⚔️ Новые детали Bellatores

Coop-Land » Блоги » Gamanoid » Выбрать лучшее: Издание инди-игр
Роман, игровая индустрия переполнена всевозможными инди-проектами самого разного качества и содержания. Как Вы выбираете проект, которым будете заниматься? Существуют какие-то критерии «отбора»?

Роман Лакруа: В индустрии сейчас происходит что-то вроде перепроизводства, время ускоряется, игр становится слишком много, внимание игроков держится крайне мало. То, что ещё год назад было бы инди-феноменом, сейчас проходит совершенно незаметно. Конечно же, это сказывается на продажах, скажу больше, дешёвые трэш-игры продаются намного лучше серьёзных качественных проектов.

Дмитрий Бакалдин: Ранее мы отбирали проекты исключительно на свой вкус, руководствовались время от времени заданными тенденциями и старались попадать в одну волну с общей массой. Сейчас же и разработчики пишут нам сами, но главным критерием отбора так и остаётся приятная глазу графика, мнение наше, конечно, субъективное, и иногда расходится с общественным. Также в последнее время мы пытаемся находить не проекты, а полноценные команды по разработке проектов, это занятие на порядок дороже, но появляется возможность перенять хороший опыт у первоклассных специалистов геймдева и устраивать коллаборации с начинающими командами, тем самым выращивая свои собственные кадры.
Выбрать лучшее: Издание инди-игр


Как происходит общение с инди-разработчиками?

Дмитрий Бакалдин: В дружеской обстановке, мы равны по условиям договора и просто параллельно совмещаем наши деятельности, стараемся контролировать процесс в плане сроков и обещаний аудитории, но на большее не способны. Для инди-разработчика главное, по нашему мнению, — самостоятельность, а наши наставления или правки в процессе разработки лишь вызовут раздражение. Но если помощь всё-таки потребуется или разработчики обращаются за советом, то мы с радостью откликнемся!

Роман Лакруа: Инди-разработчики разные бывают, не все из них способны реально посмотреть и оценить свой продукт, но мы, конечно, стараемся со всеми найти общий язык.

Роман Егоров: То, как общаться с разработчиком, чаще всего проистекает из наших договоренностей. С кем-то очень легко найти общий язык, а иногда бывает, что приходится едва не клещами вытягивать всю интересную информацию об игре. В целом настрой нашей команды к инди-разработчикам более чем благожелательный. Мы не боимся высказывать своё мнение о проекте, но непосредственно в разработку не лезем. Независимая разработка должна отталкиваться от творческих мотивов, подрезать ли свои крылья в каких-то моментах — дело разработчика. Максимум, что мы можем, это указать, что, вероятно, такая-то фича, на которую рассчитывает разработчик для создания своей пиар-кампании, может просто не выстрелить, а другая же, наоборот, может оказаться существенным достоинством.

Выбрать лучшее: Издание инди-игр


Сколько времени обычно занимает издание одного проекта?

Дмитрий Бакалдин: Всё зависит от стадии разработки и общей ситуации на рынке, загруженности наших трудяг, отклика журналистов, финансового положения. Но если взять формально готовый к релизу продукт, то на его подготовку к изданию уйдет дней 20, 15 из которых — на прочтение всеми журналистами пресс-релиза и предрелизные правки билда разработчиками.

Выбрать лучшее: Издание инди-игр


Как понять игра «выстрелит» или нет?

Дмитрий Бакалдин: Самый верный способ – выпустить игру, как бы глупо это ни звучало. Хотя обычно это явно видно по интересу публики задолго до старта продаж.

Роман Егоров: Если игра содержит в себе уникальные игровые фичи или представляет собой самостоятельное переосмысление известного проекта, то это уже может сработать. Добавим сюда насколько тот или иной жанр сегодня популярен, уровень разработки. Всё вместе может служить каким-то гарантом успешности проекта. Обзоры журналистов перемешиваются с обзорами игроков, если они преимущественно положительные, то больше народа будет покупать игру. Недавно мы отправили в плавание по волнам Early Access потенциально успешный проект Tank Blast. Русскоязычная аудитория уже заинтересовалась, потому что такая тематика близка многим «мальчишкам» в возрасте от 12 до 35 лет. Это аркадный shoot 'em up вдохновлённый оригинальной Battle City, но значительно переосмысленный. Разработчики сделали основу, в стабильную версию игры можно поиграть уже сегодня. А дальше - разработка при участии сообщества. Планируется добавить мультиплеер с более чем 5 режимами, сделать полностью разрушаемое окружение.


Выбрать лучшее: Издание инди-игр


Каким образом формируется ценовая политика игры?

Роман Лакруа: Тут мы всегда стоим меж двумя гранями: слишком низкая и слишком высокая цена. Оба варианта приводят к убыточным продажам, либо к отсутствию спроса. Поэтому за начальную позицию в ценообразовании мы берём себестоимость одной тысячи копий продукции по версии разработчика, тут учитывается время и стоимость разработки. После мы смотрим актуальные предложения схожих продуктов на рынке и стараемся сопоставить цену и качество, учитывая продажи аналогов, определяемся с конкретной ценовой категорией и устанавливаем строгую границу в максимальной стоимости. Далее, учитывая уникальные особенности, мы составляем характеристику продукта, которая заставит выбрать его из десятка других. Исходя из этих данных, более чётко устанавливаем планку предыдущего пункта. Накидываем какой-то процент на рекламу, реализацию, вывод средств на рубли, так как продажи идут в долларах и налоги платятся в них же. В конце мы рассчитываем стоимость на единицу и округляем к ближайшему десятку.

http://gamanoid.ru/wp-content/uploads/2016/07/izba1080.png

Самый удачный ваш проект?

Роман Егоров: Думаю, у нас много проектов, которые нам нравятся. Пока мы очень довольны результатами выхода в Early Access игры AuroraRL. Это такой рогалик, но с сюжетом, кучей нелинейных текстов, менеджментом экипажа космического корабля и, как вы уже догадались, про освоение космоса. Сообщество заинтересовалось проектом ещё до выхода, когда можно было поиграть только в забагованную бесплатную версию с официального сайта. Сегодня разработчики, которым, кстати, удалось совмещать реальную работу и разработку игры в качестве хобби, корпят над проектом и учитывают пожелания игроков. В последнем патче, к примеру, были произведены изменения, предложенные игроками. Кислотный дождь больше не появляется из ниоткуда, а гуляет по исследуемой планете, от дождя можно прятаться в определённых местах. Если посмотреть темы сообщений на steam-форуме игры, то можно убедиться, что запросов и предложений становится всё больше и мы этому только рады.

[img]http://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/437890/ss_c765abe2710d7ff86c7651ffe6f7be72e5bf8411.1920x1080.jpg?t=1468492095[/img]


Какие каналы продвижения игры считаете самыми эффективными?

Дмитрий Бакалдин: Традиционно используем прессу, считаем этот метод наиболее серьёзным, блогеры могут повлиять на продажи, но только не блогеры среднего звена, тут уж нужно потратиться. Также стоит отметить стриминговые сервисы и стримеров в частности. Пока что это направление не только дешевле, но и куда эффективнее, тем более записи стримов нередко расходятся по сети, а мы за это не платим.

Роман Лакруа: Самое эффективное – попасть в популярное Steam, но это сейчас не так просто сделать.

Роман Егоров: Идеально, когда какой-то канал, сайт или блог предлагает сотрудничество на постоянной основе. При таких раскладах мы можем быть уверены в каких-то результатах и анализировать эффективность затраченных усилий.

Ваш выбор: ранний доступ или выпуск полноценного проекта?

Дмитрий Бакалдин: Выпуск полноценного проекта, мы не любим быть должными.

Роман Егоров: Если отстраниться от вопроса предпочтений, то есть две стороны:
1) Ранний доступ позволяет корректировать игру в соответствии с предпочтениями игроков. Если разработчик не готов пойти на такой шаг, то это превращается в проблему, потому что ценность такого подхода нивелируется.
2) Полноценный релиз означает, что игру можно купить здесь и сейчас в законченном виде и играть в неё сразу после установки. Это нравится покупателям.

Выше мы упоминали AuroraRL и Tank Blast, которые попали в ранний доступ и преследуют интересы разработки совместно с сообществом. Они выбрали именно такой подход, и мы его поддерживаем. С другой стороны есть Midsummer Night, известная русскоязычной публике, как "Ночь на Ивана Купала". Это долгострой, можно сказать проект жизни для автора. Игра впитала в себя очень многое от славянской мифологии, она очень большая, сказочная, атмосферная. Тот момент, когда гордо можно сказать – русская игра. Автор с самого начала имел собственное видение конечного продукта и не был готов на коренные изменения в угоду большинству, поэтому занимался разработкой собственными усилиями, а потом выпустил релизный продукт. Ситуации бывают разные.

Выбрать лучшее: Издание инди-игр


Любимая инди-игра и почему?

Дмитрий Бакалдин: Сейчас назову какой-нибудь майнкрафт, а надо мной посмеются. А если серьёзно, то DayZ немного перевернула представления об инди в плане доходов, жаль, что там сдвигов толком нет. И ещё слежу за нашими российскими разработчиками, которые создали Life is Feudal, ну вот очень крутой проект, гордимся ими!

Какое направление игр считаете наиболее перспективным?

Дмитрий Бакалдин: Сейчас бы отдал предпочтение ММО, но не тем, что про эльфов, и не ВоВ, а то, что пытаются делать ребята из Project Dogmat.

Роман Лакруа: Конечно же VR, кто-то должен сорвать куш, публика устала ждать по-настоящему клёвого хита.

Роман Егоров: А что нам говорит статистика Steam? Моба, шапки, песочницы.

Ваши планы на будущее?

Дмитрий Бакалдин: Развиваться, выходить за пределы русскоязычной публики, запустить что-то свое, что-то масштабное.

Роман Егоров: Находиться только в среде русскоязычных игровых СМИ – это уже давно не выход. Так мы теряем большую часть потенциальной аудитории. Сегодня многие усилия направлены на то, чтобы заинтересовать англоязычные СМИ нашими проектами. В какой-то момент, наверное, и критерии отбора проектов для развития ужесточатся.

Выбрать лучшее: Издание инди-игр


Сейчас во что играете?

Дмитрий Бакалдин: Сейчас вот уже почти неделю пытаюсь поиграть во что-то, даже купил Broforce, но часам к трём ночи вспоминаю, что лучше пойти поспать. Очень много работы в летний сезон: то распродажи, то релизы готовим, то краудфандинг.

Роман Лакруа: Играю в Game Dev Tycoon в реальной жизни. =) Загруженность такая, что не до игр. Из последнего – запускал украинский проект Krai Mira про наш Крым. Не впечатлило.

Роман Егоров: Прямо сейчас висит в альт-табе Iron Impact. Прохожу по миссии во время отдыха. Это такие синглплеерные танчики с сюжетом, нечто вроде помеси игры Contra и Battle City на стероидах, с современным уровнем графики и собственными игровыми фичами.

Следите за новостями игровой индустрии?

Роман Лакруа: Следим, но уже не так внимательно как когда были простыми игроками. Во первых новостей слишком много, во вторых хватает информации о нашем бизнесе, разработчиках, играх, конкурентах.

Роман Егоров: Каждый день начинается с кружки чая или кофе и пролистывания RSS-ленты популярных и не очень игровых изданий. Некоторые опубликованные новости вдохновляют на новые идеи по развитию нашей деятельности.

Благодарим за интервью! Надеемся, Siberian Digital будет и дальше радовать нас интересными проектами и служить надёжной опорой начинающим разработчикам. С большим удовольствием будем следить за вашими успехами. А самые интересные и свежие новости вы всегда найдёте на нашем игровом портале Gamanoid.
Другие статьи из блога:
КОММЕНТАРИЕВ: 2
27 июля 2016 22:24
0
хорошо, что хотя бы в конце написали, кто есть все эти люди
аватар
122
28 июля 2016 07:18
+1
Ну да...................
Информация
Войдите или зарегистрируйтесь, и все оценят ваш комментарий!
Но пока вы Проезжий, ничего написать не получится :(