Во что поиграть в сентябре? 🎮 Календарь выхода кооп игр

Coop-Land » Статьи » Заметки » Уловки геймдизайнеров, которые помогают нам ненавидеть игры чуть меньше
Лого
2020-05-24T14:11:31+03:00
11

Уловки геймдизайнеров, которые помогают нам ненавидеть игры чуть меньше

Уловки геймдизайнеров, которые помогают нам ненавидеть игры чуть меньше

Современные видеоигры проработаны гораздо глубже, чем кажется многим геймерам. Разработчики добавляют скрытые механики, которые помогают нам ненавидеть те или иные проекты чуточку меньше, и на то есть свои причины. В основном более лояльными по отношению к игрокам проекты делают геймдизайнеры. У них есть целый набор «козырей», которые они умело достают из своих рукавов в процессе разработки.

В этой мы статье разберемся, какие есть скрытые механики, которые делают игры лучше, и зачем они вообще нужны.



Уловки геймдизайнеров в примерах


Уловки геймдизайнеров, которые помогают нам ненавидеть игры чуть меньше

Различных мелочей, которые делают игры комфортнее и приятнее, огромное количество. Поскольку все эти механики скрыты и про большинство никто из игроков даже не догадывается, то вот вам несколько примеров, чтобы понимать, о чем пойдет речь в статье:

  • Pacman. Во время беготни от призраков главный герой огибает углы чуточку быстрее их, что вы наверняка никогда не замечали. Это сделано для того, чтобы предоставить игроку небольшое преимущество;
  • Shadow of Mordor. У некоторых игроков специально увеличено здоровье, чтобы искусственно повысить время сражения;
  • Devil May Cry. Когда противник находится за спиной главного героя, он замедляется;
  • XCOM. Если раз десять промахнуться по противнику, то игра автоматически увеличит шанс попадания, и несколько следующих выстрелов будут более удачными;
  • Resident Evil 4. Если очень много раз подряд умереть, то в какой-то момент на локации заспавнится меньше врагов, чтобы вы все же смогли пройти тяжелый участок игры;
  • Шутеры от первого лица. Практически в каждом FPS при минимальном количестве здоровья главный герой становится более живучим, чтобы искусственно усилить эффект «выживания на грани»;
  • Гоночные игры. В таких проектах ИИ соперников всегда адаптивный и подстраивается под движение игрока на ходу, чтобы иллюзия соревнования не покидала даже самых скилловых игроков.

Подобных примеров на самом деле масса, про некоторые рассказывают сами геймдизайнеры, другие находят игроки, а потом через Twitter и другие способы коммуникации начинают пытать создателей игр, и иногда те подтверждают догадки комьюнити. Теперь настало время разобраться, для чего все эти фокусы в играх.


Иллюзия обмана


Уловки геймдизайнеров, которые помогают нам ненавидеть игры чуть меньше

На самом деле не совсем понятно зачем вообще разработчики используют подобные уловки в своих проектах. Может, игра станет лучше, если не добавлять в нее механики из примеров выше? Начнем с того, что в целом правила любой игры и без того в каком-то роде уловка. С годами в игрострое появилось множество парадигм, которые используются для построения механики видеоигр и, как правило, работают только в виртуальном мире.

Мы уже давно привыкли, что в шутерах более выгодно стрелять в голову, чем, например, в сердце, а стоит надеть глушитель, и даже автоматная очередь становится бесшумной. В RPG вы выполняете задание и всегда получаете за него награду или что-то полезное, такого нет в реальной жизни. Гоночные симуляторы показывают нам, что любые препятствия можно без проблем снести своей колымагой, а по бездорожью машина в любом случае едет медленнее, чем по гладкому асфальту.

Таких примеров масса и их воспринимают как стандартные правила игры, никто не говорит, что это тоже уловки со стороны разработчиков. Соответственно, геймдизайнеры решили, что помимо классических парадигм, можно расширить игру еще и скрытыми механиками, которые помогут игроку более комфортно чувствовать себя в игре или наоборот.

Причины у такого подхода следующие:
  • Игрок должен почувствовать, что он контролирует любую ситуацию в игре;
  • Иногда нужно искусственно создавать напряжение во время прохождения или, наоборот, помочь игроку расслабиться;
  • Заставить вас больше времени потратить на игру;
  • Сделать проект более разнообразным;
  • Получить возможность управлять поведением геймеров.

Также у определенных разработчиков может быть масса других причин добавлять скрытые механики. Причем самая главная из них: современные геймеры уже и так избалованы дополнительными фишками в играх. Стоит убрать из проекта одну из скрытых механик, и игру тут же закидают помидорами.


Как разработчики нас балуют?


Уловки геймдизайнеров, которые помогают нам ненавидеть игры чуть меньше

Самый яркий пример скрытой механики, которая встречается сегодня чуть ли не в каждой второй игре – это убеждение игрока в том, что он смог предотвратить неудачу исключительно за счет своих скиллов или удачи. Вот несколько примеров реализации подобного трюка:

  • Control. Невозможно умереть от выстрела, если вы еще не на грани смерти. Даже если в главную героиню шмальнуть из ракетницы, то у нее останется одна единица здоровья, а смертельным станет уже следующий выстрел;
  • Half-Life 2. У всех моделей, которые наносят вам урон, есть автопромах, чтобы искусственно улучшить живучесть. Причем промахнуться тут могут не только враги – если рядом взрывается бочка, то есть вероятность не получить от взрыва урон;
  • Doom. Тут с минимальным количеством здоровья можно бегать достаточно долго. На деле жизней будет больше, чем показано на индикаторе, чтобы усилить драматический момент, когда вы находитесь в одном шаге от смерти.

Все это классические механики, которые встречаются очень часто, и только представьте, что может случиться, если их убрать. Это еще речь не идет про автоприцеливание в большинстве шутеров от первого и третьего лица.

Разработчики уверены, что поражение в игре вредит процессу погружения в нее. Игроку приходится видеть экран смерти, перезагружаться с чекпоинта, и каждый раз интерес к проекту угасает все сильнее.

Многие заканчивают свою игровую сессию либо после перехода в новую локацию / на новый уровень, либо после очередного экрана смерти с мыслями «Попробую еще раз завтра», а создателям это не нужно. Они хотят, чтобы вы сутками сидели в их игре и получали от этого удовольствие.

Суть в том, что большинство игр делаются по принципу: простая игра с иллюзией высокой сложности, показатель которой зависит от вовлеченности игрока и азарта, возникающего во время прохождения. Это работает и с souls-играми и сумасшедшими платформерами по типу Super Meat Boy. Здесь смерть – это часть игровой механики и именно она не дает заскучать. Тот же подход в играх других жанров не сработает и только снизит уровень вовлеченности в игровой процесс.


Классические примеры вранья в играх


Уловки геймдизайнеров, которые помогают нам ненавидеть игры чуть меньше

Самая распространенная уловка, которая прочно закрепилась в боевой механике большинства экшенов, слэшеров и подобных игр – это фокусы с хитбоксами и хертбоксами.

Первые являются областью оружия или персонажа, которая активируется, когда происходит атака. Вторые определяют слабые места врага. Грубо говоря, когда хитбокс касается хертбокса, то фиксируется попадание по противнику, а дальше уже обсчитывается нанесенный ему урон.

Оба вида боксов ни что иное, как геометрические фигуры, которые вешают на 3D модели персонажей создатели и делают они это на свое усмотрение (скриншот в начале этого раздела наглядно демонстрирует, о чем идет речь). Поскольку хитбоксы и хертбоксы добавляются вручную, то можно сделать их любого размера и тем самым упростить игру. Например, у главного героя хитбокс оружия всегда специально больше, чем должен быть. В то же время его хертбокс идет четко вдоль туловища, поэтому удар, который, например, пришелся по руке, зачастую вообще не наносит урона.

У врагов все наоборот, у них хитбоксы обтекают модель оружия, чтобы вероятность попадания по игроку была меньше, а вот хертбоксы расширяют, чтобы урон можно было нанести, даже если ударил по воздуху. Такие атаки сплошь и рядом встречаются в серии Assassin’s Creed и Devil May Cry, вы просто даже не замечаете, как рубили ветер, а пострадал враг, потому что атаки происходят слишком быстро.

Еще один пример можно взять из любых гонок, где годами используется прием «резиновой нити» (Rubber-banding). Вы наверняка замечали, что когда долгое время едете на первом месте, то оппоненты в какой-то момент начинают внезапно догонять вас, или когда плететесь последним в заезде, у соперников каким-то магическим образом ломаются машины, а иногда они прямо заметно замедляются.

В любой гонке к вашей машине невидимой резинкой привязана ближайшая машина ИИ. «Резиновая нить» постепенно растягивается, когда вы выбились в лидеры или, наоборот, оппонент слишком сильно оторвался от вас. В какой-то момент эта резинка должна вернуться в состояние покоя, и машину ИИ буквально начинает притягивать к игроку, происходит это различными способами и зависит уже от геймдизайнера.

ИИ может тупо заглохнуть на месте, влететь в ближайшее дерево или просто сбросить скорость. За счет этого даже человек, который не то что не умеет крутить виртуальную баранку, а настоящую машину видел только на картинке, всегда будет иметь хотя бы одного оппонента на протяжении всего заезда. Это повышает интерес к игре, даже будучи на последнем месте в гонке, ведь один ИИ соперник всегда будет рядышком.


Разработчики еще долго будут нас разводить?


Уловки геймдизайнеров, которые помогают нам ненавидеть игры чуть меньше

Ответ на этот вопрос: Да! Все примеры из данной статьи в той или иной мере являются обманом, уловкой, трюком, называйте как хотите. Нормально ли делать в играх подобное, даже если игрок не замечает скрытую механику? На этот вопрос каждый из вас может ответить самостоятельно. Достаточно только представить, как могла бы выглядеть любимая игра без подобных трюков и что она из себя представляет вместе с ними. Согласитесь, что если начать делать игры максимально приближенными к реальной жизни, то они нам быстро наскучат.



В любом случае, используя различные уловки, геймдизайнеры стараются заставить нас меньше ненавидеть игры. При этом если одни делают это топорно и максимально заметно, то другие умудряются разбросать скрытые механики по геймплею таким образом, что вы никогда о них не догадаетесь и до последнего будете верить в свой скилл.

Что вы думаете по поводу таких трюков от геймдизайнеров в играх и были бы игры лучше без них? Делитесь своими соображениями в комментариях.
Больше новостей, полезных статей и мемов:

Смотрите также:

Грядущие
Разработка MMORPG по League of Legends так затянулась, что ее авторы уволились из ...
Разработка MMORPG по League of Legends так затянулась, что ее авторы уволились из Riot и открыли разработку новой MMO
Грядущие
YAPYAP – кооперативный хоррор про начинающих магов, которые должны устроить ванда ...
YAPYAP – кооперативный хоррор про начинающих магов, которые должны устроить вандализм в башне архимага
Заметки
История смерти Hytale. Игра была почти готова в 2019 году, но попала в производст ...
История смерти Hytale. Игра была почти готова в 2019 году, но попала в производственный ад из-за никудышного руководства
Моды
Состоялся релиз модификации Wars of the Firstborn для стратегии The Lord of the R ...
Состоялся релиз модификации Wars of the Firstborn для стратегии The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II
Заметки
Самые бесполезные NPC в играх
Самые бесполезные NPC в играх
Грядущие
Eyes of Hellfire – кооперативный готический ужастик с медленно подступающей атмос ...
Eyes of Hellfire – кооперативный готический ужастик с медленно подступающей атмосферой безумия
КОММЕНТАРИЕВ: 11 Фильтровать
24 мая 2020 15:03
+2
>В RPG вы выполняете задание и всегда получаете за него награду или что-то полезное

всю жизнь мне сломало, особенно после того как тот мужик попросил меня 15 лет назад сесть к нему в машину и показать дорогу из города.
аватар
4271
24 мая 2020 15:58
+1
Resident Evil 4. Если очень много раз подряд умереть, то в какой-то момент на локации заспавнится меньше врагов, чтобы вы все же смогли пройти тяжелый участок игры;

в Dark souls 2 то же такое заметил,в плоть до того,что безлюдная пристань стала действительно таковой
24 мая 2020 18:49
0
@Ken-chan,
В дс2 враги деспаунятся, если их убить 12 раз.
аватар
11
25 мая 2020 00:21
0
Вроде в horizon zero dawn была одна интересная фишка . Куда вы смотрите мир генерируется, но позади вас его нету . Сделано для того что бы не нагружать ваш игровой аппарат
25 мая 2020 00:44
+4
@Lent,
Мне казалось сейчас много где так делают confused
аватар
11
25 мая 2020 01:47
0
@Alex Inferno,
Ахаха может быть.
аватар
402
25 мая 2020 10:41
+1
Цитата: Lent
Вроде в horizon zero dawn была одна интересная фишка . Куда вы смотрите мир генерируется, но позади вас его нету . Сделано для того что бы не нагружать ваш игровой аппарат

Так большинство игр работает)) Эта штука называется - оптимизацией.
25 мая 2020 11:16
+7
Мне лично никогда не нравилось, когда игры работают не честно, даже если в пользу игрока. Это показывает только то, что разработчики не смогли откалибровать баланс и механики на должном уровне. Все таки без поражений в играх не будешь получать удовольствие от побед.
аватар
59
25 мая 2020 12:28
+5
Отличная статья! Очень интересно.

П.С. Никому не в обиду, но не могу не отметить контраст, который превалирует в ленте сайта, между вашими статьями, @MartyMcFly69, и статьями другого автора. Яркий пример преобладания качества над количеством.
25 мая 2020 17:53
-1
Больше всего бесит уловка, из-за которой в гта и сеинст роу машины чинятся за секунду, а не риал тайм
аватар
18
28 мая 2020 08:25
0
@BayerG,
Потому что это сворованная статья. Точно такая же статья с такими же примерами есть на хабре и ещё паре сайтов. Вероятно это перевод оригинала, потому что с ошибками.

Ваш комментарий:

Также интересно