«30 кадров? Линейный уровень? Без лицевых анимаций? Да за кого вы нас держите!» – возмущаются игроки после показа технической демки Unreal Engine 5 для консолей нового поколения. А ведь все не так просто, как кажется обычному взгляду.
Недовольство геймеров понятно – разработчики игровых движков постепенно отходят от демок, снятых как короткометражные фильмы, к длинным техническим демкам, в которых закадровый голос указывает зрителю, на какие детали стоит обратить внимание.
Основной идеей разработчиков новинки, кроме подтверждения своей готовности к новому поколению консолей, является усилении реализма и детализации картинки в видеоиграх.
И в этом нет почти никакого смысла. Вероятно, разработчиков Unreal Engine 5 к подобному заявлению подтолкнули споры на различных площадках о разнице графики между Fortnite и сериалом Мандалорец.
Демка «Lumen in the Land of Nanite» отвечает практически на все вопросы. Разработчики теперь смогут загружать модели с миллионами и даже миллиардами полигонов без особых проблем – движок обработает объекты хоть из ZBrush, хоть из САПР, хоть данные фотограмметрии.
Лично я и мои знакомые каждый день фотограмметрируем текстуры в 8K для своих стартапов, а вы?
Лично я и мои знакомые каждый день фотограмметрируем текстуры в 8K для своих стартапов, а вы?
Nanite
Тим Суини, глава Epic Games, с радостью объясняет технологию: движок не обрабатывает все эти ваши миллиарды полигонов и микрополигонов, а только те, которые можно увидеть глазом, размером хотя бы с пиксель. Игрокам радоваться нечему, но дизайнеры наверняка в восторге.
Если вам интересна конкретика, то в ролике можно увидеть крупным планом статую – 33 миллиона полигонов-треугольников с текстурами 8К. Достаточно? Как бы не так. В следующей же сцене стоит 485 таких статуй, 16 миллиардов полигонов, а 30 кадров/с сохраняются.
Новая технология получила название Nanite и позволяет анализировать видимость полигонов, регулируя степень их проработки. Но миллиарды полигонов все равно потянет мало какое современное железо, будем честны.
Epic Games предпочла следующее решение, весьма актуальное, но не идеальное: когда нагрузка на графический процессор слишком высока, отрисованная картинка опускается до более низкого разрешения и растягивается до 4K апскейлом, сохраняя более-менее высокую производительность системы. В приведенном ролике разрешение 1440p, если что.
Огрехи присутствуют, но без 4K-монитора вы их вряд ли заметите. Похоже, что разработчики использовали собственные технологии апскейла, а не DLSS 2.0.
Вопросы оставляет взаимодействие этой технологии со сложными поверхностями, такими как трава или волосы, не заплетенные в косичку. Все таки демо снова показывает унылую пустыню, а не пейзажи уровня Horizon Zero Dawn или Last of Us.
Lumen
Вторая технология, требующая внимания из-за заголовка демки, это Lumen, то есть освещение. Глобальное освещение, которое использует данные об освещенности уже имеющихся кадров для реализации освещения в новых.
Система также адаптируется под параметры сцены, позволяя создавать убедительные световые пятна от фонаря или колодцы со светом. Как и предыдущая технология, Lumen немного снизит нагрузку на дизайнеров – им не придется ждать завершения рендеринга карты освещения для внесения поправок. Сие есть динамичное изменение не совсем динамичного освещения.
Правда, изменение может слегка опаздывать, что заметно в некоторых сценах показанной демки – если рассеянный свет работает более-менее нормально, то отраженный отстает. Дешевая замена трассировки как она есть, но способная, потенциально, великолепно показать себя в паре с новыми технологиями аппаратной и программной трассировок лучей.
Сам же способ отражения использует упрощенную геометрию объектов и грешит артефактами окклюзии при входе объектов в зону видимости камеры после их засоления другими объектами, находящимися ближе.
Что еще нового?
Внимательный взгляд заметит в демке улучшенную технологию физики частиц. Долгий разговор бесполезен: просто приглядитесь за хаотичными камнепадами и аккуратными роями летучих мышей. Да, мыши летают стаями, но формально перед нами рой. Также в демке использована технология объемного звука, что является совсем слабо ощутимой деталью.
Вернемся обратно к Мандалорцу – текстуры демки взяты прямиком из библиотеки Quixel Megascans, которая использовалась и для сериала. Без всякого сжатия или обработки.
Вслед за производителями консолей, Epic объявляет эру динамических высокодетализированных миров, которых мы ждем не одно поколение.
В ближайшие два года мы должны получить плавно и незаметно подгружаемые незаскриптованные миры с великолепной физикой и полноценными механиками разрушения, графика которых скоро нагонит графику фильмов.
В ближайшие два года мы должны получить плавно и незаметно подгружаемые незаскриптованные миры с великолепной физикой и полноценными механиками разрушения, графика которых скоро нагонит графику фильмов.
Что еще можно добавить? Да, 30 кадров в секунду. Да, в демке нет трассировки лучей в реальном времени, но нет и пресловутого DLSS. Epic Games обещает, что все актуальные технологии будут работать на релизе, в том числе и Variable Rate Shading.
Вся красота сверх-детализации, конечно, раскроется только владельцам топового современного железа, укомплектованного SSD, и консолей нового поколения. Но есть шансы, что за два года появятся новые технологии для повышения частоты кадров с помощью хитрых программных трюков и снижения планки системных требований.
Полноценный релиз Unreal Engine 5 назначен на конец 2021 года. Пока что разработчики смогут работать с версией 4.25, но зато Epic Games отменила роялти для игр, чьи продажи набрали меньше миллиона долларов.
И лично от меня: демка очень похожа на Tomb Raider. Это заметно, но есть и другая проблема. Новые консоли, по заверениям Sony и Microsoft, рассчитаны на бесшовные миры, огромные и детализированные.
Здесь же мы видим пещеры, лазы для прогрузки локаций и храмы красно-желтых цветов, без зелени, воды и всего прочего, что радует глаз. Небо и песок, который, как знают все, грубый, жесткий, неприятный и всюду лезет.