
Я большой любитель бродилок и выживалок: нравится мне этот шарм постапокалиптической безысходности. Собираешь себе лут, бесконечно гриндишь, ползаешь километрами ради бинтов и обоймы патронов, устраиваешь настоящие рейды с друзьями – вот в чем заключается романтика жанра. По-настоящему прочувствовать и понять ее бесценно, а передать – очень трудно. Поэтому с опаской и надеждой я устанавливал Beyond Despair и готовился отправиться в далекую Ансору, чтобы понять: получилось ли.
Перед этим, правда, узнал многое о разработчиках. Созданием гиблого мира занимаются наши соотечественники – ребята из русскоязычной студии PixelMate. В общем и целом, это группа энтузиастов, довольно сплоченная и имеющая определенную цель – создать хорошую игру. Реализацией своего первого проекта они занимаются уже больше года.
Инструктаж. Исследовательская миссия. Дружелюбная среда. Ансора.
В глазах мутнеет, я мало что вижу. Меня и оборудование готовят к транспортировке: все время что-то вкалывают, неразборчиво говорят… Клонит в сон. Вокруг нарастает шум – это огромные турбины самолета и пульсирующий писк в ушах. Я чувствую теплое прикосновение женских рук и медленно закрываю глаза.
В глазах мутнеет, я мало что вижу. Меня и оборудование готовят к транспортировке: все время что-то вкалывают, неразборчиво говорят… Клонит в сон. Вокруг нарастает шум – это огромные турбины самолета и пульсирующий писк в ушах. Я чувствую теплое прикосновение женских рук и медленно закрываю глаза.
Несмотря на малочисленный состав, студия работает как большая компания: быстро, продуктивно и с расстановкой. Стадия раннего доступа не кажется для них болотом, в котором можно легко увязнуть; создается впечатление, будто дорелизный этап создания они перепрыгивают семимильными шагами, выпуская точечные обновления каждый день.
Но в этом кроется свой дьявол. Работа PixelMate была бы в тысячу раз лучше и, главное, надежнее при максимальной отдаче игрового сообщества. Настроенные на диалог создатели просто не могут получать достаточного количества информации из-за низкого онлайна на форумах. Это вынуждает ребят делать свою игру вслепую, субъективно ориентируясь на работающие и многим знакомые концепции.
Пахнет лесом после дождя. Тяжелая мигрень бьет точно и наповал: я не могу открыть глаза и совсем не чувствую тела. Каждая попытка пошевелиться болезненно окликается у меня в голове. Дыхание учащается, и я чувствую, как глубокими вздохами заглатываю ледяной воздух. Нужно отдохнуть.
Кажется, что-то случилось.
Кажется, что-то случилось.
Beyond Despair – новая игра в жанре survival horror с элементами RPG, позиционирующая себя полноценной мультиплеерной баталией. Для полного определения стоит отметить неординарное соединение элементов одиночных и многопользовательских игр, что непривычно выражается в геймплее. Так, в условиях типичного для жанра выживания мне пришлось выполнять разные сюжетные и второстепенные квесты, при этом становясь свидетелем большой слезливой драмы с участием главного героя.
Но самой яркой фишкой такой интеграции оказались хоррор-элементы, свойственные одиночным играм. Понял я это, когда случайно забрел на заброшенный склад в поисках хорошего оружия и еды. Внимательно осматриваясь и лутая каждый ящик, я не заметил, как на фоне зазвучал тревожный мотив с сопровождением тихого женского плача. В следующий миг передо мной, в метре от земли, появилась маленькая девочка с черными глазами и кукольным платьем, что-то яростно крича – ее слов я разобрать не сумел, так как в этот момент отбросил наушники в сторону.
Познакомьтесь, это – Лили
Такие скримеры преследовали меня везде, где некогда обитали люди. Это и логично, если опираться на сюжет игры: два года назад отдаленный от материков остров Ансора пережил паранормальный катаклизм огромных масштабов, приведший людей – простых заводских рабочих и ученых – к безумию и жажде убийства. Неосознанно они убивали всех, кто попадался у них на пути. В том числе и детей.
К слову, катаклизм поразил не только людей – изменениям поддались животные. Домашние собаки, мутировав, превратились в ужасных мясистых монстров, а большие олени сбросили кожу, оголив свои сухожилия и кости – каждое животное, дружелюбное или опасное для скитальца, выглядит жутко и пугающе.
Жути прибавляет безвыходное положение главного героя. Он, лаконично именуемый Агентом, попадает на остров в буквальном смысле раздетым. Ситуацию дополняет отсутствие какого-либо провианта, оружия или ориентира. С появлением в рандомной на локации точке он получает сюжетную задачу и быстрое напутствие, совсем не прибавляющее оптимизма.
Стилистически игра сочетает строгий вид зарубежного индустриализма
и линейность дизельпанка
и линейность дизельпанка
В такой сеттинг гармонично вписывается целая книга разных заметок – именно она рассказывает лор и строит темный игровой антураж. Так, из записок странствующих торговцев я узнал о питательных горланах и маленьких квакунах, поймать которых очень трудно. Для выживания стоит читать все, что попадает в журнал или передается через радио, иначе простое незнание теории окажется главной причиной быстрой смерти – это я понял при первой встречи с грутчем.
Невыносимый холод пробирает до самых костей, обжигает мое тело. С усталостью в мышцах я медленно встаю и осматриваюсь: впереди, передо мной, начинается хвойный лес, а позади об скалы бьется ледяная вода.
Неожиданные приступы паники подавил грубый и решительный голос у меня в голове. Он сообщал о начале экспедиции, о каких-то «нежелательных» элементах и дал четкий приказ вооружиться. Тысячи моих вопросов он оставил без ответа.
Я на это не подписывался.
Неожиданные приступы паники подавил грубый и решительный голос у меня в голове. Он сообщал о начале экспедиции, о каких-то «нежелательных» элементах и дал четкий приказ вооружиться. Тысячи моих вопросов он оставил без ответа.
Я на это не подписывался.
Геймплейно Beyond Despair меня немного удивила некоторыми приятными заготовками. В первую очередь, наличием адекватных индикаторов, по своему принципу логичных и динамичных – персонаж зависит от многих факторов, что хорошо прослеживается в интерфейсе. Шкалы голода и жажды неуклонно растут в связке от физических нагрузок, стресса и каких-либо травм, а показатель температуры колеблется под влиянием не только личного состояния персонажа, но и окружающей среды.
Наглядный разбор внутриигрового меню
Также в процессе фигурируют индикаторы негативных дебаффов, из списка которых отчетливо выделяются испуги, кровотечения, переломы и иные недуги. Каждый показываемый индикатором урон имеет свою степень тяжести и целый перечень негативных последствий, что выражается в игровом процессе. Я ощутил это после падения со скалы, сломав правую ногу: мне пришлось ковылять до ближайшего военного объекта в поисках профессиональной аптечки без возможности быстро бегать и сильно бить, так как моего персонажа накрыла слабость.
От болезненных травм можно плавно перейти к внутриигровому врачеванию. Оно не приносит жанру революции – каждый элемент уже знаком и проверен. Бинты безотказно останавливают любое кровотечение, а походные аптечки и болеутоляющие устраняют каждое легкое и среднее повреждение. Некоторого хардкора добавляет наличие специализированных средств для лечения тяжелых травм: найти их трудно, а убить за них совсем не жалко. Но до тяжелого реализма игре далеко, что немного огорчает – хочется суровой полевой хирургии, а ее нет.

Тем не менее, в Beyond Despair бывают моменты, когда никакая аптечка не поможет. Например, после нападения на персонажа стаи доргов – зараженных собак. Несмотря на своего слабого биологического прототипа, они способны легко разорвать героя в клочья и поломать ему кости за кротчайший промежуток времени. Я не выдержал и четырех ударов – настолько они сильны.
Красавец...
Но, несмотря на огромный нанесенный мне урон, я дрался как лев, чтобы убить хотя бы одного из стаи и получить заветную ачивку. Не получилось даже с острым кукри в руках. Я мог бы попробовать пару раз выстрелить из найденного пистолета, чтобы нанести больше урона, но тогда прямо передо мной бы появился местный кровосос, до жути неубиваемый и смертоносный – баг это или своеобразная особенность огнестрельного оружия, мне понять не удалось. В любом случае, это выглядит очень странно и вызывает лишь недоумение.
К слову о кровососе: здесь этот монстр имеет щупальца в районе рта, оголенное и сухое тело, длинные руки и способность к невидимости, что мысленно обращает меня к одной популярной и даже культовой игре. Чувство своеобразного дежавю испытывается и при наблюдении смертоносных аномалий: вихревых, электронных, огненных. Но называть такое заимствование воровством желания нет – все выбранные элементы хорошо вписываются в сеттинг и приносят разнообразия игре.
После долгих и мучительных скитаний по лесу я вышел к заводской постройке. Кажется, это фабрика. Как оазис в жаркой пустыне, ее стены манили меня: может быть, я найду там еду и воду, смогу хорошо поспать и набраться сил. Ноги невольно потащили меня к широко открытым воротам.
Тут тепло, как будто работа на станках закончилась только сейчас. Я шел вглубь здания и жадно искал глазами источник пищи, какой-нибудь автомат или ящик с запечатанными консервами. В голове рисовались картинки приятной трапезы и сладкого сна, пока за моей спиной не прозвучал девичий смех.
Я медленно повернулся и увидел Ее.
Тут тепло, как будто работа на станках закончилась только сейчас. Я шел вглубь здания и жадно искал глазами источник пищи, какой-нибудь автомат или ящик с запечатанными консервами. В голове рисовались картинки приятной трапезы и сладкого сна, пока за моей спиной не прозвучал девичий смех.
Я медленно повернулся и увидел Ее.
Beyond Despair – игра интересная и довольно увлекательная даже сейчас, когда разработчики не реализовали еще большей части всех своих задумок. В перспективном плане ярко выделяются прокачка умений, развитие персонажа, продвинутый крафт, торговцы и многое другое, что непременно придает интереса игре.
На данном этапе я могу с уверенностью отметить хорошо проработанный стелс, детализацию игровой локации и насыщенность игры собственным лором, уникальным по форме подачи. Но в проекте есть минусы, и обходить стороной их не стоит.
В основном все недостатки вытекают из технических проблем Unreal Engine 4: где-то хромает оптимизация, где-то не отображаются текстуры, время от времени проглядываются баги и некоторые недоработки. Главной болезнью игры можно назвать зависимость всех игроков от хоста: тут она проявляется болезненно по отношению к компьютеру, создавая дополнительные нагрузки.
Такие минусы можно назвать незначительными, если учесть факт раннего доступа: разработчики исправляют технические недостатки быстро и, главное, точно, что укрепляет надежду на хороший и беспрепятственный геймплей после релиза.
Единственное, что тревожит меня, кроется в самой концепции. При наличии большой игровой локации, проработанной сейф-зоны и статуса мультиплеерной игры разработчики ограничивают максимальное количество игроков на сервере до 16 человек, а хост возлагают на один игровой компьютер. Этот ход кажется совсем нетактичным по отношению к жанру – в перспективе игра окажется однородной и совсем неинтересной без полноценного мультиплеера.
Beyond Despair – игра, безусловно, заслуживающая внимания, даже несмотря на стадию альфа-тестирования. Красивая снаружи и увлекательная внутри, она старается привнести умирающей моде новое хорошее начало. Ребята из PixelMate жаждут создать культ и делают все, чтобы осуществить это.
Сейчас игра находится на стадии тестирования, полноценный релиз же запланирован на лето 2017 года. До того времени можно понаблюдать за развитием проекта в официальной группе Вконтакте, либо на нашем сайте.
Полезные ссылки: