Самые глупые ошибки локализации игр
- 28.05.2020
- 22719
Несмотря на то что за последние несколько лет качество современных игр заметно выросло, их самым слабым местом по-прежнему остается локализация. Люди, которые занимаются переводом, допускают массу глупых ошибок, что портит игру и делает ее не востребованной в некоторых странах. При этом плохая локализация или ее отсутствие – это в любом случае огромные убытки для разработчиков.
В этой статье мы собрали несколько глупейших ошибок локализации, которые сегодня по каким-то причинам допускают даже самые популярные разработчики.
Текст в коде или сразу в текстурах
Обычно этим грешат инди-разработчики, которые пытаются различными способами сэкономить время и усилия во время создания очередного проекта. Они могут вообще не думать о локализации и выпускать свой проект только на английском. В итоге в игру добавляют диалоги прямо через код, а разного рода надписи на зданиях, баннерах и дорогах, например, реализуют в виде цельной текстуры. В первом случае у локализатора нет возможности отделить диалог от кода и экспортировать его для дальнейшего перевода. Во втором случае текст вообще никак нельзя достать из текстуры, поэтому для перевода ее нужно полностью заменить.
А еще может быть такое, что текст делают в виде нескольких текстур, например, когда буквы анимированы и потом все это добавляют в другие текстуры, чтобы он появлялся на какой-то поверхности. В таком случае про перевод вообще можно забыть. Казалось бы, подобным могут грешить только инди-разработчики, тем самым заставляя локализаторов сходить с ума, но на деле текст в текстуры попадает даже у известных разработчиков. Например, такое сплошь и рядом есть в серии Driver. Данная ошибка хоть и напрямую исходит от создателей игры, дело в том, что она порождает массу ошибок локализации. Переводчики все равно пытаются перевести все это и получается полная каша.
Локализация игры без игры
Очень часто случается так, что локализаторам отправляют огромные файлы с текстом и просят сделать перевод. Они знают, к какой игре относятся диалоги, но сам проект они не видят. Приходится вслепую переводить тонны текста и надеяться на то, что все получится правильно. Как результат, кривые названия городов, местности, предметов и многое другое. Например, так случилось с легендарной серией Baldur’s Gate, в которой есть город с одноименным названием. В итоге у одних он называется «Врата Балдура», у других «Врата Бальдура», а третьи и вовсе забили на перевод и написали «Балдурс Гейт».
Также из-за отсутствия самой игры локализаторы часто не понимают, что из себя представляет персонаж, которого они переводят. Доходит до того, что есть одно имя и даже неизвестен пол. В итоге получает что-то вроде «потрясающей» озвучки в TES IV: Oblivion. Там в каждом диалоге можно найти такие «перлы» перевода, что вы обретете бессмертие от непрерывного смеха.
Перевод проекта без денег
Существует множество разработчиков, у которых бюджет на игру ограничен или его вовсе нет. Тем не менее даже в таких условиях, они задумываются о локализации. Если изначально игра создается на английском, то проблем будет меньше. Английский считается базовым языком для всех игр и если других в проекте не будет, то геймеры как-то переживут, но игра все равно будет хуже продаваться в тех странах, где он не родной. Иногда приходится любыми способами делать перевод, и в условиях ограниченного бюджета разработчики начинают использовать фрилансеров.
С каким-то одним языком они еще справляются, но если создатели игры замахнулись сразу на несколько, то, скорее всего, везде будет лажа. Данная ошибка локализации заключается в том, что бюджет под перевод нужно закладывать в любом случае, поскольку это очень важный аспект игры. Если этого не делать, то переводом займутся умельцы, которые сделают это бесплатно. В результате мы получаем эти гениальные фразы про «Углепластик» и «Охлаждение трахания», а иногда и что-то похуже.
Смотрите также: Почему многие проекты не переводят на русский язык? Особенности локализации игр
Закрыть глаза на культурные особенности страны
Многие разработчики вообще не обращают внимание на менталитет разных стран, что приводит к запретам на продажу игры. Дело в том, что в Китае или Саудовской Аравии какое-то слово или фразу на английском могут понять не так, как в США или Европе. В результате неправильное понимание того, что имелось в виду, приводит к запретам и огромным убыткам для создателей проекта.
Дело в том, что локализация с учетом культурных особенностей – это самый дорогой вариант перевода. Во время его реализации часто приходится менять текстуры, переделывать целые квесты и вырезать какие-то участки игры. Если студия небольшая, то у них, естественно, нет денег на работу таких масштабов. В итоге они просто лишаются огромных рынков сбыта для своего детища. Тем не менее есть и разработчики, которые прекрасно понимают, что культурные особенности различных стран важны. Например, под некоторые рынки сбыта Bethesda урезали квест в Fallout 3. Там есть задание в городе Мегатонна, которое приводит к тому, что главный герой может взорвать бомбу. Для некоторых стран данный вариант убрали и оставили лишь «Оставить в покое» и «Обезвредить бомбу».
Локализация подождет
Самая серьезная ошибка в локализации проекта – это думать, что всю эту работу можно проделать в самом конце разработки. Причем так считают даже создатели ААА-проектов, которые в итоге собирают миллионы долларов, но часто вместе с этим еще и тонны дерьма в свой адрес за локализацию. Когда перевод делается в самом конце, то он создается и привязывается к игре один раз. Если в нем будут какие-то серьезные косяки, то разработчики их так и оставят. В противном случае им придется переделывать локализацию и проводить повторное тестирование, а это снова тратить кучу денег только ради того, чтобы какие-то русские, которые скачают их проект с торрента, смогли насладиться родным языком.
Возможно, вы удивитесь, но яркий пример локализации на русских язык, которую делали в самом конце – это Ведьмак 3: Дикая Охота. Мало кто знает, но изначально игра разрабатывалась на английском и уже потом ее переводили на русский. Литературно перевод и озвучка здесь просто на высшем уровне качества, тем не менее есть одна проблема. Создатели игры поставили время на фразы в русских диалогах, ориентируясь на английские, что потом вынудило их дополнительно ускорять или замедлять некоторые предложения.
Дело в том, что многие фразы на английском отличаются своей длинной от точно таких же на русском. Этот косяк легко заметить, если вы решили читать диалоги в игре вместо того, чтобы тратить время на их прослушивание. Так вот, есть моменты, когда вы еще не успели прочитать фразу, а Геральт или его собеседник уже ее сказали и продолжили беседу. Подобные ошибки в локализации встречаются довольно часто, и виной всему то, что создатели видеоигр до сих пор недооценивают значимость качественного перевода.
Как вы уже поняли локализация игры – это не только перевод текста на скорую руку через переводчик. На деле это колоссальный труд, который отнимает кучу времени и средств. К сожалению, многие разработчики до сих пор допускают глупые ошибки, которые портят локализацию. Теперь вы знаете, что виноваты во всем не переводчики текста, а разработчики или команда локализаторов.