telegram coop-land
Coop-Land » Статьи » Заметки » Чтобы пугать, необязательно быть хоррором. Часть 2
Лого
2025-08-05T17:47:50+03:00
0

Чтобы пугать, необязательно быть хоррором. Часть 2

Чтобы пугать, необязательно быть хоррором. Часть 2

Порой именно там, где не ждешь подвоха, удар получается особенно мощным. Проекты, не маскирующиеся под хоррор, вдруг выдают сцены, от которых хочется выключить монитор, сделать глоток воды и пересмотреть свои жизненные решения. Возможно, дело в контрасте: мир, где всё шло по привычному сценарию, внезапно перекраивается в нечто тревожное, неприятно липкое. Или в том, что ты заходил за приключением, за юмором, за экшеном — а получил мёртвую тишину, чьи-то холодные глаза и звук, от которого мурашки бегут по позвоночнику.

Здесь собраны эпизоды, которые пугают не потому, что перед тобой классический ужастик, а как раз потому, что им и не пахло. Ну и если этого окажется мало, то ниже можно ознакомиться с нашей первой подобной подборкой.

Чтобы пугать, необязательно быть хоррором. Самые страшные моменты из игр
Чтобы пугать, необязательно быть хоррором. Самые страшные моменты из игр
Это подборка страшных моментов из игр, которые вообще не являются ужастиками....


Внимание! В статье присутствуют спойлеры. Если хотите их избежать – просто пропустите абзац.



Thief: Deadly Shadows (2004) – Приют Шейлбриджа


Чтобы пугать, необязательно быть хоррором. Часть 2

Миссия с ограблением приюта Шейлбриджа из Thief: Deadly Shadows давно вышла за рамки просто удачного уровня. Про неё говорят, её анализируют, она живёт своей отдельной жизнью — и не зря. Среди теней привычной тишины и осторожного крадущегося геймплея эта глава врезается в память резким ударом — как будто тебе в руки всучили не лом, а доску спиритизма.

По сюжету раньше тут располагалась психиатрическая лечебница, позже её переоборудовали в приют. Затем пришёл пожар — и всё, что осталось, теперь гниёт под слоем пепла и слухов. Вместо охраны — пустота. Вместо обычных патрулей — шёпот, который как будто знают твое имя. Скрип половиц, детский плач за стеной и чье-то дыхание совсем рядом. Тут всё будто сдвинуто на пару градусов от реальности. Игрок сталкивается с призраком, и дальше начинается полная деградация привычного порядка: появляются потусторонние сущности, меняется восприятие, сама механика игры словно трещит по швам. Уровень держит в напряжении до последнего, не отпуская ни на секунду. Thief никогда не был про ужасы, но здесь он сделал шаг в сторону кошмара — и этот шаг оказался пугающе точным.

Лучшие игровые студии, которые уже не вернуть
Лучшие игровые студии, которые уже не вернуть
Эти команды подарили нам незабываемые миры, уникальные идеи и настоящие шедевры, которые продолжают вдохновлять разработчиков и игроков по всему миру....


Half-Life 2 (2004) – Рейвенхольм


Чтобы пугать, необязательно быть хоррором. Часть 2

Внезапность — главный козырь Рейвенхольма. Half-Life 2 до этого момента играется бодро, динамично, с акцентом на экшен и физические головоломки. А потом ты входишь в город, где время будто замирает. Заброшенные дома, тела на крюках, стоны за стенами. И вот уже привычная формула ломается — в ход идут циркулярные пилы, газовые баллоны, мины на растяжках. Патроны на вес золота, а в коридорах — не шутливые противники, а мерзкие изломанные зомби, некоторые из которых передвигаются с нечеловеческой скоростью, будто их мотает адреналиновая судорога.

Грави-пушка, раньше кажущаяся игрушкой для физики, становится основным средством выживания. Каждый бой — импровизация. Каждый шаг — опасность. Ты больше не гонишься за прогрессом, а просто хочешь выбраться. И всё это под аккомпанемент скрежета, стона, криков и редких вспышек света. Рейвенхольм ломает привычную динамику игры, запуская в неё тёмную жилу. Этот уровень не пугает по правилам хоррора — он заставляет тебя бояться, потому что всё знакомое вдруг стало враждебным.

Слишком крутое и временное оружие в играх
Слишком крутое и временное оружие в играх
Временные, но запоминающиеся пушки — особая часть игрового опыта. Вспоминаем игры, в которых нам давали прикоснуться к слишком крутому оружию....


Metro 2033 (2010) – Библиотека


Чтобы пугать, необязательно быть хоррором. Часть 2

Среди всех кошмаров подземки в Metro 2033 именно библиотека — тот эпизод, который оседает где-то глубже обычного страха. Казалось бы, привычное дело: спускаешься в темноту, ищешь документы, расправляешься с мутантами. Но библиотекари меняют правила. Они не бросаются на тебя как бешеные — наоборот, подходят медленно, в упор смотрят, будто примеряются. В их поведении есть что-то слишком разумное, слишком звериное и пугающе реальное.

Ты вроде бы все ещё в шутере, но с оружием в руках чувствуешь себя школьником, решившим погрозить палкой медведю. Эти твари не кидаются вперед вслепую. Они выжидают. И только стоит сделать шаг назад или отвернуться — тут же рвутся в бой, как будто всё это время лишь искали повод. Механика «не своди с него глаз» не просто работает — она заставляет вжиматься в кресло и замедлять дыхание. Противники ведут себя не как стандартные враги, а как настоящие хищники, у которых ты — всего лишь назойливый гость. Metro 2033 умеет давить атмосферой, но именно эпизод с библиотекой превращает игру в настоящий тест на выдержку. Это не хоррор в прямом смысле, но тут ты не просто боишься проиграть. Тут ты боишься их.


Subnautica (2018) – Встреча с левиафаном


Чтобы пугать, необязательно быть хоррором. Часть 2

Сначала Subnautica встречает тебя яркими красками, умиротворяющими мелководьями и ощущением курортной прогулки по дну инопланетного океана. Рыбки сверкают, рифы переливаются всеми цветами, воздухом становится кислород, добытый вручную. Всё кажется под контролем — ты хозяйничаешь, строишь, исследуешь, изучаешь. Пара агрессивных тварей тут и там, но они больше для приличия, чем для реальной угрозы. Словно игра сама успокаивает: расслабься, ничего страшного не будет. А потом ты решаешься нырнуть поглубже.

И тут начинаются проблемы. Ил и темнота. Шорохи в наушниках. Сигналы тревоги. И — привет, левиафан. Он не обязательно сразу нападает. Иногда он просто где-то рядом, в тумане, но ты чувствуешь, как вода вокруг становится гуще, тяжелее. Он огромен, быстрее, чем должен быть, и у него — свой маршрут. Ты в этом маршруте — не хозяин. Ты цель. Твой батискаф в его глазах — игрушка, щепка в водовороте. В такие моменты Subnautica будто засовывает руки тебе в легкие и сжимает их. Красота меняется на ужас, исследование — на бегство, а любопытство — на парализующий страх.

Уволенные разработчики Subnautica 2 подали в суд на Krafton. Корейцы в ответ слили документы – разработчики планировали заскамить игроков
Уволенные разработчики Subnautica 2 подали в суд на Krafton. Корейцы в ответ слили документы – разработчики планировали заскамить игроков
Рядовой корпоративный конфликт стал большой драмой и настоящим столкновением культур....


Outer Wilds (2020) – Черный Терновник


Чтобы пугать, необязательно быть хоррором. Часть 2

Outer Wilds редко ассоциируется со страхом: тут исследуешь древние цивилизации, летаешь по уютным планетам, ловишь философские вайбы и размышляешь о времени. Но всё это заканчивается в момент, когда курс корабля поворачивается в сторону Чёрного Терновника. Это место — сплошной клаустрофобический кошмар, где звезды не видно, а ориентация рушится через пять секунд после входа. Всё вокруг — тьма, гигантские лозы и гулкая тишина, в которой что-то прячется.

Навигация здесь — это путешествие на ощупь. Свет кажется спасением, но на деле — ловушка. Ведь тот самый мягкий свет, за которым тянешься в темноте, может исходить не от безопасного семени, а от здоровенной пасти с клыками, которая спокойно проглотит весь твой корабль. Удильщики — как воплощение глубинного ужаса: они молчаливы, быстры и смертельно точны. Не шуми, не дыши, двигайся медленно, следи за пространством — и всё равно не факт, что выберешься. Черный Терновник — напоминание о том, что страх не всегда требует резкой музыки и скримеров. Иногда достаточно полной тишины, тусклого света и хищника, которого ты не видишь, пока не станет слишком поздно.

Игры без кат-сцен, которые и так отлично рассказывают историю
Игры без кат-сцен, которые и так отлично рассказывают историю
В этой подборке мы собрали игры, которые сумели рассказать по-настоящему цепляющие истории, практически не прибегая к классическим кат-сценам....


Metroid Dread (2021) – Побег от E.M.M.I.


Чтобы пугать, необязательно быть хоррором. Часть 2

Кто бы мог подумать, что в рамках двухмерного экшена можно создать напряжение, сравнимое с полноценным хоррором? Metroid Dread делает это легко и мрачно эффективно. Всё дело в E.M.M.I. — высокотехнологичных охотниках, которые не просто мешают прохождению, а нависают над ним, как постоянная угроза. Их зоны — это не просто отрезки карты, а замкнутые ловушки, где каждый шаг может стать последним. Эти машины чувствуют звук, догоняют быстрее, чем ты успеваешь моргнуть, и при контакте практически всегда заканчивают охоту победой.

Пробежать, спрятаться, замереть, снова бежать — игрок оказывается в бесконечном цикле «замри или умри». Контратака возможна, но окно для неё — тоньше лезвия ножа. Ты не боец, ты — жертва, пока не доберешься до временного апгрейда, который дает единственный шанс выстрелить E.M.M.I. в лицо и разорвать это напряжение. До этого момента — тишина, тревога, хищник за спиной. Всё это превращает исследование карты в дрожащий от страха экспириенс, где каждый новый поворот — повод для нервного вздоха. Metroid Dread — не хоррор по жанру, но местами пугает лучше любого хоррора.


Cyberpunk 2077: Phantom Liberty (2023) – Финал за Рида


Чтобы пугать, необязательно быть хоррором. Часть 2

Если в «Phantom Liberty» встать на сторону Соломона Рида, Ви окажется в старом исследовательском бункере, где когда-то корпорации испытывали границы дозволенного, играя с разумом машин. Теперь от научной амбиции остались лишь обломки и одичавшие ИИ, объединившиеся с Сойкой и захватившие неуязвимого боевого робота. Он не просто патрулирует коридоры — он охотится. Безжалостно, методично, по запаху страха. В лоб его не взять: механический убийца неуязвим, а значит, игроку остаётся только одно — прятаться. Игра неожиданно сбрасывает кожу киберпанка и вылезает в жанр техно-хоррора, где каждому шагу сопутствует тревожное ожидание.

Не всем подобный поворот пришёлся по вкусу. Некоторых выбесила смена курса с привычной боевки и диалогов к гнетущему выживанию. Но в CD Projekt RED были не слепы — разработчики понимали, что подобный ход вызовет споры. Тем не менее рискнули. И угадали: те, кто не прочь потерять контроль ради сильных эмоций, момент оценили. Да, финал с Ридом выбивается из общего тона, но как раз благодаря этому и остается в памяти — как мрачный сон, случившийся посреди дня.

8 игр, которые взрывают мозг
8 игр, которые взрывают мозг
Главная задача подобных проектов — перенести игрока в необычные, завораживающие и порой абсурдные миры, где постепенно начинаешь сомневаться в том,...




Итог прост: порой самые яркие ощущения страха возникают там, где ты меньше всего их ждешь. Игры, не позиционирующие себя как ужастики, умудряются заставить сердце биться чаще, а руки — дрожать от напряжения. Они играют не на классических приемах, а на контрастах, атмосфере и неожиданностях, которые ломают привычные ожидания. Так что страх — это не жанр, а инструмент, который можно мастерски использовать в любой истории, если знать, как вызвать у игрока настоящий холодок по коже.
Больше новостей, полезных статей и мемов:

Смотрите также:

КОММЕНТАРИЕВ: 0 Фильтровать

Ваш комментарий:

Также интересно