Сейчас трудно найти человека который не знает о Dota 2, впрочем так же трудно будет найти и кого-то кто её ненавидит, при условии что ненавистник, естественно, играл в саму игру достаточно долго. Я долго разбирал аспекты игры и пришел к выводу что эта игра стала своего рода площадкой для экспериментов Valve над MOBA индустрией, и над социальной составляющей игр. И отличным стартом для компании стал старый мод для Варкрафта который был очень популярен среди игроков.
Dota 2 основывает свой геймплей на социальных взаимодействиях и навыке. Заметим, что почти каждая игра Valve основывается на уровне вашего навыка, а не навыка вашего персонажа. Несмотря на то что в Доте присутствует внутриигровая система уровней, система эта лишь еще один порог для освоения, а не препятствие навыку игрока. Dota 2 представляет уникальный социальный опыт, потому что ваша плата за игру - время, и каждое поражение в матче человек может рассматривать исключительно как потерю времени, хоть это и не совсем так.
Здесь, в Доте, нету прямых взаимодействий между игроками, вроде передачи дорогих предметов или опыта, но скорее лишь косвенные: убийство противников на лайнах, ганги, для получения золота и опыта, передача лайна одному человеку, для его скорейшей прокачки, или пуш лайна, для получения денег и толчка к победе.
Увы, многие игроки забывают о том что объект нашего обсуждения командная игра, а не "кто больше нафармит", и я представлю несколько типов асоциальных игроков которые хоть и имеют высокий рейтинг/скилл, но не могут побеждать из-за недостаточного взаимодействия с командой, например: мидер который не гангает; игрок который стоит хард-лайн, и не дожидаясь помощи от союзников, пытается убить врагов, в результате умирая; саппорт, который считает что он может "тащить", забирает ваш фарм и не "тащит"; лесник, который забывает что опыт и голду можно получать убивая врагов, если имеешь над ними преимущество. Имея в команде хотя бы одного такого асоциала, или даже нескольких, игра превращается в сущий ад, и чем дольше тикает таймер сверху экрана, тем быстрее вы понимаете что теряете драгоценное время.
Люди эгоистичные создания, и это нормально когда дело доходит до реального мира, однако наши морали и принципы не действуют так же эффективно в виртуальном мире, и из наших чувств не ослабляются только первичные, например - эгоизм, злость, отчаянность, радость. Поэтому каждый раз когда вы не помогаете кому-то, этот кто-то скажет в ваш адрес пару нецензурных словечек (, а в лучшем случае промолчит), а каждый раз когда помогают вам вы думаете что команда хорошая. Заметили что механизм эгоизма работает в одну сторону (,помогая вам), а механизм дружелюбности в обе (,помогая и себе, и другим)? Dota 2 учит вас что победы можно достичь только если работать в команде, и пытается показать что принципы морали которые существуют в реальном мире, частично применимы к виртуальному.
"Однако это все механика игры," - скажете вы, "но зачем это нужно компании Valve?". Ответ на этот вопрос довольно прост, однако я попробую разъяснить: каждая компания разработчик должна максимально влиять на игроков чтобы увеличивать прибыль с продаж. Чем успешнее их игра - тем больше они получают за нее денег. И Valve, с момента выхода второй части Half-life, заметили что синглплеерные игры приносят вдвое меньше прибыли чем мультиплеерные. Это привело компанию к прорыву: кооперативный Portal 2, Left 4 Dead, Counter Strike: Source и, конечно же, Dota 2. Социальное взаимодействие это лишь еще один аспект игры для постижения, и чем дольше вы играете, тем больше потенциальной прибыли вы приносите. И чем больше компания знает о том что нравится игрокам, тем больше прибыли принесут ей ёё проекты, а Valve - одна из редких компаний которые на этом специализируются. Микротранзакции стали эффективным методом получения денег на интересах игроков, и останутся таковыми еще на достаточно долгое время. И пока прибыли с микротранзакций не упадут до отметки когда компания не сможет себя ими обеспечить, не будет никакого Half-life 3 и разработка многих проектов будет приостановлена/замедлена.
С вами был Александр из TRG, если вам понравилась эта статья, мне будет приятно если вы выразите свою благодарность любым из способов, для меня это многое значит. Если статья вам не понравилась, то я всегда приветствую конструктивную критику, без нее трудно достичь прогресса. Спасибо за просмотр!