Опробовали на себе: Вся правда про Nintendo Switch 2 в России

Coop-Land » Блоги » Склад заброшенных игр » (Все об) Outcast 2: The Lost Paradise
Outcast 2: The Lost Paradise, была первоначально разрабатывается для PlayStation 2 консоли Sony. В процессе разработки, компания Appeal обанкротилась и развитие прекратилось. Обращение было испрашивания средств от своего издателя, чтобы помочь закончить игру для выпуска, но этот призыв не был услышан.


КАК ВСЕ НАЧИНАЛОСЬ
ПРЕДВАРИТЕЛЬНОЕ ПРОИЗВОДСТВО
В середине 1999 года, сразу же после выхода Outcast , мы начали качки новые идеи о продолжении и пытался убедить Infogrames (наш издатель) , чтобы финансировать подготовку производства, быстро.

Это точно такой же сценарий снова и снова, когда студия заканчивает продукт, нет почти не осталось денег и студия в значительной степени зависит от готовности ее издателя, чтобы сохранить студию в живых. Это possibily худшее время, чтобы подписать контракт, но, к сожалению, часто не имеют выбора.

К счастью, Infogrames имел запас в нашей студии апелляции, и в качестве партнеров они были более склонны помогать нам продолжить в дальнейшем. Они были осторожны, хотя. Отчеты по продажам от Outcast были сокрушающей, значительно ниже их один миллион первоначальной цели (мы в конечном итоге продавать чуть более 400K в штучной упаковке единиц).

Сначала нам удалось подписать предсерийный сделку, и мы продолжаем R & D и графического дизайна. Как продажи были disapointing на ПК, Infogrames настаивал на том, что мы должны сделать игру для консолей в первую очередь. Они также настаивали, чтобы иметь больше действий и меньше приключений, потому что это то, что консольщикам хотят они сказали, что-то Ив, в частности, не был очень доволен.

(Все об) Outcast 2: The Lost Paradise

Фалкон корабли от нападения World Federation армии Aldelpha. Резак вернулся, чтобы защитить своих друзей adelphian. Изображение от Йывану Хендрик

ОТ PC К PLAYSTATION 2
Еще одна трудность, началась, когда стало очевидным Playstation2 будет самой продаваемой консоли поколения. Ив хотел работать на Xbox, который был превосходящим консоли в срок предоставления возможностей, и проще работать, но с точки издателя зрения это не имело никакого смысла работать на меньшей установленной базы. Нам всем понравилась идея работать на консолях в целом, как близкие системы имеют свои наборы задач, но очень интересно работать, и у нас была эта аркада фон, который заставил нас, вероятно, самоуверенны, особенно учитывая PlayStation2.

Playstation2 была очень трудная консоль работать, особенно для студии с большинством своих инженеров испытали только на ПК, и потребовалось несколько раз , чтобы получить комплекты Dev и на самом деле понимают , что такое PS2 было (там было много спекуляций на время). С комплекты Dev наконец -то доступен, ш е прогрессировали медленно и изначально было много выступлений и проблем со стабильностью. В какой - то момент, Ив решит бросить курить и начать свою собственную компанию (Elsewere Entertainment) , чтобы работать на Xbox.

Мы, наконец, подписали соглашение о продукции. Сначала это был контракт на 7 млн, но получил сокращен до 5 миллионов, как Infogrames начинал чувствовать давление со стороны рынка. Нам удалось разработать рабочую демо-версию (см видео выше) с намного больше работы, также сделано за сценой на вселенной и условиях игры, но мы были далеки от того, готов к отправке фактический продукт. Внутренние трудности также возникает, когда мы наняли дизайнера, чтобы заменить Ив, только чтобы узнать немного поздно, что парень направлялся дизайн в неправильном направлении. Это не помогло, как нам пришлось переосмыслить весь дизайн снова в середине производства.

Проект был убит после того, как тратить около 3 миллионов, поскольку запасы Infogrames поражали нового минимума в 2001 году после того, как интернет-пузырь (и все ИТ-компании в качестве побочных эффектов) в разобранном. Они в значительной степени убили всех своих 3-й партии проектов, делая упор все оставшиеся средства на их внутренней студии, Eden.

(Все об) Outcast 2: The Lost Paradise

Главный мост в Сааре, город столбов, было подавлено WFA захватчиков. Изображение от Йывану Хендрик.

НАЧАЛО КОНЦА
Однако, как Infogrames были акционерами нашей компании, они не могли нас убить так легко (они должны очистить вверх долги). Вместо того, чтобы они продали нас обратно свои акции в обмен на новый контракт опытную вокруг игры Тинтин. У нас не было особого выбора, если мы хотим сохранить студию в живых, но для них это была беспроигрышная ситуация, они были установлены от своих обязанностей акционеров бесплатно и имел рабочий прототип они могли бы показать на Moulinsart (компания, которая держит права на Тинтина).

Когда прототип Тинтин был завершен, они не принели игру Тинтин (намеренно или нет , мы понятия не имеем) , и мы обанкротились в 2002 году Янном и я купил обратно большую часть активов , принадлежащих к Appeal the Curator не мог продать, в том числе незавершенной технология , которая поможет нам позже разработать и (наконец) студия которые создали игры для playstation2 Wild Water Adrenaline и Mountain Bike Adrenaline .


СКРИНШОТЫ ИГРЫ

Различные скриншоты в реальном времени PS2 захватами


Источник
КОММЕНТАРИЕВ: 0
Информация
Войдите или зарегистрируйтесь, и все оценят ваш комментарий!
Но пока вы Проезжий, ничего написать не получится :(