Обзор Styx: Shards of Darkness. От экспроприации к кооперации
- 21.03.2017
- 17013
Что если вы настолько низки и омерзительны, что не способны играть честно? Что, если ваш цвет кожи не даёт показаться на свету, а противники еле сдерживают омерзение? Но нет – вы не плод дурных фантазий Эрика Картмана, игру с которым перенесли аж на декабрь, вы всего лишь главный герой Styx: Shards of Darkness.
Примерно так и начинается эта история. И карманы у главного героя под стать его аппетитам. В них вмешается и множество награбленного добра, и просто оптовые объёмы ресурсов, не говоря о явно немаленьком ятагане, который достаётся по поводу и без.
Брутальность нашего зелёного друга не знает границ ни в нашем ни в потустороннем мире. Несмотря на малый рост и достаточно скверные привычки, задачи ставятся вполне серьёзные, даже глобальные.
Лично мне игра напомнила очень старую серию Legacy of Kain. У нас снова есть две стороны, чьи расовые различия не позволяют существовать мирно, есть выделяющийся из всех харизматичный персонаж, плюющий (в случае Styx'а – в прямом смысле слова) на любые сложности и красиво позирующий на подобранных для кат-сцен фонах. И, точно также, противники выглядят картонными, их идеалы слишком раздутыми, а наши помыслы непоколебимыми.
Остроухий юморист, активно беседующий с игроком при каждом удобном случае и активно вызывающий желание разбить что-нибуть, не безымянен, как многие подумают. Он имеет достаточно бурную молодость в игре Of Orcs and Men, где был одним из доступных персонажей, отвечающим за разведку в нелёгком деле борьбы Зелёного народа с Империей людей, пожелавшей выгнатьбелых и пушистых... храбрых и ловких гоблинов с орками с родных земель. Этакая небольшая история о том, что Властелин колец – это лишь маркетинговый ход людей и эльфов, чтобы обелить собственные злодеяния.
В общем, сюжетец обещает быть знатным для любителей таких игровых линеек, как Dungeon Keeper, Dungeons, Overlord и подобных. Даёшь свободу, равенство и братство в отдельно взятом игровом мире! Чтобы каждое существо имело право жить.
Каждый зелёный гражданин имеет право на... Дальше история умалчивает, но мы на просторах Орков и людей явно изменили её, да так, что в новой игре мы сталкиваемся с Зелёной чумой, когда люди вынуждены уже защищаться. Для тех, кто играл в предысторию, Styx: Master of Shadows, эта часть сюжета не будет новой, остальным же крайне рекомендуем пройти сначала её. Тем более авторы намекают, что планировали трилогию. А как смеют простые игроки спорить с авторами?
А вот и смеют! Именно фанаты первой части игры смогли убедить авторов отказаться от DRM защиты в их проекте. После заявления о подобных планах многие PC-игроки обратились к разработчикам с просьбой отказаться от этого решения, пообещав приобрести игру несколько раз в различных цифровых магазинах.
Точных сведений о том, сколько человек участвовало в этой акции, нет, как и данных о выполнении ими обещаний. Но факт остаётся фактом, и разговоры о введении DRM были прекращены, чему мы можем порадоваться особенно.
Промежуток между играми более 2 лет. Сиквел не только «подрос» в качестве геймплея, но и использует более совершенный движок – Unreal Engine 4 вместо 3-ей версии, используемой в Мастере Теней.
Заметно расширился игровой мир. Разработчики заявляют, что он открытый, но скорее просто локации стали обширнее и больше мотивируют игрока к изучению. Система развития и получения опыта требует по нескольку раз проходить уровни, выполняя определённые испытания.
Но что неизменно – это чёрный юмор Стикса и отношение его к окружающим. Он поминает добрым словом в процессе игры всех. Достанется и союзникам, и противникам, и ни в чём особо не повинному игроку, и даже самим разработчикам игры. В случае собственной внезапной гибели наш зелёный друг охотно даёт нам пару советов и в одном из них предлагает помочь найти дизайнера уровней, вдруг это поможет с прохождением.
Ролевая система тоже расширилась, добавилась система крафта. Но здесь выбор остаётся у игрока. Подобное мы наблюдали в серии о Летучей мыши Готэема. Но если суровый герой Брюса Уэйна свободно мог расправляться с любым противником, вне зависимости от выбираемого пути развития, то у Стикса таких возможностей нету.
По мере развития придётся выбрать на какой-то период именно те методы, которые мы сейчас прокачиваем. Ведь прямая встреча с противником, в большинстве случаев, ведёт нас в туманное место, где мы узнаем о себе много нового от острого язычка главного героя.
Perceprtion – Восприятие. Линейка, целиком посвящённая нашему Орлиному Янтарному зрению. Именно она поможет в доскональном изучении уровней. Это нужно для максимально эффективной прокачки, ведь очки умений здесь начисляются за идеальное выполнение уровней. Получить рейтинг Silent Assasin в Hitman было куда проще, чем закрыть уровни этой игры на золото.
Stealth – Невидимость. Ветка, отвечающая за самое спорное умение главного героя. При её прокачке мы можем более спокойно бродить по игровым уровням, не опасаясь обнаружения.
Kill – Убийства. Как понятно из названия, мы сможем более эффективно устранять соперников, сосредоточившись на развитии этой ветки. Отличие этой ветки от других – возможность некоторого выбора развития внутри неё самой.
Alchemy – Алхимия. Умение на чужой территории из мусора подручных средств сделать себе оружие обсуждалось во многих произведениях. В том же «Терминаторе» говорилось, что если порыться на местных помойках, то можно собрать БТР. Местные помойки не столь обширны, но вполне позволяют создать смертоносные приспособления, облегчающие существенно жизнь игрока. Тоже имеет развилку, но здесь выбор вполне очевиден.
Cloning – Клонирование. Странное умение главного героя произвести собственную копию из содержимого своего желудка заслужило отдельную ветку развития. Изучая её игрок сможет по новому использовать своего ручного гомункула: как в боевых целях, так и для скрытного прохождения миссий. Само управление нашей низшей субстанцией очень напомнило игру Darkness 2
А что с заявленным кооперативом, спросите вы? Да, в Styx: Shards of Darkness он предоставлен, хотя реализация явно не интуитивная. Вы можете подключиться к любому игроку, абсолютно рандомно из главного меню. Процент прохождения при этом игра будет подбирать максимально близкий, хотя локацию и уровень сложности можно будет выбрать.
Но этот режим или для чересчур хардкорных игроков, или для любителей «заруинить» чужое прохождение, ведь средств связи с напарником игра нам не даёт. В настройках не предусмотрен игровой чат. А значит, лишь ваше мастерство и знание игры помогут в таком прохождении. Напарнику помогут лишь его гоблинские боги, ведь он никак не сможет узнать, что же у вас на уме.
У сторонников игры с другом есть возможность пригласить напарника из своего списка друзей, и тогда игра расцветает новыми красками. Не придется использовать клонов, можно совершать синхронные действия и проходить уровни максимально эффективно. В процессе изучения игры даже сложилось впечатление, что прохождение на идеальное время без большого числа перезапусков и нажатий Save-Load возможно лишь командой.
При этом такой геймплей очень сильно намекает на консольные корни игры. Вспоминается Split-Screen (который здесь, увы, не добавили), когда у игроков общие HP и прохождение миссии. Если один из игроков погиб – второй может возвратиться за половину оставшегося здоровья выжившего. Правда, если поймают обоих, начинать придётся заново.
К сожалению, я долго пытался понять, как можно охарактеризовать игру и кому её порекомендовать. Личная позиция вышла такой: «Плохих игр не бывает, бывает неверный выбор целевой аудитории». И здесь очень сложно оценить ситуацию, ведь ярких поклонников серии среди жителей РФ и стран СНГ практически нет. За всё время игры не были официально озвучены на русский, а данная часть даже не переведена.
Сам по себе персонаж достаточно яркий и запоминающийся, форма подачи сюжета интересная, механики геймплея выглядят привычно, но именно такого комплекта в одной игре я ещё не встречал. Движок игры не радует яркостью картинки, сложными моделями окружения и, кроме ГГ, большая часть мира выглядит серой и безжизненной. Сбор предметов достаточно утомителен, мотивации к повторным прохождениям мало.
И все-таки у игры есть свой собственный, зеленокожий и остроухий шарм. Хотя бы за это игра заслуживает внимания. Но хотелось бы напомнить – впечатлительным не рекомендуется! Каждая ошибка игрока, каждый его просчёт будет с особым пристрастием оценен Стиксом и язвительно прокомментирован. Может «подгореть».
Styx: Shards of Darkness подойдёт любителям стелса с хорошим знанием английского языка и любовью к чёрному юмору. Если вы много лет назад сидели за первыми частями серии Hitman – обязательно уделите внимания и этому проекту. Изучение уровней, работа ИИ, использование различных вариантов прохождения и перфекционизм в выполнении всех дополнительных испытаний напомнят вам всё то, за что вы любите игры подобного жанра.
Первый взгляд
Вышел гоблин из тумана, вынул ножик из кармана...
Примерно так и начинается эта история. И карманы у главного героя под стать его аппетитам. В них вмешается и множество награбленного добра, и просто оптовые объёмы ресурсов, не говоря о явно немаленьком ятагане, который достаётся по поводу и без.
Брутальность нашего зелёного друга не знает границ ни в нашем ни в потустороннем мире. Несмотря на малый рост и достаточно скверные привычки, задачи ставятся вполне серьёзные, даже глобальные.
Лично мне игра напомнила очень старую серию Legacy of Kain. У нас снова есть две стороны, чьи расовые различия не позволяют существовать мирно, есть выделяющийся из всех харизматичный персонаж, плюющий (в случае Styx'а – в прямом смысле слова) на любые сложности и красиво позирующий на подобранных для кат-сцен фонах. И, точно также, противники выглядят картонными, их идеалы слишком раздутыми, а наши помыслы непоколебимыми.
Немного истории
Остроухий юморист, активно беседующий с игроком при каждом удобном случае и активно вызывающий желание разбить что-нибуть, не безымянен, как многие подумают. Он имеет достаточно бурную молодость в игре Of Orcs and Men, где был одним из доступных персонажей, отвечающим за разведку в нелёгком деле борьбы Зелёного народа с Империей людей, пожелавшей выгнать
В общем, сюжетец обещает быть знатным для любителей таких игровых линеек, как Dungeon Keeper, Dungeons, Overlord и подобных. Даёшь свободу, равенство и братство в отдельно взятом игровом мире! Чтобы каждое существо имело право жить.
Каждый зелёный гражданин имеет право на... Дальше история умалчивает, но мы на просторах Орков и людей явно изменили её, да так, что в новой игре мы сталкиваемся с Зелёной чумой, когда люди вынуждены уже защищаться. Для тех, кто играл в предысторию, Styx: Master of Shadows, эта часть сюжета не будет новой, остальным же крайне рекомендуем пройти сначала её. Тем более авторы намекают, что планировали трилогию. А как смеют простые игроки спорить с авторами?
А вот и смеют! Именно фанаты первой части игры смогли убедить авторов отказаться от DRM защиты в их проекте. После заявления о подобных планах многие PC-игроки обратились к разработчикам с просьбой отказаться от этого решения, пообещав приобрести игру несколько раз в различных цифровых магазинах.
Точных сведений о том, сколько человек участвовало в этой акции, нет, как и данных о выполнении ими обещаний. Но факт остаётся фактом, и разговоры о введении DRM были прекращены, чему мы можем порадоваться особенно.
От Мастера Теней к Осколкам Тьмы
Промежуток между играми более 2 лет. Сиквел не только «подрос» в качестве геймплея, но и использует более совершенный движок – Unreal Engine 4 вместо 3-ей версии, используемой в Мастере Теней.
Заметно расширился игровой мир. Разработчики заявляют, что он открытый, но скорее просто локации стали обширнее и больше мотивируют игрока к изучению. Система развития и получения опыта требует по нескольку раз проходить уровни, выполняя определённые испытания.
Но что неизменно – это чёрный юмор Стикса и отношение его к окружающим. Он поминает добрым словом в процессе игры всех. Достанется и союзникам, и противникам, и ни в чём особо не повинному игроку, и даже самим разработчикам игры. В случае собственной внезапной гибели наш зелёный друг охотно даёт нам пару советов и в одном из них предлагает помочь найти дизайнера уровней, вдруг это поможет с прохождением.
Ролевая система тоже расширилась, добавилась система крафта. Но здесь выбор остаётся у игрока. Подобное мы наблюдали в серии о Летучей мыши Готэема. Но если суровый герой Брюса Уэйна свободно мог расправляться с любым противником, вне зависимости от выбираемого пути развития, то у Стикса таких возможностей нету.
По мере развития придётся выбрать на какой-то период именно те методы, которые мы сейчас прокачиваем. Ведь прямая встреча с противником, в большинстве случаев, ведёт нас в туманное место, где мы узнаем о себе много нового от острого язычка главного героя.
Пути развития :
Stealth – Невидимость. Ветка, отвечающая за самое спорное умение главного героя. При её прокачке мы можем более спокойно бродить по игровым уровням, не опасаясь обнаружения.
Kill – Убийства. Как понятно из названия, мы сможем более эффективно устранять соперников, сосредоточившись на развитии этой ветки. Отличие этой ветки от других – возможность некоторого выбора развития внутри неё самой.
Раз гоблин, два гоблин
А что с заявленным кооперативом, спросите вы? Да, в Styx: Shards of Darkness он предоставлен, хотя реализация явно не интуитивная. Вы можете подключиться к любому игроку, абсолютно рандомно из главного меню. Процент прохождения при этом игра будет подбирать максимально близкий, хотя локацию и уровень сложности можно будет выбрать.
Но этот режим или для чересчур хардкорных игроков, или для любителей «заруинить» чужое прохождение, ведь средств связи с напарником игра нам не даёт. В настройках не предусмотрен игровой чат. А значит, лишь ваше мастерство и знание игры помогут в таком прохождении. Напарнику помогут лишь его гоблинские боги, ведь он никак не сможет узнать, что же у вас на уме.
У сторонников игры с другом есть возможность пригласить напарника из своего списка друзей, и тогда игра расцветает новыми красками. Не придется использовать клонов, можно совершать синхронные действия и проходить уровни максимально эффективно. В процессе изучения игры даже сложилось впечатление, что прохождение на идеальное время без большого числа перезапусков и нажатий Save-Load возможно лишь командой.
При этом такой геймплей очень сильно намекает на консольные корни игры. Вспоминается Split-Screen (который здесь, увы, не добавили), когда у игроков общие HP и прохождение миссии. Если один из игроков погиб – второй может возвратиться за половину оставшегося здоровья выжившего. Правда, если поймают обоих, начинать придётся заново.
Стоит ли погружаться во тьму?
К сожалению, я долго пытался понять, как можно охарактеризовать игру и кому её порекомендовать. Личная позиция вышла такой: «Плохих игр не бывает, бывает неверный выбор целевой аудитории». И здесь очень сложно оценить ситуацию, ведь ярких поклонников серии среди жителей РФ и стран СНГ практически нет. За всё время игры не были официально озвучены на русский, а данная часть даже не переведена.
Сам по себе персонаж достаточно яркий и запоминающийся, форма подачи сюжета интересная, механики геймплея выглядят привычно, но именно такого комплекта в одной игре я ещё не встречал. Движок игры не радует яркостью картинки, сложными моделями окружения и, кроме ГГ, большая часть мира выглядит серой и безжизненной. Сбор предметов достаточно утомителен, мотивации к повторным прохождениям мало.
И все-таки у игры есть свой собственный, зеленокожий и остроухий шарм. Хотя бы за это игра заслуживает внимания. Но хотелось бы напомнить – впечатлительным не рекомендуется! Каждая ошибка игрока, каждый его просчёт будет с особым пристрастием оценен Стиксом и язвительно прокомментирован. Может «подгореть».
Unreal Engine становится отличной платформой для создания игр, ведь написать основу механики игры очень легко. Styx не стал исключением, движок позволил реализовать основы механики и сосредоточиться на контенте. Основная работа проделана именно левел дизайнерами в редакторе UE4. Боты сделаны в упрощенном виде на стандартных Behavior Tree с подкрученными трейсами для обнаружения игрока и усложнения геймплея.
Небольшое количество разновидностей ботов, ограниченное количество анимаций на каждого из них, малое количество эффектов на сцене, одни и те же двери, одна и та же архитектура. Плюс никто не отменял переиспользование ассетов из предыдущей игры. Многие элементы игры умельцы уже повторили в маркетплейсе и при желании можно создать похожую игру «на коленках».
Но отдать должное левел дизайнерам надо, ведь на них упала вся основная часть работы, и они с этой работой справились. При минимальном количестве 3D моделей они создали локации, в которых не сразу можно разглядеть однообразие. Боты расставлены с умом, чтобы позволить человеку не промчаться по уровню, а хоть немного поломать голову или задуматься над тем, как обойти или пролезть. В этом плане все замечательно, игра заставляет тебя изучать уровень прежде, чем идти напролом.
По сравнению с прошлой частью, шейдеры улучшились, но это заслуга UE4. Текстуры тоже стали лучше, но остались на среднем уровне. Персонаж проработан, все остальное окружение ему заметно уступает.
Сергей Харченко, level designer LVR Studio
Небольшое количество разновидностей ботов, ограниченное количество анимаций на каждого из них, малое количество эффектов на сцене, одни и те же двери, одна и та же архитектура. Плюс никто не отменял переиспользование ассетов из предыдущей игры. Многие элементы игры умельцы уже повторили в маркетплейсе и при желании можно создать похожую игру «на коленках».
Но отдать должное левел дизайнерам надо, ведь на них упала вся основная часть работы, и они с этой работой справились. При минимальном количестве 3D моделей они создали локации, в которых не сразу можно разглядеть однообразие. Боты расставлены с умом, чтобы позволить человеку не промчаться по уровню, а хоть немного поломать голову или задуматься над тем, как обойти или пролезть. В этом плане все замечательно, игра заставляет тебя изучать уровень прежде, чем идти напролом.
По сравнению с прошлой частью, шейдеры улучшились, но это заслуга UE4. Текстуры тоже стали лучше, но остались на среднем уровне. Персонаж проработан, все остальное окружение ему заметно уступает.
Сергей Харченко, level designer LVR Studio
Styx: Shards of Darkness подойдёт любителям стелса с хорошим знанием английского языка и любовью к чёрному юмору. Если вы много лет назад сидели за первыми частями серии Hitman – обязательно уделите внимания и этому проекту. Изучение уровней, работа ИИ, использование различных вариантов прохождения и перфекционизм в выполнении всех дополнительных испытаний напомнят вам всё то, за что вы любите игры подобного жанра.
Сильные стороны: чёрный юмор, харизматичный главный герой, собственная система развития.
Слабые стороны: графика, однообразие уровней, отсутствие локализации и региональной скидки.