Механики, изменившие игровую индустрию до неузнаваемости
- 25.12.2015
- 26246
За всё время существования игровой индустрии игры сильно эволюционировали, на свет родились совершенно новые механики геймплея. Сегодня я расскажу вам об 11 примерах, которые изменили игровую индустрию до неузнаваемости. То есть они стали такими популярными, что начали появляться и в других играх.
#11 Процедурная генерация мира
Казалось бы, эта особенность многих «выживалок» и песочниц появилась недавно, но ещё в 1994 году, в самой первой части The Elder Scrolls: Arena мир был создан машиной. Его размер составлял примерно 6 миллионов квадратных километров. Сейчас же размеры карт поубавились, ведь разработчики AAA-проектов стараются делать их более насыщенными. Но всё равно большинство инди-игр активно используют данную механику.
В No Man's Sky вы не сможете облететь мир даже за всю свою жизнь.
#10: Возрождение персонажа
Гейм-дизайн всегда был сложной задачей. Если расставить слишком много chekpoint’ов, то игра становится слишком лёгкой, а если наказание за смерть будет слишком суровым, то человек в конечном счете бросит из-за этого игру. Впервые Blizzard показала, что смерть не является концом. В Diablo 2 после вашей смерти можно подойти к своему трупу и подобрать вещи, ранее добытые в подземельях. Сейчас эта идея применяется в играх From Software - сериях Souls и BloodBorne.
#9: Система морали
Первые серьёзные зачатки появились в 2004 году в игре Fable. Ваши действия влияют на вашего персонажа и мир в целом. Сейчас мы знаем эту систему по играм TellTale: Ходячие Мертвецы, Borderlands, Игра Престолов. Ещё мораль есть во многих RPG, например, в Fallout 3 она влияет на то, каких напарников вы можете взять, и на многие другие вещи.
#8: Паркур
Паркур в последнее время стал очень популярен, особенно в играх компании Ubisoft. Но, как многие знают, первый опыт игрового паркура можно получить в Prince of Persia, вышедшей в 1989 году. Современным проектом, основанном на паркуре, стал Assassin’s Creed.
Сейчас многие игры с открытым миром тоже обладают незначительными элементами паркура, серия Grand Theft Auto в пример. Но есть игры чисто «про паркур», такие как серия Mirror’s Edge. А в Dying Light эта механика тесно связана с боевой системой.
#7: Плати или «трать Х часов»
Каждый игрок знает об этом явлении. Особенно сильно донат въелся в игровую индустрию в разделе условно-бесплатных игр. За донат можно купить всё, что только можно: ускорение прокачки, шляпы, маунты, особые валюты, мощную экипировку; список можно продолжать бесконечно.
Конечно, донат необходим бесплатным играм, он является питательным веществом, которое не даст погибнуть проекту. Но увы, многие компании злоупотребляют этим, предоставляя донатерам огромнейшее преимущество.
Разные наборы из Armored Warfare.
#6: Quick Time Events (QTE)
Ещё одна механика, которая появилась достаточно недавно, но уже захватила определённую долю игрового рынка. Есть обычно два типа:
- Первый является проверкой на вашу реакцию и рефлексы, как в God of War или в любых других слешерах. Быстро прожимай кнопки под эпичные кат-сцены во время битвы с боссом. Является дополнительным элементом к основной части игры.
- А второй тип уже является основной механикой. Обычно это квесты от TellTale или эксклюзивное «кинцо» для PlayStation: Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Until Dawn. Неважно, сюжетные ли это моменты или просто взаимодействие с предметом, QTE есть и будут.
Однажды Heavy Rain породил мем "Press X to SHAUH!".
#5: Прицеливание
Раньше было время, когда в шутерах от первого лица прицел имела только снайперская винтовка. Все стреляли «от бедра», поэтому прицеливание в свое время произвело самый настоящий фурор. Сегодня уже сложно представить игру, в которой нет возможности использовать прицел на правую кнопку мыши или левый стик (Counter-Strike не в счет).
#4: Использование укрытий
Во многих шутерах от третьего лица можно «прилипать» к укрытиям, чтобы скрываться от летящих в тебя выстрелов. Принято считать, что Клифф Блежински с первой частью Gears of War воплотил эту функцию в жизнь, но в далёком 1999 году такая способность появилась в игре WinBack: Covert Ops, появившейся ещё на PlayStation 2.
Теперь же такие серии, как Grand Theft Auto, Uncharted, Army of Two, Deus Ex и многие другие активно внедряют эту механику.
#3: Захват камеры на враге
Эта особенность опять-таки появилась в далёком 1998 году с выходом The Legend of Zelda: Ocarina of Time, когда на открытых пространствах было сложно постоянно держать врага в поле зрения. После эта идея прижилась во многих слешерах, где нужно сосредотачиваться на каком-то одном враге. Самый простой пример - игра из серии Souls, где ваша невнимательность карается беспощадной смертью.
#2: Регенерация
Первая реализация этой механики появилась в Halo, где регенерация присутствует у щита игрока. Играющих будто подталкивают, мол, иди воюй, если что, спрячешься в укрытии на пару секунд и потом продолжишь свой геноцид. И эта идея стала такой популярной в шутерах, что проще пересчитать современные игры, в которых этой механики нет: Wolfenstein, Resistance, Team Fortress 2, Counter-Strike.
#1: Прыжки на вражескую голову
Вроде бы, что здесь такого сложного? Но всего лишь прыжок из Марио навсегда изменил последующие платформеры. Прыжок перестал быть обычным средством передвижения – он ещё стал и средством убийства. Многие аркады теперь используют эту механику – от старых частей Crash Bandicoot до недавней PewDiePie: Legend of the Brofist.
Как можно понять, сейчас многие разработчики смело используют хотя бы парочку этих механик в своих играх. Какая особенность, по вашему мнению, изменила игровую индустрию больше всего? Будет интересно почитать ваши комментарии!
Для вас *выбери синоним к глаголу «работать»* Боевой Хомяк, огромное спасибо за просмотр. С вами я прощаюсь, до следующего ролика или стрима!