Мы решили не оставаться в стороне от столь привлекательного проекта и поговорили с художником окружения Дмитрием Масальцевым и Александром Горячевым, который является руководителем проекта, дизайнером уровней и 3D-моделлером. Парни с энтузиазмом рассказали нам, что вдохновило их на разработку этой игры.
Привет, ребята! Тизер вышел жутковатым, но впечатляющим! Когда уже мы сможем поиграть в это чудо?
Александр Горячев: Привет, спасибо! Проект находится на ранней стадии разработки. Можно сказать, что вы видели запись с технической демоверсии. То есть это даже пока что не пре-альфа. Что-то более-менее играбельное покажем через год.
А ранний доступ для такого многообещающего проекта не планируете?
А.Г.: Ранний доступ для хоррора — ошибочная идея. Опыт предыдущего проекта дал понять, что Early Access создаёт нешуточный хайп вокруг игры, но интрига теряется из-за стримеров и просто любителей во всеуслышанье проспойлерить контент. Хоррорная составляющая, которая является сердцем проекта, просто сломается, поэтому раннего доступа не будет уж точно.
Большая ли у вас команда разработчиков?
Дмитрий Масальцев: Большую часть работы выполняет команда из трёх человек, мы разрабатываем игру исключительно в свободное от работы время. Используем домашние компы и собственную фантазию. Короче, абсолютный энтузиазм. Мы поставили себе сверхзадачи и пытаемся с ними справляться.
То есть идеи реализуются по ходу работы? Чёткого плана нет?
А.Г.: Наоборот, есть! Мы распланировали и написали технический проект для большой демоверсии, на основе которой будем делать полноценную игру. Кроме того, тизер мы выпустили ради того, чтобы привлечь любителей и профессионалов, которые тоже хотели бы поучаствовать в разработке Twin Soul.
Кстати, насчёт тизера. Как вы добились такого «постсоветского антуража»? Рисовали и моделировали по фотографиям? А электричка за окном? Вам «посчастливилось» жить около железнодорожного полотна?
Д.М.: Ответим по порядку. Основой интерьера служат наши собственные квартиры. Все детали и элементы, которые вы видите, имеют реальные прототипы. Даже столовые приборы.
А.Г.: А вот идея с поездом пришла, когда я прогуливался в местной промзоне. Я увидел ряд жилых домов, которые построены вплотную к железнодорожной ветке, идущей в сторону местной ТЭЦ. Я не представляю, как там живут люди, но в окнах горел свет и, похоже, им там нормально живётся. Это одна из проблем и особенностей постсоветского бытия.
А зачем настолько пристрастно заниматься настолько мелкими деталями вроде столовых приборов? В этом есть какой-то смысл?
А.Г.: Бороться с монстрами придётся разными способами. Оружия ближнего боя — как один из вариантов.
То есть всех встречающихся врагов придётся уничтожать в ближнем бою?
А.Г.: Не совсем. Методы борьбы с ними будут нелинейными. Кроме того, будет и огнестрельное оружие. Но у вас в квартире или в вашем жилом комплексе много огнестрела? Думаю, что нет. Поэтому, например, пистолеты будут своего рода «экстренной мерой», а боеприпасы станут очень редкой находкой.

Но как тогда проходить уровни, имея минимальный запас оружия и боеприпасов?
А.Г.: Мы планируем сделать много интерактива. Но только особенного. Надеемся, что это действительно у нас получится. Можно никого не убивать, а, скажем, завлечь монстра в какую-либо комнату и закрыть её на замок. И пусть занимается там своими делами. К каждому противнику будет свой подход.
Д.М.: Есть, например, слепой монстр, но он прекрасно слышит. Придётся издавать меньше шума или отвлечь его громким звуком. Будут и обратные ситуации. Всё зависит от находчивости игрока.
Вот мы всё говорим «монстры, монстры». А кто они? Что им надо от игроков?
А.Г.: У этих существ есть разные цели, как у обычных живых организмов. Всех карт раскрыть не можем из-за сюжетной составляющей, но уточним, что главные герои попали в неестественную для них среду и им необходимо выжить там любой ценой.
Мы посмотрели на проекты и рисунки чудищ, которых вы создаёте. Вы руководствовались принципом «это пойдет в X-Files»? Уж очень некоторые существа напоминают каких-то инопланетян.
Д.М.: Интересное замечание, но признаюсь, что инопланетян там нет. Образы некоторых существ, которые напомнили вам инопланетян — образы жертв катастрофы на Чернобыльской АЭС и дети-беспризорники. В основу других персонажей положены различные социальные проблемы и людские страхи.
А что насчёт главных героев? Кто они?
Д.М.: Весь смак в том, что протагонисты — самые что ни на есть реальные люди. Образом и подобием, как и в случае с уровнями, будем служить мы сами. При помощи Zbrush и Substance Painter мы воссоздадим точные цифровые копии самих себя в этой игре.
А.Г.: Место действия сильно привязано к сюжету. Протагонисты мертвы, но при этом они не попали ни в рай, ни в ад. Они попали в российскую действительность. Это своего рода чистилище, в котором необходимо выжить любой ценой.
А как будет проходиться игра в кооперативном режиме?
А.Г.: Пользователи будут создавать игровую сессию, данные о которой хранятся на компьютере «хоста». В любой момент можно будет начать прохождение с последней контрольной точки. Такая система была в Resident Evil Revelation 2 и Obscure.
Тизер невероятно красивый. Много игры света и тени, да и планов для реализации у вас много. Скажите честно, следует уже экономить на обедах и покупать новый компьютер?
А.Г.: Для игры потребуется процессор не слабее i5 четвёртого поколения. А видеокарта уровня GTX 750Ti — в самый раз. Кроме того, разработка Twin Soul, как и создание нашего предыдущего проекта Alchemilla, продвигается небыстро. Компьютеры пользователей успеют поменяться и апгрейднуться. А вот тизер мы специально нагрузили динамическим светом, чтобы проверить производительность.
Д.М.: А вот в игре свет будет в основном статичным, для получения максимально реалистичной картинки, а также для оптимизации. Динамический свет будет в определённых моментах, задуманных дизайном.
Звучит многообещающе! Спасибо за интервью и ждём новостей и свежих видео!
А.Г.: Спасибо, до встречи!
Интервью любезно предоставлены My Webpage
Сегодня у Gamanoid необычные гости. Это команда, которая занимается, пожалуй, одним из самых важных этапов реализации инди-игр – их изданием. У нас в гостях Роман Лакруа, руководитель издательства Siberian Digital, Роман Егоров, PR-менеджер, и Дмитрий Бакалдин, директор по развитию.
"Ранний доступ" в Steam сейчас просто завален кучей всевозможных игр. Самая популярная категория здесь — "выживалки": DayZ, H1Z1, Rust, ARK: Survival Evolved, The Culling. И сегодня этот жирный список пополнит ещё одна игрушка — The Black Death. Нет, здесь не будет ходячих мертвецов, динозавров и пр ...