Итак, наша печальная экскурсия тронулась.
Westwood Studios
Westwood была создана двумя друзьями в 1985 году – Льюисом Каслом и Бреттом Сперри. Эти ребята ещё в 1988 году для EA начали разработку Mars Saga, но что-то не задалось. После этого пути Westwood и EA долго не пересекались.
Спустя несколько лет студия разработала и выпустила несколько таких знаковых для своего времени RPG, как, например, Curse of the Azure Bonds, DragonStrike и Eye Of The Beholder. Ещё неплохо было бы вспомнить оригинальную Lands Of Lore, ставшую самой продаваемой RPG 1993 года, и трилогию The Legend of Kyrandia.
Но Westwood Studios назывались «легендарными» отнюдь не за эти игры, а за два родоначальника стратегий в реальном времени. Dune II и Red Alert задали направление жанра на многие годы.
В 1997 и 1998 году началась чёрная полоса. Продолжения Lands of Lore и других серий получились несколько хуже, чем предыдущие части. Смертельный удар был нанесён тогда, когда не окупилась Blade Runner. Было бы просто грустно, если бы игра была плохой, но она получилось очень даже отличной, в чем-то даже революционной, но в эпоху шумихи вокруг шутеров, да ещё и при слабой рекламной кампании просто-напросто никто не обратил на нее внимания.
И в 1998 году Westwood Studios оказалась поглощена Electronic Arts.
Сначала дела у студии пошли в гору: вышли высоко оценённые части Red Alert и ещё нескольких игр. Но в это же время боссы EA заметили плохие продажи Nox (что неудивительно: тягаться с Diablo II у неё не было возможности) и Emperor: Battle for Dune. Кстати, именно из-за последней EA запретила студии делать видеоролики с участием живых актёров, посчитав, что это слишком дорого.
В 2003 году из-за неокупившегося C&C: Renegade в EA решили сделать ревизию в Westwood Studios. Самым действенным способом посчитали просто-напросто увольнение 30 сотрудников вместе с самим Бреттом Сперри. Через пару недель студия была окончательно уничтожена.
После смерти:
Сперри собрал уволенных сотрудников и создал Petroglyph Games и начал делать годноту: Star Wars: Empire at War и Universe at War: Earth Assault. Оставшиеся же в EA были перемещены в EA L.A., где участвовали в разработке The Lord of The Rings: The Battle of Middle-earth и новых частей Command & Conquer, продолжения которых мы ещё долго не увидим.
Bullfrog Productions
Созданная в 1987 году Питером Молинье и Ле Эдгаром, "Быкожаба" уже со второго проекта заручилась мощной финансовой поддержкой для Populous – первой игры в новом жанре «симулятор бога». Угадайте, кто студии предоставил деньги.
После первой части Populous, которая получилась очень успешной, Electronic Arts потребовала добавки. Причём как можно скорее, из-за чего Populous II вышла почти такой же, как и первая часть.
Кое-как отвязавшись от навязчивых требований издателя, студия смогла создать отличные Syndicate и Theme Park. Потом свет увидел высокотехнологичный Magic Carpet. Но динамическое освещение, отражения в воде, эффекты прозрачности и туман отожрали огромную сумму денег, но окупать себя не спешили.
Bullfrog была на грани банкротства, и в этот момент EA, словно принц на белом коне, купила студию. И, как в случае с предыдущей жертвой, сначала всё было прекрасно: студия сделала Dungeon Keeper, Syndicate Wars и Theme Hospital.
Однако, видимо из-за провала предыдущей части Populous: The Beginning, в итоге оказалась недостаточно прибыльной для Electronic Arts, и жадный издатель насел на студию ещё сильнее.
В 1999 году Питер Моленье, которому надоело всё это, сделал коллегам взмах ручкой и ушёл искать больше простора для творчества. Это было началом конца. С этого момента EA стала всё больше и больше вмешиваться в дела студии. В 2000 году издатель-убийца и вовсе посчитал, что проекты этих разработчиков слишком убыточны. А спустя год после выхода ещё нескольких низкобюджетных игр Bullfrog выпустила свой последний проект — порт Quake III на PS2… и умерла.
После смерти:
Оставшиеся сотрудники были переведены в лондонское подразделение EA, а дело Bullfrog продолжил Моленье вместе с его Lionhead, создавая неординарные игры, пока не заключил сделку с Microsoft.
В 2012 году EA заставила создателей The Chronicles of Riddick сделать продолжение Синдиката. События нового Syndicate (да, даже не удосужились хоть как-то поменять название) развивались в мире жестоких корпораций, которые промывали мозги простым смертным. И это всё, что объединяло новую игру с легендарным оригиналом. А ужас под названием Dungeon Keeper вышел в виде игры для мобилок.
Origin Systems
Роберт Ричард Герриот, их отец Оуэн и Чак Буш образовали в 1983 году Origin Systems. Компания получила известность благодаря продолжениям Ultima и Ultima II, с 1983 по 1992 создав пять номерных частей. Выход каждой части Ultima был знаковым днём для жанра RPG. Ну и ещё не стоит забывать об их Wing Commander.
В 1992 году EA выкупила парней за 30 миллионов вечнозелёных, что сначала только положительно повлияло на игры студии.
Благодаря резко увеличившемуся бюджету Wing Commander преобразилась на глазах. В ней появились даже кинематографичные ролики с известными актёрами. Однако EA никогда ничего не делает просто так. Вот и в этот раз требования издателя по выпуску новых частей Wing Commander заставили уйти из студии главного разработчика серии – Криса Робертса. Это было только началом.
В последующие годы свет увидели игры, хорошо принятые обществом: BioForge и Crusader: No Remorse, а Origin Systems даже выступила в роли издателя Ultima Underworld и System Shock.
1997 год отметился для студии выпуском Ultima Online. И, хотя она не была первой MMORPG, огромное количество новшеств позволили игре добиться колоссальной популярности. Но одиночная Ultima умирала. Восьмая часть, в разработке которой Гэрриот почти не принимал участие, оказалась сырой и скучной. Девятая вообще оказалась просто ужасной: некрасивая, с кучей багов – и, естественно, не окупилась.
После этого провала и отмены ряда его ММО проектов (Ultima Online 2, Wing Commander Online, Harry Potter Online) Ричард Гэрриот и вовсе ушёл из Origin Systems и основал Destination Games. Студия задыхалась и умирала. С 2000 по 2004 год она не выпустила ничего. В 2004 году EA нанесла Origin удар милосердия.
После смерти:
EA до сих пор поддерживает Ultima Online, а также выпускает для неё обновления. После неудачи с Tabula Rasa Ричард Гэрриот разрабатывает идейного наследника Ultima. Крис Робертс занимается Star Citizen.
Но название “Origin” Electronic Arts никуда не дела, припрятав для кое-какого сервиса.
Mythic Entertainment
Зарегистрированная в 1995 году, студия уже имела за плечами опыт разработки игр. Хоть у студии и было очень много громких и успешных проектов, вы о них всё равно, скорее всего, не слышали. А вот о Dark Age of Camelot, вышедшей в 2001 году, читатели постарше должны знать. Масштабнейшее PvP обеспечило ей такую популярность, что тягаться с ней могли только Ultima Online и EverQuest. Когда Mythic анонсировала ММО по Warhammer Fantasy, студией заинтересовалась EA, купившая её в 2006 году.
ММО по Вахе вышла в 2008 году, но с изменённым названием: Warhammer Online: Age of Reckoning. Сама игра получила положительные отзывы как критиков, так и игроков, но Electronic Arts это было мало.
Mythic живодёры из EA превратили в один из филиалов Bioware, заставив делать игры для мобильных платформ, а серверы Warhammer Online отключили. После проходняковой Ultima Forever: Quest for the Avatar и ужасной Dungeon Keeper боссы EA приняли решение о расформировании Mythic в 2014 году.
После смерти:
Марк Джейкобс, ключевой разработчик Dark Age of Camelot, на Кикстартере запустил собственный проект под названием Camelot Unchained, но кроме седых волос и кучи нервных срывов не заработал ничего.
DreamWorks Interactive LLC
Студия была создана в 1995 как подразделение оригинальной DreamWorks, специализирующееся на компьютерных играх. Уже тогда она стала громким и знаковым именем в истории видеоигр, создав The Neverhood и Medal of Honor. Успех последней привлёк внимание Великой и Кровавой, которая и купила студию в 2000 году, переименовав в EA Los Angeles. И всё завертелось…
Кроме множества новых частей Медали за Отвагу, которые временно прекратили выходить в 2007 году, студия выпустила The Lord of the Rings: Battle for Middle-earth, Command & Conquer 3 и Command & Conquer 3: Red Alert, ведь, как я писал выше, в студию влились остатки Westwood Studios.
Кроме вышеперечисленных игр EA Los Angeles выпустила Clive Barker’s Undying, что в паре с System Shock 2 стала вдохновителем Bioshock.
Новые части C&C были популярны, но в суммах с продаж боссы EA не досчитывались нескольких нулей, поэтому издатель ничего не придумал лучше, чем просто-напросто изменить механику игры, убрав строительство базы и ориентировав игру на мультиплеер.
Command & Conquer вышла в 2010 году и не получила гневных отзывов только от мёртвых. И в этот момент EA вспомнила, что в студии-то сидят те люди, которые могут сделать "убийцу Call of Duty"!
Для начала студия была переименована в Danger Close Games (ведь переименования так помогают!). А потом команда разработала одиночную часть Medal of Honor 2010, отдав мультиплеер DICE. Но убить CoD не получилось. Мало что способно заткнуть зрелищный шутер про плохих русских, а серый и серьёзный Medal of Honor запомнился только обилием бородатых персонажей, серостью и унынием. Причём унынием в хорошем смысле, но после игры ярких впечатлений не оставалось. Через несколько лет вышел Warfighter. Не могу сказать, что игра вышла прямо-таки плохой, но убить CoD тоже не смогла.
EA поняла, что Danger Close не может выпустить что-то стоящее, и закрыла убыточное подразделение в 2013 году.
После смерти:
Бывших сотрудников раскидало по всей Electronic Arts.
Medal of Honor и Command & Conquer вряд ли когда-нибудь обзаведутся продолжениями. Помянем.
Pandemic Studios
В 1998 году родился я, обвалился рубль и была основана Pandemic Studios выходцами из Activision – Джошом Резником и Эндрю Голдманом. Причём изначально Activision очень помогала этим «потеряшкам», доверив им выпуск продолжений Battlezone и Dark Reign.
Но к успеху "пацан пришёл" в 2000-х после выхода Full Spectrum Warrior, Mercenaries, Star Wars: Battlefront и Destroy All Humans!, каждая из которых получила по сиквелу.
В ламповом 2007 году оказалось, что студия теперь в цепких когтистых лапах EA, купившей VG Holding Corp., которая, в свою очередь, обладала контрольным пакетом акций Pandemic Studios и BioWare.
Когда Pandemic Studios выпустила Mercenaries 2 и The Lord of the Rings: Conquest, это означало только одно: пуля уже в стволе, а курок взведён. EA отменила кучу проектов и закрыла несколько подразделений кампании.
Но пуля попала в висок в 2009 году после выхода The Saboteur. Игра, на деле получившаяся очень крутой и стильной, не окупилась. Electronic Arts хладнокровно уволила полторы тысячи работников, таким образов совершив ещё одно жестокое убийство.
После смерти:
От совершенно посторонних людей вышла Star Wars: Battlefront III, которая, хоть и обладает интересным мультиплеером и прекрасной графикой, в сравнении с предыдущей частью выглядит очень обрезано.
Phenomic
В 1997 году немецкая компания, основанная разработчиками The Settlers, стала известна миру всего лишь за обе части SpellForce (не считая кучи дополнений), которые являлись весьма неплохой смесью RTS и RPG.
В 2006 году компанию купила Electronic Arts, переименовав в EA Pheniomic и заставив клепать онлайн-стратегии, а по сути — копать себе могилу.
Яма стала достаточно глубокой в 2009 году после выхода MMORTS BattleForge. EA понизила студию до разработки free-to-play стратегий по Ultima и Command & Conquer. Но и это денег не принесло.
В 2013 году в Electronic Arts поняли, что с Phenomic не получается заработать больших сумм, после чего студия легла в вырытую яму, а EA засыпала её сверху землёй.
После смерти:
В 2012 году к SpellForce 2 вышло дополнение, которое выпустила Mind Over Matter Studios. При детальном разглядывании оказалось, что большинство людей там из Phenomic.
Сэр, мертвецы поднялись из могил!
Maxis
В 1987 Джефф Браун и Уилл Райт, два обычных программиста, основывают компанию Maxis. Их преследовала только одна цель: портировать свой SimCity куда-нибудь, кроме Commodore 64. И портировали же.
Порт на PC продался оглушительным тиражом в 7 миллионов копий. После этого последовала вереница игр с приставкой Sim: SimEarth, SimAnt, SimLife, SimFarm, а после ещё одной успешной SimCity 2000 за пару лет выходят SimTown, SimCopter, SimPark и SimTunes.
В 1997 году студия начала экспериментировать с жанрами, в результате чего свет увидело несколько релизов, которых никто не помнит. Но это привело Maxis к банкротству. И всё закончилось бы ещё раньше, если бы не появилась EA с толстым кошелём денег. Она взяла студию под крыло.
В отличие от других студий, слияние с Maxis произошло с большой аккуратностью, поэтому изначально студия не чувствовала стеснений при разработке SimCity 3000 и The Sims. Последняя внезапно для издателя выстрелила, как из пушки, принеся невероятные доходы. В середине 2005 года Уилл Райт занялся разработкой игры своей мечты – симулятора жизни Spore. Во время разработки Уилл не хотел отвлекаться на другие проекты, поэтому создание The Sims 3 было вверено совершенно посторонним людям.
Бюджет увеличился, увеличилось и влияние EA на Maxis. Боссы навязывали всё больше и больше решений. После не совсем удачного релиза Spore, вернее не такого, как ожидал Уилл Райт, он покидает студию.
Чтобы заработать больше денег на отличном редакторе существ, был создан Darkspore.
После чудовищного запуска новой SimCity и порезанной на DLC The Sims 4 в марте 2015 года студия была закрыта и окончательно присоединена и переварена EA.
После чудовищного запуска новой SimCity и порезанной на DLC The Sims 4 в марте 2015 года студия была закрыта и окончательно присоединена и переварена EA.
После смерти:
Все права теперь принадлежат EA.
DLC для The Sims поставлены на вечный конвейер.
Итак, подведём итог. Тактика этого жестокого маньяка имеет такую форму: знаменитая студия, которая испытывает финансовые трудности, скупается Electronic Arts. Подпитывая деньгами студию, EA заодно усиливает давление на разработку. Когда давление становится очень сильным, из студии уходят ключевые личности. Последующие игры, выпускаемые студией, скорее всего, проваливаются, либо не окупаются, после чего студию хладнокровно убивают. Права на разработанные игры в большинстве случаев остаются у EA.
Интересно, кто станет следующей жертвой?