В условиях насыщенного рынка бесплатных героических шутеров вроде Overwatch ценник в $40 выглядел слишком высоким и отталкивающим. Технических проблем практически не было, но игра не смогла предложить что-то свежее или захватывающее в геймплейном плане. Уверенность Sony и игнорирование тревожных сигналов лишь ускорили крах. Закрытие Firewalk Studios стало финальной точкой, превратив проект в символ масштабного провала и урона репутации.


Star Wars Outlaws



Дата выхода: 30 августа 2024
Платформы: PC, PS5, XSX|S
Потеряла: $200 млн

Star Wars Outlaws от Ubisoft, выпущенная в 2024 году, стартовала с громким пиаром и солидным бюджетом в районе $100–200 миллионов, но быстро превратилась в пример того, как масштабные ожидания сталкиваются с холодной реальностью. Вместо необходимых пяти миллионов копий было продано около одного — провал, особенно с учётом вложений. Разработкой занималась Massive Entertainment, и студия пошла по накатанному: очередной опенворлд по лекалам Ubisoft, с дежурными активностями, собиранием мусора и рутинными побочками, плохо вписанными в мир Звёздных войн.

Технические проблемы и баги только усугубили общее впечатление. Главная героиня Кэй Весс и сюжет остались в тени более проработанных проектов франшизы. Отдельный удар по восприятию нанес завышенный ценник и агрессивный маркетинг, обещавший инновации, которых не оказалось. Игра не сумела предложить ни свежих идей, ни должного уровня исполнения, оставив после себя ощущение вымученного продукта, не оправдавшего вложенного ни денег, ни внимания.

Смотрите также: Играй в кайф: 10 игр, которые лучше пройти на лёгкой сложности

Star Citizen



Дата выхода: До сих пор не вышла
Платформы: PC
Потеряла: $800 млн

Star Citizen, разрабатывающийся с 2012 года, часто упоминается как один из крупнейших провалов игровой сферы. Собрав свыше $800 миллионов через краудфандинг, игра до сих пор не вышла в полноценных мультиплеерных модулях и в кампании Squadron 42. Игроки критикуют бесконечные задержки, невыполненные обещания и скудный контент в доступной альфа-версии. Технические проблемы, плохая оптимизация и постоянное расширение функций тормозят прогресс, а дорогие микротранзакции — продажа космических кораблей за сотни долларов — вызывают вопросы о долгосрочности проекта.

Обвинения в неэффективном управлении ресурсами и предпочтении роскошных трат студии над реальной работой звучат всё громче. При отсутствии конкретных сроков завершения доверие игроков и инвесторов стремительно падает, и многие сомневаются, удастся ли довести игру до финала.



Эти проекты — наглядное напоминание, насколько сложна и непредсказуема индустрия видеоигр. Даже крупные бюджеты и громкие имена не гарантируют успеха, если идеи не находят отклика у аудитории, а разработка сталкивается с внутренними проблемами. Каждая неудача — это урок, который заставляет студии пересматривать подходы и искать новые пути, чтобы не повторять прежних ошибок. В мире, где технологии и ожидания постоянно меняются, лишь те, кто умеет учиться на провалах, способны создавать игры, которые действительно запомнятся.