MMO для миллениалов. Появились первые подробности Guild Wars 3
Информацией делится глава студии.
Анонс Guild Wars 3 снова заставил говорить о серии, которую многие уже воспринимали как проект, надолго ушедший в тень после 14-летнего перерыва. При этом наибольший интерес вызывает взгляд ArenaNet на устройство MMO. Разработчики хотят создать игру, которая не требует проводить в ней все свободное время.
Руководитель студии Коллин Йохансон в беседе с IGN Live рассказал, что Guild Wars 3 позволит играть в удобном для каждого темпе. Пользователь сможет уделять проекту столько времени, сколько сочтет нужным, без необходимости постоянно возвращаться ради бесконечного накопления ресурсов. Для MMO такой подход встречается нечасто.
По словам Йохансона, команда стремится отказаться от механик, заставляющих чувствовать зависимость от игрового процесса. Такой подход особенно близок людям, которые давно перестали быть подростками и уже не готовы посвящать развлечениям десятки часов каждую неделю. Видеоигры остаются частью жизни многих пользователей и во взрослом возрасте, однако свободного времени с годами становится заметно меньше. Прежде всего речь идет о миллениалах, которым сегодня около 30–45 лет.
MMO всегда привлекали возможностью оказаться в огромном живом мире рядом с тысячами других игроков. Однако далеко не каждый представитель жанра способен оправдать такие ожидания. Например, World of Warcraft, одна из наиболее известных MMO за всю историю индустрии, строит игровой цикл вокруг регулярных небольших наград, побуждающих снова и снова возвращаться к гринду.
За долгие годы вышло немало проектов — от The Secret World до Dune: Awakening, — однако лишь немногие смогли удерживать интерес аудитории продолжительное время. Eve Online со своими знаменитыми историями о масштабных виртуальных махинациях также остается развлечением далеко не для всех. На их фоне выгодно смотрится Guild Wars 2.
Релиз 2012 года предложил систему прогрессии, которой недоставало многим конкурентам. Продолжительные сюжетные задания сочетались с ежедневными активностями и более крупными ежемесячными целями, формируя комфортный темп прохождения. Проведенный в Тирии час воспринимался как приятная прогулка по миру игры, а не очередная обязанность. Дополнительным преимуществом стала условно-бесплатная модель распространения.
Похожий баланс можно увидеть и в Warframe, несмотря на большое количество элементов гринда. Несколько часов совместных миссий против гринирцев, после чего можно спокойно сделать перерыв на неделю и не ощущать, что прогресс безвозвратно упущен. Такой формат выглядит гораздо привлекательнее моделей, где игрока вынуждают регулярно закрывать задания ради боевого пропуска.
За десятилетия ключевые механики MMO почти не изменились, а с распространением игр-сервисов подобные системы появились и в других жанрах. К примеру, Call of Duty использует боевой пропуск как инструмент удержания аудитории, создавая ощущение упущенной выгоды. Если сезон не завершен, возникает чувство, что деньги были потрачены впустую, а значит приходится снова возвращаться в игру.
Больше новостей, полезных статей и мемов: