
Программист Ричард Гельдрих в серии новогодних твитов поделился с молодыми программистами своим опытом работы в корпорациях, а также раскрыл душераздирающие подробности организационной культуры в Valve.
Ричард Гельдрих успел поработать cо SpaceX, DICE, Blue Shift, Microsoft и Valve. Ричард начал программировать приблизительно с 1985 года, а с 1996 года накрепко увяз в разработке игр. В основном он занимался оптимизацией игр и наведением графической красоты с минимальными затратами ресурсов, а также страдал над Source.
Например: ему мы обязаны тем, что Dota 2 шла даже на сельских тостерах. Главный его подвиг в глазах общественности – разработка LZHAM и Crunch вместе с последующим отказом от имущественных авторских прав.
Ричард опытный специалист не только в программировании и сжатии данных, но и набил много шишек в трудоустройстве. На праздниках он опубликовал в своем Twitter ряд советов для начинающих программистов: что спрашивать на собеседовании, как отследить высокую текучку кадров и так далее. И внезапно сорвался на откровения про Valve.
Source 2, 10 years ago, was a total hellscape. Many programmers I know who worked on it came in sane/happy/healthy and later departed total wrecks (and hating the team).
— Richard Geldreich (@richgel999) January 1, 2021
В его версии событий оказалось, что работа в Valve и над Source 2 – кромешный ад. Разработка движка началась еще в 2010 году, и только благодаря усилиями самого Ричарда Source 2 дополз хотя бы до Dota 2. Почему так вышло?
Гельдрих отметил ужасную корпоративную культуру в Valve. Для разработки Source 2 компании нужны были свежие умы. Valve находила талантливых новичков, но ветераны выживали их из студии, остерегаясь не только за рабочие места, но и за денежные бонусы. В какой-то мере старожилы устроили соревнование в издевательствах над новичками.
The old timers, the developers who built Source 1, knew *precisely* how the company worked, how to land a big bonus on envelop day, and how to get people fired. Newcomers would be dropped into this environment & expected to perform. It was a nasty/pointless experience for most.
— Richard Geldreich (@richgel999) January 1, 2021
Ричард смог выжить и закрепиться в такой нездоровой среде только благодаря работе над багами Portal 2 и движка Source 1, которыми никто больше не хотел заниматься. Но основным его занятием стала поддержка Source 2. Руководившие созданием движка люди относились к подопечным как к мусору, а команда разрабатывала не игровой движок, а тренировалась в абстрактных упражнениях ради денежных бонусов.
When I started I was placed on Source 2. It was like being thrown into a shark tank with blood smeared all over your body. I only survived because I got latest on Portal 2 (while still on Source 2) and started fixing rendering bugs on it that nobody else would or could fix.
— Richard Geldreich (@richgel999) January 1, 2021
Отчаявшийся Гельдрих попытался убедить команду Source 2, что долгая разработка бессмысленна. Что им нужно либо выложить движок в открытый доступ, либо перенести успешную игру на него.
Даже сейчас разработчики оставшихся у Valve игр не в восторге от получившегося движка, но каким-то образом эксперимент удался. Dota 2 в ходе никому не нужного эксперимента перешла на Source 2. Правда, работавших над переносом людей уже уволили.
Around 10 years ago, I chatted with a couple board members on the Source 2 project. Source 2 had wandered around aimlessly for years at this point. I gave them this advice:
— Richard Geldreich (@richgel999) January 1, 2021
1. Put a Source 2 demo in Steam for the company to try.
2. Port a Source 1 game to use Source 2's renderer.
Успешный релиз мало кого убедил, но через 5 лет отношение поменялось. Команда CS:GO до сих пор ненавидит Source 2. Сейчас движком пользуются вполне качественные и новые игры. Конкретно две: Dota Underlords и Half-Life Alyx, а движок до сих пор не доступен миру. Но характерно – обеими играми занимаются отдельные команды, в которых достаточно молодых специалистов из сторонних студий.
Вряд ли запоздавшие перестановки спасут Valve от сложившейся внутри корпорации культуры погони за бонусами, задушившей одну из самых ярких и инновационных игровых студий с не сработавшей горизонтальной иерархией. Благодаря опоздавшему на 5-10 лет откровению от Гельдриха нам ясен корень зла, сгубившего Valve как игровую компанию.
Ранее бывшие программисты Valve поделились инсайдом: код Source 1 уже так запутан, что никто в Valve не может в нем разобраться, а основные программисты давно покинули компанию.
Также несколько лет назад Грей Ньюэлл, сын Гейба, также жаловался на плохое отношение разработчиков Source 2 и на то, что адекватных сотрудников быстро выкидывают на мороз. К несчастью, из-за новой политики Twitch его интервью было удалено, но остались тезисы на reddit.