
Известный блогер Тайлер МакВикер постепенно превращает свой проект Valve News Network в Bethesda News Network: он раскрыл ряд очень важных подробностей, которые объясняют почти все проблемы Fallout 76.
Тайлер МакВикер – один из главных инсайдеров, раскрывающий процессы внутри Valve и подробности игр. Иногда он вкидывает слухи про Nintendo, Bethesda и другие важные в игровой индустрии компании.
На своем канале Twitch во время стримов МакВикер подробно пересказывает полученную информацию, анализируя и делая интересные выводы, некоторые из которых звучат справедливо.
Он предсказал Alyx, описал проблемы с серией Half-Life и несколько интересных вещей, которые нашли подтверждение, например, в недавнем интервью Гейба Ньювелла.
Теперь настало время экскурса в суть истории создания Fallout 76 с раскрытием многих интересных фактов. Мы перескажем суть найденной информации.
Fallout 76 – одиночная игра в стиле New Vegas

Над игрой работали две студии, BattleCry и Escalation, основанные ZeniMax. Сейчас они стали региональными подразделениями Bethesda Softworks Austin и Dallas.
Они должны были разработать новую игру во вселенной Fallout, используя внутренний движок Creation Engine.
Изначальный план был логичен: Fallout 76 использует ресурсы Fallout 4, создавая отличное одиночное приключение для фанов.
Что пошло не так?

Обе команды, кажется, вообще никогда не касались Creation Engine. Программистам, успевшим потрудиться над Rage и DOOM, пришлось осваивать новый для себя движок.
Проблем накинула верхушка Zenimax, владеющая компаниями Bethesda Softworks и id Software. Боссы оказались недовольны тем, что у Bethesda среди прибыльных долгоиграющих проектов полный голяк.
Из игр с микротранзакциями у Zenimax есть только The Elder Scrolls Online. А у суперпопулярной серии Fallout из перспектив: одиночная игра и мобильная Fallout Shelter. Чтобы столь ценный актив не простаивал, было решено форсировать выпуск многопользовательского проекта.
Столкнувшись с приказом сверху, разработчикам Fallout 76 в срочном порядке пришлось слепить полнейшую ерунду, приделав наработки мультиплеера Fallout 4 к уже существующей игре в попытке запилить игру-сервис.
Как признается МакВикер, он не знает, «в чью светлую голову пришла чертовски тупая идея». Fallout 76 никогда не должна была стать многопользовательской игрой. Ни сюжет, ни задумка, ни лор не способствовали этому решению.
Разработчики использовали сетевой код Quake 3

Естественно, у Bethesda вообще нет никакого сетевого кода для подобных игр. Возможность приделать что-то к Creation Engine хорошо проиллюстрирована невероятно васянскими кооперативными модификациями к Skyrim. Теми самыми, о которых сотрудники Bethesda отзывались в стиле «земля пухом, пацаны».
Но у BattleCry не было времени даже на полноценную разработку кода. Пришлось взять сетевой код Quake 3 Arena для командных матчей и всунуть в одиночную игру. Используемый код обновлялся году этак в 2002-м, кстати.
Дальше стало только хуже

Итак, перед разработчиками, корпевшими над Fallout 76 с 2015 года, встала ужасная по масштабу задача: к ноябрю 2018 года представить готовый к релизу проект.
Понимая, что выходит полная жопень, создатели игры успокаивали себя прошлым опытом Bethesda. Компания и раньше выпускала сырые забагованные игры, которые дорабатывались сообществом без лишних жалоб. Поэтому BattleCry и Escalation надеялись на снисхождение и определенный кредит доверия.
К несчастью, из Fallout 76 пришлось вырезать значительное количество крутых идей, одиночные механики и практически вообще все. Да что там механики, игра лишилась неигровых персонажей и нормальных заданий, потому что они были заскриптованы и написаны для синглплеерной игры. Остались только локации.
Wastelanders – возвращение оригинальной задумки

Выпустив пустую многопользовательскую игру в ужасном состоянии, ее разработчики не перестают трудиться на ней и дорабатывать. Со скрипом, болью и введением ненавистной им подписки Fallout 1st, авторы Fallout 76 разработали дополнения Wastelanders и релизнулись в Steam.
Огромное бесплатное дополнение, многократно отложенное на полировку, не только добавило новый контент, но и вернуло многие вещи с бета-теста.
Но даже так игра далека от идеала MMO, зато теперь игроки смогут получить удовольствие от игры как от синглплеерного проекта. Для этого достаточно купить Fallout 1st, создать приватный сервер и приступить к прохождению игры в гордом одиночестве.
Заключение
- Bethesda хотела создать New Vegas для Fallout 4
- Она ее создала
- Вмешалась ZeniMax
- Разработчики игры за год переделали одиночную игру в MMO
- Они понимали, что делают плохую игру, но верили в фанатов
- Fallout 76 – реально кривая реализация не вышедшего мультиплеера Fallout 4
- Помощь от фанатов зарублена различными менеджерскими решениями
- Wastlanders возвращает в Fallout 76 одиночную кампанию в плюс-минус том виде, какой она виделась после 2015 года
- Создатели игры, Bethesda не виноваты в ужасном состоянии Fallout 76
- И даже Тодд Говард страдает, разрываясь между интересами геймдизайнеров и бизнес-интересов непричастных к разработке людей
- Бесплатное дополнение и бесплатная копия игры, скорее всего, невероятным трудом выбиты для фанатов игры самой Bethesda
Заключение от самого Тайлера МакВикера настораживает – журналист заявил, что игра хорошая, ему сильно нравится играть и хвалить разработчиков за то, что им не наплевать на игру. Но это все уже на его совести.
Многое из того, что рассказал и подтвердил МакВикера, было так или иначе высказано разработчиками или найдено датамайнерами в коде игры. Кроме того, Викер постеснялся прямо указывать на тех, кто принял решение о переделке Fallout 76, но отметил, что они далеки от гейминга.
Можно подытожить, что история во многом похожа на печально известный квест E.T. the Extra-Terrestrial, который едва не уничтожил компанию Atari. К счастью, диски с Fallout 76 не похоронены у Эль-Пасо, а игре дали второй шанс.