Инди: плюсы и минусы создания браузерных игр
- 11.11.2015
- 10010
Сейчас я продолжу тему о инди-направлении с присущими мыльными рассуждениями. На этот раз - браузерные инди с разбором всех перспектив. Предыдущие статьи можете прочитать в Интересных заметках.
Как и везде, инди может не соответствовать принятым стандартам. Независимые разработчики предлагают свои варианты и в браузерных играх, а игровое сообщество легко принимает новое и интересное. Примером является банальная мода на жанры: если два-три года назад люди любили позависать в гриндилках по типу "Веселой фермы", то сейчас эти самые люди отдают предпочтение популярным кликерам. Такое дружелюбие по отношению к новшеству создает огромную мотивацию для создания чего-то нового.
Но новое может и не дойти до конечного потребителя – игрока. И все дело в рекламе. Согласитесь, играя в социальных сетях, вы очень часто наблюдаете пеструю рекламу какой-нибудь супер инновационной стратегии или шутера с ультра-живой графикой. Обычно такие игры и набирают многотысячную аудиторию, а хорошие инди не добираются даже до топа, утопая под тоннами рекламы своего конкурента.
С одной стороны, это плохо. Независимый разработчик с готовым продуктом просто не будет замечен без хорошей рекламной компании, на которую нужно потрать уйму времени, сил и, конечно же, денег. С другой стороны, это удобно. Реклама способствует увеличению игрового сообщества и, соответственно, росту постоянного онлайна. Так сегодня популярные 3D-шутеры в соц. сетях имеют от 5 до 10 тысяч первых запусков за сутки, а недельный онлайн спокойно держится на отметке в несколько миллионов игроков.
На продвижение игры в топах гласно влияет база, на которой эта игра построена. Сегодня, как показывает огромное количество опубликованных статистик, браузерное игровое сообщество предпочитает 3D графику. Это вынуждает создателей работать с объемной картинкой, мучаясь бесконечными фиксами огромного числа недоработок.
Тогда на помощь приходят удобные браузерные движки – например, Unity3D. Такие движки развиваются не пошагово, а огромными скачками, что привлекательно не только в кругу разработчиков, но и среди обычных рядовых игроков.
Но некоторые браузерные движки просто не могут работать без скачиваемых плагинов – это очень сильно влияет на динамику запусков и онлайна. Ненавистное сообщение «Установите этот плагин, чтобы поиграть» отсеивает добрую цифру ленивцев. Это лишение не десятка и даже не сотни, а целых тысяч единиц постоянного онлайна. Но есть пара способов, с помощью которых можно не терять уйму ленивого народа. Например, создание стартовой страницы-рекламы, которая будет уговаривать игрока скачать нужный для игры плагин. Что-то вроде упрощенного лендинга, где нудная регистрация заменяется большой кнопкой «Скачать».
Окупится ли вся приложенная работа? – распространённый вопрос среди всех слоев независимых создателей. Можно сказать сразу – ответа на данный вопрос нет. Не существует стопроцентной гарантии того, что все ваши силы и деньги, потраченные на создание и продвижение игры, принесут тонны славы и золота. Этот факт должен вынуждать разработчиков реализовывать свои проекты поэтапно и адекватно, работая над всеми аспектами.
У каждого создателя должен присутствовать план разработки и выпуска своего браузерного детища. Главной задачей – выделенная красным курсивом «шлифовка всех граней». Шлифовка эта может проводиться закрыто, до самого релиза игры – разработка без этапов тестирования. Как показывает опыт, данный выбор – не самый лучший, ибо конечный результат может иметь массу багов. Таким образом, инди-создателю желательней всего работать с результатами ряда тестирований, а выпуск игры проводить по этапам. Например, сперва выпустить скелет игры: одну локацию, пару ботов, одну тройку оружий – все. Далее постепенно дорабатывать, основываясь на отзывах тестеров и добавляя всего понемногу. Такая разработка приведет к гладкому релизу.
Сегодня популярные браузерные игры, распространяемые на базе Free2Play, приносят миллионные заработки своим создателям. А создатели, в свою очередь, ищут способы привлечения большого онлайна для получения большого дохода. Тут-то и помогает мультиплатформенность. Например, легкость в строении браузерной игры поспособствует ее портированию на мобильные платформы. А это, в последствии, огромное количество людей в постоянном онлайне. Также есть способ реализации опыта в нахождении новой аудитории. Например, размещение игры только для игроков Америки – это тоже приведет к росту запусков.
В основном же, успешный браузерный разработчик бросает свой взор на самую перспективную из всех платформу – мобильную. Сегодня почти у каждого есть телефон, способный воспроизводить браузерную 3D графику, а это – хороший повод для адаптации. Портирование веб-игры на мобильную платформу затратно, но зато обеспечит стабильный приток игроков.
Вывод прост: браузер – удобная и выгодная платформа для реализации своей идеи. Она является и перспективной: развитие веб-графики только на стадии начала, в дальнейшем браузерки будут свободно конкурировать со скачиваемыми играми, а мультиплатформенность обеспечит свободу в адаптации к другим популярным платформам. Эта совокупность даст огромную возможность независимому энтузиасту, что приведет к расширению и созданию целых игровых жанров.