Чтобы пугать, необязательно быть хоррором. Часть 2
- 05.08.2025
- 2691
Порой именно там, где не ждешь подвоха, удар получается особенно мощным. Проекты, не маскирующиеся под хоррор, вдруг выдают сцены, от которых хочется выключить монитор, сделать глоток воды и пересмотреть свои жизненные решения. Возможно, дело в контрасте: мир, где всё шло по привычному сценарию, внезапно перекраивается в нечто тревожное, неприятно липкое. Или в том, что ты заходил за приключением, за юмором, за экшеном — а получил мёртвую тишину, чьи-то холодные глаза и звук, от которого мурашки бегут по позвоночнику.
Здесь собраны эпизоды, которые пугают не потому, что перед тобой классический ужастик, а как раз потому, что им и не пахло. Ну и если этого окажется мало, то ниже можно ознакомиться с нашей первой подобной подборкой.
Смотрите также: Чтобы пугать, необязательно быть хоррором. Самые страшные моменты из игр
Внимание! В статье присутствуют спойлеры. Если хотите их избежать – просто пропустите абзац.
Thief: Deadly Shadows (2004) – Приют Шейлбриджа
Миссия с ограблением приюта Шейлбриджа из Thief: Deadly Shadows давно вышла за рамки просто удачного уровня. Про неё говорят, её анализируют, она живёт своей отдельной жизнью — и не зря. Среди теней привычной тишины и осторожного крадущегося геймплея эта глава врезается в память резким ударом — как будто тебе в руки всучили не лом, а доску спиритизма.
По сюжету раньше тут располагалась психиатрическая лечебница, позже её переоборудовали в приют. Затем пришёл пожар — и всё, что осталось, теперь гниёт под слоем пепла и слухов. Вместо охраны — пустота. Вместо обычных патрулей — шёпот, который как будто знают твое имя. Скрип половиц, детский плач за стеной и чье-то дыхание совсем рядом. Тут всё будто сдвинуто на пару градусов от реальности. Игрок сталкивается с призраком, и дальше начинается полная деградация привычного порядка: появляются потусторонние сущности, меняется восприятие, сама механика игры словно трещит по швам. Уровень держит в напряжении до последнего, не отпуская ни на секунду. Thief никогда не был про ужасы, но здесь он сделал шаг в сторону кошмара — и этот шаг оказался пугающе точным.
Смотрите также: Лучшие игровые студии, которые уже не вернуть
Half-Life 2 (2004) – Рейвенхольм
Внезапность — главный козырь Рейвенхольма. Half-Life 2 до этого момента играется бодро, динамично, с акцентом на экшен и физические головоломки. А потом ты входишь в город, где время будто замирает. Заброшенные дома, тела на крюках, стоны за стенами. И вот уже привычная формула ломается — в ход идут циркулярные пилы, газовые баллоны, мины на растяжках. Патроны на вес золота, а в коридорах — не шутливые противники, а мерзкие изломанные зомби, некоторые из которых передвигаются с нечеловеческой скоростью, будто их мотает адреналиновая судорога.
Грави-пушка, раньше кажущаяся игрушкой для физики, становится основным средством выживания. Каждый бой — импровизация. Каждый шаг — опасность. Ты больше не гонишься за прогрессом, а просто хочешь выбраться. И всё это под аккомпанемент скрежета, стона, криков и редких вспышек света. Рейвенхольм ломает привычную динамику игры, запуская в неё тёмную жилу. Этот уровень не пугает по правилам хоррора — он заставляет тебя бояться, потому что всё знакомое вдруг стало враждебным.
Смотрите также: Слишком крутое и временное оружие в играх
Metro 2033 (2010) – Библиотека
Среди всех кошмаров подземки в Metro 2033 именно библиотека — тот эпизод, который оседает где-то глубже обычного страха. Казалось бы, привычное дело: спускаешься в темноту, ищешь документы, расправляешься с мутантами. Но библиотекари меняют правила. Они не бросаются на тебя как бешеные — наоборот, подходят медленно, в упор смотрят, будто примеряются. В их поведении есть что-то слишком разумное, слишком звериное и пугающе реальное.
Ты вроде бы все ещё в шутере, но с оружием в руках чувствуешь себя школьником, решившим погрозить палкой медведю. Эти твари не кидаются вперед вслепую. Они выжидают. И только стоит сделать шаг назад или отвернуться — тут же рвутся в бой, как будто всё это время лишь искали повод. Механика «не своди с него глаз» не просто работает — она заставляет вжиматься в кресло и замедлять дыхание. Противники ведут себя не как стандартные враги, а как настоящие хищники, у которых ты — всего лишь назойливый гость. Metro 2033 умеет давить атмосферой, но именно эпизод с библиотекой превращает игру в настоящий тест на выдержку. Это не хоррор в прямом смысле, но тут ты не просто боишься проиграть. Тут ты боишься их.
Subnautica (2018) – Встреча с левиафаном
Сначала Subnautica встречает тебя яркими красками, умиротворяющими мелководьями и ощущением курортной прогулки по дну инопланетного океана. Рыбки сверкают, рифы переливаются всеми цветами, воздухом становится кислород, добытый вручную. Всё кажется под контролем — ты хозяйничаешь, строишь, исследуешь, изучаешь. Пара агрессивных тварей тут и там, но они больше для приличия, чем для реальной угрозы. Словно игра сама успокаивает: расслабься, ничего страшного не будет. А потом ты решаешься нырнуть поглубже.
И тут начинаются проблемы. Ил и темнота. Шорохи в наушниках. Сигналы тревоги. И — привет, левиафан. Он не обязательно сразу нападает. Иногда он просто где-то рядом, в тумане, но ты чувствуешь, как вода вокруг становится гуще, тяжелее. Он огромен, быстрее, чем должен быть, и у него — свой маршрут. Ты в этом маршруте — не хозяин. Ты цель. Твой батискаф в его глазах — игрушка, щепка в водовороте. В такие моменты Subnautica будто засовывает руки тебе в легкие и сжимает их. Красота меняется на ужас, исследование — на бегство, а любопытство — на парализующий страх.
Смотрите также: Уволенные разработчики Subnautica 2 подали в суд на Krafton. Корейцы в ответ слили документы – разработчики планировали заскамить игроков
Outer Wilds (2020) – Черный Терновник
Outer Wilds редко ассоциируется со страхом: тут исследуешь древние цивилизации, летаешь по уютным планетам, ловишь философские вайбы и размышляешь о времени. Но всё это заканчивается в момент, когда курс корабля поворачивается в сторону Чёрного Терновника. Это место — сплошной клаустрофобический кошмар, где звезды не видно, а ориентация рушится через пять секунд после входа. Всё вокруг — тьма, гигантские лозы и гулкая тишина, в которой что-то прячется.
Навигация здесь — это путешествие на ощупь. Свет кажется спасением, но на деле — ловушка. Ведь тот самый мягкий свет, за которым тянешься в темноте, может исходить не от безопасного семени, а от здоровенной пасти с клыками, которая спокойно проглотит весь твой корабль. Удильщики — как воплощение глубинного ужаса: они молчаливы, быстры и смертельно точны. Не шуми, не дыши, двигайся медленно, следи за пространством — и всё равно не факт, что выберешься. Черный Терновник — напоминание о том, что страх не всегда требует резкой музыки и скримеров. Иногда достаточно полной тишины, тусклого света и хищника, которого ты не видишь, пока не станет слишком поздно.
Смотрите также: Игры без кат-сцен, которые и так отлично рассказывают историю
Metroid Dread (2021) – Побег от E.M.M.I.
Кто бы мог подумать, что в рамках двухмерного экшена можно создать напряжение, сравнимое с полноценным хоррором? Metroid Dread делает это легко и мрачно эффективно. Всё дело в E.M.M.I. — высокотехнологичных охотниках, которые не просто мешают прохождению, а нависают над ним, как постоянная угроза. Их зоны — это не просто отрезки карты, а замкнутые ловушки, где каждый шаг может стать последним. Эти машины чувствуют звук, догоняют быстрее, чем ты успеваешь моргнуть, и при контакте практически всегда заканчивают охоту победой.
Пробежать, спрятаться, замереть, снова бежать — игрок оказывается в бесконечном цикле «замри или умри». Контратака возможна, но окно для неё — тоньше лезвия ножа. Ты не боец, ты — жертва, пока не доберешься до временного апгрейда, который дает единственный шанс выстрелить E.M.M.I. в лицо и разорвать это напряжение. До этого момента — тишина, тревога, хищник за спиной. Всё это превращает исследование карты в дрожащий от страха экспириенс, где каждый новый поворот — повод для нервного вздоха. Metroid Dread — не хоррор по жанру, но местами пугает лучше любого хоррора.
Cyberpunk 2077: Phantom Liberty (2023) – Финал за Рида
Если в «Phantom Liberty» встать на сторону Соломона Рида, Ви окажется в старом исследовательском бункере, где когда-то корпорации испытывали границы дозволенного, играя с разумом машин. Теперь от научной амбиции остались лишь обломки и одичавшие ИИ, объединившиеся с Сойкой и захватившие неуязвимого боевого робота. Он не просто патрулирует коридоры — он охотится. Безжалостно, методично, по запаху страха. В лоб его не взять: механический убийца неуязвим, а значит, игроку остаётся только одно — прятаться. Игра неожиданно сбрасывает кожу киберпанка и вылезает в жанр техно-хоррора, где каждому шагу сопутствует тревожное ожидание.
Не всем подобный поворот пришёлся по вкусу. Некоторых выбесила смена курса с привычной боевки и диалогов к гнетущему выживанию. Но в CD Projekt RED были не слепы — разработчики понимали, что подобный ход вызовет споры. Тем не менее рискнули. И угадали: те, кто не прочь потерять контроль ради сильных эмоций, момент оценили. Да, финал с Ридом выбивается из общего тона, но как раз благодаря этому и остается в памяти — как мрачный сон, случившийся посреди дня.
Смотрите также: 8 игр, которые взрывают мозг
Итог прост: порой самые яркие ощущения страха возникают там, где ты меньше всего их ждешь. Игры, не позиционирующие себя как ужастики, умудряются заставить сердце биться чаще, а руки — дрожать от напряжения. Они играют не на классических приемах, а на контрастах, атмосфере и неожиданностях, которые ломают привычные ожидания. Так что страх — это не жанр, а инструмент, который можно мастерски использовать в любой истории, если знать, как вызвать у игрока настоящий холодок по коже.