telegram coop-land

🔥 Самое важное за сентябрь

Coop-Land » Статьи » Заметки » Почему открытый мир не всегда идет на пользу видеоиграм?
Лого
2020-11-24T19:46:21+03:00
15

Почему открытый мир не всегда идет на пользу видеоиграм?

Почему открытый мир не всегда идет на пользу видеоиграм?

В конце 90-х все геймеры мечтали, что когда-то появятся игры, в которых можно будет бегать по огромному, открытому миру и делать все что угодно. Хотели? Получите! Уже в 2001 году выходит GTA 3, которая просто поражает своими масштабами и доступными для игрока возможностями. С этого момента игр с открытым миром становилось все больше, а вместе с ними и проблем, которые создают огромные масштабы проектов.

Сегодня поговорим о главных недостатках открытых миров в видеоиграх, которые зачастую все портят.



«Пробелы» в сюжете


Почему открытый мир не всегда идет на пользу видеоиграм?

Начать хотелось бы с проблемы, которая все чаще встречается в проектах с открытым миром. Речь идет о серьезных «пробелах» в сюжете. Я говорю не о том, что сценарий к кампании пишут на скорую руку и игрок не понимает какие-то моменты, а о том, что между основными заданиями всегда есть большие паузы. Например, возьмем серию Just Cause, в которой перед тем, как выполнить сюжетное задание, вам придется что-то уничтожать, валить какие-то статуи, зачищать аванпосты противников и многое другое. Только после этого главный герой получит достаточно репутации в регионе и сможет приступить к кампании.

Естественно, в таких ситуациях сложно понять, о чем вообще идет речь в очередном квесте. Иногда сюжет постепенно вспоминается по ходу игры, но бывает и такое, что геймер не понимает, почему сейчас он решает те или иные задачи, потому что перед этим делал кучу ненужной чепухи. Такой проблемой грешат как не очень популярные игры, так и ААА-проекты вроде того же Red Dead Redemption 2, где можно потратить несколько часов на охоту или сбор каких-то ресурсов и забыть, на каком моменте остановился сюжет игры. Это очевидно проблема, потому что открытый мир не дает как следует погрузиться в историю.

ТОП 10: Лучшие кооперативные игры с открытым миром
ТОП 10: Лучшие кооперативные игры с открытым миром
Подборка игр с большим открытым миром, в которые можно поиграть с друзьями или знакомыми в кооперативном режиме....


Ужасные второстепенные задания


Почему открытый мир не всегда идет на пользу видеоиграм?

В последнее время многие игры с открытым миром разочаровывают своими второстепенными заданиями. Я понимаю, что виртуальную вселенную нужно чем-то разнообразить и как-то забить свободное пространство, но уж точно не квестами в духе «убейте 10 бандитов» или «соберите 20 грибов». Причем наличие таких сайд-квестов в некоторых играх вызывает недоумение, ведь параллельно выходят проекты, в которых каждое дополнительное задание – это отдельная история, и порой даже интереснее, чем основная сюжетная кампания. Это я сейчас о третьем Ведьмаке, если что.

Скорей всего, игроделы еще долго не будут писать внятные сайд-квесты, потому что им это не нужно. В большинстве современных игр из всех побочных заданий встречается от силы 2-3, которые действительно увлекательные, а все остальное просто вызывает скуку. Это, опять же, серьезная проблема открытых миров, ведь разработчики начали заполнять их чем попало.


Лишние активности для игрока


Почему открытый мир не всегда идет на пользу видеоиграм?

Если затянутую основную кампанию и посредственные сайд-квесты еще можно простить, то вот что действительно делает проекты с открытым миром ужасными, так это куча ненужных активностей для галочки. Я говорю о зачистках аванпостов, захватах территорий, сборе каких-то предметов и подобных вещах, которые никак не двигают сюжет, а просто дают опыт, ачивки или в крайних случаях редкие предметы.

Все эти вещи созданы для того, чтобы заполнить пустой открытый мир в играх, но по сути, они никому не нужны и только вызывают раздражение. Наверняка со мной согласятся те, кто играл в Far Cry 5 или более поздние части франшизы. В них ненужные активности возвели в абсолют и вы больше времени убьете на зачистки деревень с сектантами и сбор всякого мусора, чем будете изучать открытый мир и погружаться в историю проекта.


Статичность виртуального мира


Почему открытый мир не всегда идет на пользу видеоиграм?

Наверняка вы обращали внимание на то, что во многих проектах нужный по сюжету NPC будет стоять и ждать вас на улице, даже если начнется конец света и с неба пойдет огненный дождь. Именно в таких вещах и проявляется статичность современного «опен ворлда». Разработчики делают так, что города никак не меняются, а важные для главного героя NPC всегда остаются на своих местах и ждут его, даже если тот решил отвлечься от сюжета на несколько виртуальных дней. Например, в той же TES: Skyrim тупость NPC доходит до того, что они будут стоять на одном заскриптованном месте как вкопанные, даже если на них кто-то нападет или их деревню будет атаковать огромный дракон. Выглядит это нелепо, и ощущение того, что виртуальный мир якобы живет своей жизнью, моментально испаряется.

Я понимаю, что сделать открытый мир по-настоящему живым – задача не из простых, но ведь сегодня видеоигры уже находятся на каком-то невероятном уровне развития. Игроделы смогли реализовать реалистичную смену погоды и времени года, прописать внятный ИИ, чтобы виртуальные болванчики могли мыслить. Да что там говорить, уже даже живых актеров вставляют в игры, что добавляет им реализма. Тем не менее побороть проблему статичности разработчики не могут или не хотят, и это сильно бросается в глаза, когда находишься в виртуальном мире долгое время.

10 великих актеров, скрытых в ваших видеоиграх
10 великих актеров, скрытых в ваших видеоиграх
Спрятанные актеры в видеоиграх. Бен Кингсли взошел на престол, Мишель Родригез снова сильная женщина, а Сэмюэл Л. Джексон устроил коррупцию в полиции....


Вынужденный гринд


Почему открытый мир не всегда идет на пользу видеоиграм?

Этот недостаток касается всех проектов с открытым миром, где присутствуют элементы RPG. Дело в том что в последнее время разработчики буквально грешат разделением открытого мира на области, которые доступны по достижению определенного уровня или после выполнения каких-то условий. То есть главный герой начинает свое путешествие в одной локации, чтобы попасть в следующую, ему нужно прокачаться. В противном случае новая локация либо вообще заблокирована, либо там его ждут настолько сильные враги, что лучше не терять время и вернуться в предыдущую для гринда.

В любой игре, где присутствует подобная механика, концепция открытого мира ломается. У игрока изначально появляются ограничения, хотя, казалось бы, в подобных условиях, где якобы вся виртуальная вселенная игры открыта, такого быть не должно. Мы же в реальной жизни можем ходить куда угодно, и нам не нужно, например, закончить школу, чтобы попасть в новый район в своем городе, а потом универ, чтобы путешествовать по разным городам, и только когда получим работу, откроем весь мир. Зачем это нужно в играх, я не пойму до сих пор.

Мало того что изначально тебя встречают ограничения, чтобы их преодолеть, нужно еще и специально прокачиваться, что превращается в дико монотонное занятие, которое напрочь отбивает интерес к игре. Яркий пример – Assasin’s Creed Origins и Odyssey, где приходится тратить кучу времени на сайд-квесты, чтобы прокачаться, иначе вы просто не сможете осилить врагов в следующем сюжетном задании. Вынужденный гринд – ужасный недостаток «опен ворлд» игр. Надеюсь, когда-то с ним будет покончено.


Однообразные локации


Почему открытый мир не всегда идет на пользу видеоиграм?

Сразу хотелось бы обозначить, что это недостаток игр с небольшим бюджетом, которые пытаются «играть» в открытый мир. Я говорю о том, когда невооруженным глазом видно, что весь виртуальный мир собран из нескольких похожих локаций, которые либо вообще не отличаются, либо сделаны в разных цветах, либо одни и те же конструкции размещают в рандомном порядке. В общем, скучные и похожие друг на друга локации – однозначно минус проектов с открытым миром.

С этой проблемой лучше всего справляется Ubisoft. Например, в The Division 2 можно найти массу запоминающихся мест, притом что события игры происходят в мегаполисах штата Вашингтон. Казалось бы, можно сделать от силы 5 спрайтов для зданий и просто чередовать их, но разработчики пошли дальше и отменно детализировали город. Вот такой подход идет открытому миру на пользу и заставляет любоваться им во время прохождения.



Я думаю, что все вышеперечисленные проблемы игровая индустрия сможет побороть еще ой как нескоро. Дело в том, что многим студиям это и не надо, они просто ставят свои удачные франшизы на конвейер и каждый год делают на них бабки. Им все равно, какие недостатки есть у их открытых миров, главное, что в игре присутствуют все самые хайповые штуки, которые ее продают.

Конечно, встречаются и достойные «опен ворлд» проекты, да и я уже сейчас уверен, что в этом плане Cyberpunk 2077, The Elder Scrolls 6 и Grand Theft Auto 6 выйдут безупречными, но неудачных примеров куда больше. А как вы относитесь к играм с открытым миром и чем они вас раздражают?
Больше новостей, полезных статей и мемов:

Смотрите также:

КОММЕНТАРИЕВ: 15 Фильтровать
24 ноября 2020 20:40
+5
Опять же вставляю одну из лучших игр двадцатилетия, а может и вообще всего столетия Operation Flashpont. Открытый мир, очень много функций, отменный ИИ.
Считаю лучшими играми с открытым миром Saints Row 3, GTA EFLC, и Far cry 3. Игры в которых есть классный открытый мир с кучей меловчей, с разными активностями, вот не много и не мало. Идеальный баланс.На самом деле открытый мир, это неплохо, но с тем условием что там реально будет чем заняться.
аватар
67
24 ноября 2020 23:25
-3
Заголовок про открытый мир, а автор опять о своих болячках прилюдно рассказывает =\

"Пробелы" в сюжете: Just Cause обошел стороной ввиду отсутствия интереса. Но по описанию автора проблемы не вижу. Заслужить репутацию, захватить контроль над районом и лишь после двигаться дальше - звучит логично. Ах, черт, вспомнил, автор же логику видит только там, где ее нет, точно.

Ужасные второстепенные задания: может и проблема, но никак не открытого игрового мира. Вот нисколько.

Лишние активности для игрока: повторяет первые два пункта в новой обертке, вода школьника.

Статичность виртуального мира: как и второстепенные задания. Никак вообще не связано с открытым миром.

Вынужденный гринд: тут автор вообще поплыл. Цитата: "Новая локация вообще заблокирована". Априори не полноценный открытый мир. Два за подготовленность, учите матчасть.
При этом поражает, что главная причина возмущения в этом пункте - усиление противников по мере прохождения сюжета игры. То есть, если героя изначально пинает этакая дворовая шпана, без подготовки и все такое, то элитный отряд охраны где-то в конце игры по силе и мастерству должен быть на уровне той же самой шпаны. А че, хренли я буду качать перса. Мамкин игродел растет, класс.

Ну и напоследок, конечно же, автор прямо уверен, что три не вышедшие игры обязательно будут шЫдеврами.
25 ноября 2020 08:15
+1
@Borsund,
А вы все тут как тут, уже ожидаемо под моими статьями) Правда, аргументы каждый раз все слабее и слабее) Скажу лишь, что да, последние игры будут шедеврами, потому что играю явно по больше вашего и заранее понимаю что ждать от проекта.
аватар
67
25 ноября 2020 16:16
0
@MartyMcFly69,
В этот раз практически без личного негатива, с четко выстроенными пунктами, в которых мнение расходится. А вместо дискуссии игнор логики, предвзятое отношение. Задели прошлые комментарии? Правду говорил, значит...
25 ноября 2020 17:48
0
@Borsund,
Не очень понимаю, что мне отвечать на тот бред, что вы написали выше:
Ужасные второстепенные задания: может и проблема, но никак не открытого игрового мира
и
Статичность виртуального мира: как и второстепенные задания. Никак вообще не связано с открытым миром.
Как тут реагировать вообще, если это якобы не проблемы открытого мира и эти вещи никак к нему не относятся. Они же пришли к нам из платформеров или аркад, я верно понимаю? Уточните, вы, похоже, знаете какую-то информацию, которая обычным геймерам недоступна.
аватар
67
25 ноября 2020 18:20
+3
@MartyMcFly69,
При чем здесь платформеры и аркады? Это жанры. "Открытый мир" не является жанром сам по себе, какого лешего их ставить в один ряд?

Открытый игровой мир означает лишь то, что игрок волен идти куда хочет без препятствий. Условно открытый мир ставит преграды вида блокировок путей (GTA: VC с воротами на мостах). С неимоверным натягом и практически вразрез идее можно приписать несколько тайтлов, которые грузят локации при переходе, к условно открытому миру.

Проблемы вида "задания скучные" не связаны с открытостью или закрытостью игрового мира. Это проблемы игрового дизайна, ограниченности фантазии/средств/времени разработчиков и что угодно еще. Но не проблемы открытости игрового мира.

Проблемы открытого мира? Большой размер без явных загрузок - может хромать оптимизация либо начальная загрузка может идти долго (опять же - оптимизация). Игровые "проблемы" - разрыв в голове игрока между вариантами "исследовать мир" или "следовать заданиям, а позже может исследую", что так-то не является проблемой.

Не стоит называть комментарии бредом, если статья вместо заявленной темы повествует о чем-то другом. И даже если я не так что-то понял после ее прочтения, по своей вине или нет (в данном случае топлю за второе, ибо хватает примеров против качественного изложения), то это можно также разрешить в дискуссии в комментариях
25 ноября 2020 19:16
+1
@Borsund,
Ну я не согласен, что скучные второстепенные задания и статичность самого виртуального мира, как вы говорите, проблема только лишь гейм дизайна. Большую часть ужасных сайд-квестов порождает, как не крути, сам открытый мир игры. Если бы он был закрытым и поделен на локации, то второстепенные квесты были бы гораздо интереснее, на ходу в голову приходит Fable, где мир поделен на зоны и доп. квесты там хороши. Ну то же самое и про статичность открытого мира. Она появилась вместе с играми с открытым миром.

Тут с вами согласен:
Проблемы открытого мира? Большой размер без явных загрузок - может хромать оптимизация либо начальная загрузка может идти долго (опять же - оптимизация). Игровые "проблемы" - разрыв в голове игрока меж

но в статье не было речи о технических проблемах, которые вызывает открытый мир в игре. Здесь рассуждения исключительно о проблемах с точки зрения геймплея и геймдизайна, я не хотел лезть в технические моменты, да и мало кому это интересно.

Вы просто все подряд сюда отнесли к проблемам, при этом какие-то вещи вообще ими не считаете. Вернее не считаете, что они как-то связаны с тем, что в игре есть открытый мир. А про аркады и платформеры, это я к тому, что вы как будто ранее написали мол это не проблемы открытого мира как будто они еще черт знает когда появились в старых жанрах. Но на деле это не так, все это начало появляться с момента появления опен ворлда в играх, в тех же ардкадах и платформерах такого не было. И да, я в курсе, что "открытый мир" это не жанр игр))
аватар
67
25 ноября 2020 19:46
+1
@MartyMcFly69,
Берем первый фейбл. Задания вида "убей 10 разбойников" на локации присутствуют практически с самого начала. В чем разница с открытым миром? В чем кайф от задания, если подобные в статье критикуются? Задания на эскорт? Есть. И нет разницы, эскорт в открытом мире или между локациями.

Ровно так же встречались и статичные неписи. Так же стояли в городах, в деревнях, где-то на развилке дорог или в партизанском лагере в лесу. Убрали переходы между локами, мир стал открытый. Статичность осталась. Вывод: связи с открытостью мира таки нет.

Появляться такие моменты стали действительно ДО открытого мира (выше из комментария видно).

в тех же ардкадах и платформерах такого не было


Там и побочных квестов с неписями, по сути, не было, раз на то пошло. А где были - там и те же грабли встретить легко.
29 ноября 2020 05:29
-2
@Borsund,
В Fable ? Задания "Убей 10 разбойников" ЧТО ?? С самого начала ?? Ещё раз - ЧТО ?? Да в ней отроду не было подобных заданий, прямо сейчас её прохожу.
аватар
67
29 ноября 2020 16:48
+1
@Ronnie Kray,
Осы на пикнике и первый трофей - встречается практически сразу после обучения. Плохо проходите, видать.
4 января 2021 00:06
0
Очень бредовая статья. В своё время я искал именно игры с открытым миром, они были уникальные. Всяких линейных шутеров и экшенов много, а игровое время в них можно провести 40-60 часов, а то и меньше. Потом только внимательнее обшаривать локации снова и снова, изучая где те же противники сидят. В общем-то скукота. Это нужно только тем геймерам которым "СКОРЕЕ-СКОРЕЕ-СКОРЕЕ, ПРОЙТИ, БЫСТРЕЕ" Открытый мир же делает много разнообразия, отходит от сюжета дополнительными квестами, даёт игроку отвлечься так же мини-играми, разными зачистками данжей и просто путешествием. Если кажется, что из-за этого ТЕРЯЕТСЯ основной сюжет, то сочувствую - возможны серьёзные проблемы с памятью. Может быть склероз. Потому что RDR 2 я год назад прошёл, но сюжет до сих пор помню. Даже дополнительные квесты. Я прошёл уже довольно давно GTA 5 и опять же сюжет и дополнительные задания помню. Я тот же GTA San Andreas из своей юности помню и даже третью часть с Vice City. Так что уж не знаю какая это память девичья нужна. Тогда и книги читать толку нет и мир познавать. А что до всего перечисленного, то многим это нравиться, исключение только капризным, но этим линейный экшн будет в радость. Притом некоторые из перечисленных "проблем" над скриншотами игр в которых этих проблем-то и нет. Например, тот же "Ведьма" является сосредоточием разнообразных квестов. С данжами, но разнообразными квестами. Far Cry 5 наоборот является динамичной и там ты мало где протопчешься на одном месте. Так что, дружок, сначала поиграй в эти игры, а потом статью пиши. Если, конечно, со своей памятью не забудешь, что это твоя статья.
4 января 2021 02:53
0
А если подробнее, то могу дать оценку к каждой из упомянутых игр с открытым миром. Потому что действительно в них играх и не пару часов.
В том же Just Cause сюжет играет второстепенную роль, потому что геймер в данной игре рвётся именно к аттракционы разрушений и необузданного хаоса - взрывов и батальных сцен. Если знающий человек посмотрит внимательно на сам сюжет, то поймёт одну истину - кроме экшена в игре ничего более не предусмотрено. Никаких ванильных сцен, никакого стелса или лайтового отдыха. Естественно, что игра по своей концепции должна состоять на 50% из взрывов 30% из выстрелов, 10% различных динамичных сцен и на 10% из сюжета. В то же время, нельзя говорить о затянутости ОБЯЗАТЕЛЬНОЙ части геймплея. По сути той части, которая и является концепцией игры. Всё это можно пройти при должном желании за пару лишних часов в зависимости от стиля прохождения. Чем будет Just Cause без этого? Каким-нибудь второсортным игровым фильмом со скудной линейной боёвкой.
Rad Dead Redemption 2 была одной из самых запоминающихся мне игр. И опять же в игре есть дополнительные задания, коллекционные предметы, мелкие хобби и мини-игры, рыбалка, охота... чего только нет! Но сюжет я, например, помню от начала до конца. Понимаю в чём смысл этого сюжета, понимаю даже почему название у игры такое. Помню даже некоторые мелочи, пасхалки, многие дополнительные задания. И ведь я игру проходил всего один раз и растянул это прохождение на несколько месяцев ибо постоянно играть не мог. Опять же повторяюсь - это уже короткая память, если ты совсем не помнишь сюжета игры или слишком быстро забываешь суть. Поменьше наполненности контента и сайд квестов в открытом мире - это просьба геймера, который не знает чего он хочет. Возможно просто линейности. Так пусть и играет такой геймер в линейные шутеры! Вместо RDR 2 есть Call of Juarez в котором к отвлекающим от сюжета заданиям претензий нет. Хотя и в подобных играх такой геймер сюжета не запомнит...
Третья часть серии "Ведьмак" скорее становиться исключением. Это проект, долгий проект и сюжеты к таким играм обычно пишутся несколько лет. А современный геймер требует ещё-ещё-ещё и побыстрее. То есть на каждый такой продуманный квест нужно даже не несколько часов, а порой несколько дней. Некоторые же квесты просто программируют случайными цифрами. Обычно это НЕ ПОБОЧНЫЕ квесты, ты можешь их проходить, но на сюжет это никак не повлияет - таким прохождением просто можешь добиться больших бонусов в игре. Опять же CD Project Rad начинал с такой вот концепции с "подай-принеси". В первой и второй части "Ведьмака" мир был относительно открытым, но было там и много квестов неинтересных. Что до их уникальности, то разработчики могут дать это, только это не для всей аудитории, это будет так же стоить большого количества времени и огромных финансов.
Лишние активности интересны многим геймерам. Мне, например, нравиться проводить много времени в мини-играх, собственно, в основных играх. Я люблю собирать коллекционные предметы, залазить в такие места, куда не каждый лезет и искать пасхалки. Многие будут со мною солидарными. Если брать Far Cry 5 в качестве примера, то это будет совсем смешно. Там из дополнительных активностей только рыбалка появилась, возможности погладить животное (но это уже милая часть, которая никому не вредит!), осталась та же охота, сбор предметов, и аванпосты тоже. Только зачистка аванпостов дело тоже милое, притом можно это делать разными способами. А что предложишь для боёвки ты, кроме зачистки плацдармов и укрепления позиций? Кстати, подобные действия зачастую являются типичными и в реальных война - захватить точку, удерживать точку, закрепиться. Другого не дано. Раз уж какие-то особые перестрелки, но и этого в игре есть с лихвой.

Может автор мало играет в игры и не заметил, но миры становятся всё менее статичными. От действий персонажа порой очень многое меняется, а некоторые вещи развиваются сами по себе. Но эти и злоупотреблять нельзя, ведь сам игрок может не угнаться за динамически развивающимся миром. Только он захочет немного поторговаться и сбагрить лишний лут, как его напарника пришьют где-нибудь разбойники. Что касается TES:Skyrim, то игра, во-первых, не новая, во-вторых, мир-то там уже меняется. Если ты зачистишь крепость, допустим, от разбойников, то в неё через время поселяться представители другой фракции. И это малая из вещей. Если брать во внимание более современную игру того же разработчика - Fallout 4. Вот там и поселение могут внезапно атаковать вне подходящий для тебя момент. Всё развивается, но не всем это нравиться. Притом далеко не всем.
Assassin's Creed в последних вариациях серии... а по сути-то это уже не прошлые части с фиксированной сложности. Ставишь сложность на минимум и все дороги для тебя открыты. Притом открытый мир вообще не предполагает, что тебе прямо до конечного босса в любое время доступ есть. Ты можешь просто погулять по доступным местам, но это не значит, что они для тебя не будут представлять опасность. В этом и смысл! Если брать серию, то до Unity игра была лёгкой, с открытым миром, но тебе не было доступны те зоны, которые открывались походу прохождения. Теперь эти зоны доступны, но нужно несколько раз подумать прежде чем лезть в пекло. И это правильное решение.
И детали в играх бывают однообразные, хотя для разнообразия, как говорилось раньше, нужны серьёзные финансовые вливания. Про обе части The Division нельзя даже зарекнуться, что там похожие локации. Однажды я спросил своего приятеля "А почему ты любишь The Division, а Assassin's Creed не очень? Во многом там геймплей похож" - "Да я уже в него играю ради прекрасных видов городов" ответил он. И да, у нас даже в реальности некоторые районы города друг на друга похожи. Так что это уже чистые придирки ни про что.
4 января 2021 14:05
0
Цитата: Renar_Roudj
Потому что RDR 2 я год назад прошёл, но сюжет до сих пор помню.

линейный сюжет с линейными заданиями, в которых игроку не позволяют отойти куда либо в сторону. понятно, что это результат комплексности игры, высокой оценки труда разработчиков и желания убрать как можно больше багов, но упоминать рядом сюжет рдр2 и открытый мир даже в некоторой степени нелепо.

Цитата: Renar_Roudj
А что предложишь для боёвки ты, кроме зачистки плацдармов и укрепления позиций?

то, что предложили юбисофт в одиссее и вальгале. вместо мусорного сбора мусора и зачистки аванпостов - интересные второстепенные задания, миниигры и уникальных персонажей для общения.

Цитата: Renar_Roudj
Может автор мало играет в игры и не заметил, но миры становятся всё менее статичными.

особенно в киберпанке. или легионе. не статичные ейбогу.

Цитата: Renar_Roudj
Если брать во внимание более современную игру того же разработчика - Fallout 4. Вот там и поселение могут внезапно атаковать вне подходящий для тебя момент. Всё развивается, но не всем это нравиться. Притом далеко не всем.

потому что это не динамичность мира - это утомляющая, однообразная и навязанная механика, непродуманная и не проработанная.

динамичный мир - это не только реактивность по отношению к игроку, а мир с высоким уровнем погружения и связью между событиями. рдр2 динамичный? в какой-то мере - сюжетные события на него по настоящему не влияют, так как все задания заскриптованы, многие глобальные ивенты тоже или просто сломаны. зато почти все персонажи живут и взаимодействуют не только с игроком, но и друг с другом.

кстати, про реактивность. нападения на базу - это не реакция на действия игрока. это скрипт на достижение определенного капа развития, на уровне автолевелинга. неряшливо настроенная механика, прямо таки кондовая.

в итоге значительная часть открытых миров - статичные пластиковые декорации, сделанные под копирку из расчета, что игрок займет себя в них чем-то. чем дальше идет развитие индустрии, тем их больше - помогают библиотеки материалов и развитие нейросетей, способов генерации. поэтому крупные студии и издатели отказываются от открытых миров в пользу компактных нарративных игр вроде фаллен ордер, контроль и т.д. Даже ласт оф ас 2 - уже не открытый мир.

Цитата: Renar_Roudj
Только он захочет немного поторговаться и сбагрить лишний лут, как его напарника пришьют где-нибудь разбойники

это в каком из открытых миров? может, в гта? или в ассасине? или в джаст кауз? ммм? или в якузе? или в гост оф цусима?
5 января 2021 16:59
0
@Shirley Buendia,
Суть здесь была в том, что дополнительные задания, по мнению автора, отвлекают от основного сюжетного повествования. В RDR 2 этого полно, но сам сюжет запомнить и понять можно. Основную сюжетную линию. То, что ты мне передать пытаешься я не понимаю. Например в том же Call of Juarez и сюжет линейный (по сути ты ничего не можешь изменить своими действиями, даже чуть-чуть) и локации коридорные. Зато вот он сюжет! Прямо для тех, кто особо памятью оперировать не любит.
Ты думаешь я в Assassin's Creed - Odyssey не играл? Все те же аванпосты заменены на лагеря противоборствующих сторон и различных прочих персонажей вроде разбойников, пиратов, охотниц и так далее. По факту вообще всё то же самое осталось, кроме непонятных драчек где толпа людей друг с другом смешалась и все колотят. Ты кроме захвата точек ничего другого предложить не сможешь. Раз уж какие-нибудь мелкие зачистки зданий ну или попытку реконструировать масштабную битву. Может быть дуэли. Больше предложить и нечего.
Я в Cyberpunk 2077 особой статичности не заметил. Но это игра маленькой, но успешной компании разработчика. Ещё в "Ведьмак 3" был мир частично не статичным. Но а если хочешь полную динамичность, то айда, например, в Kingdom Come где некоторые квесты проваливаются туда потому, что ты их выполнить не успел.
Насчёт последнего, а именно "Только он захочет немного поторговаться и сбагрить лишний лут, как его напарника пришьют где-нибудь разбойники" - вот именно, что такого нигде нет. Ибо, если воссоздать полную динамичность, то тупо геймер не поймёт как в это играть. Потому что абсолютно всё пойдёт не по плану. Такой как раз геймплей хаотичный хотели в Cyberpunk 2077, благо от этой идеи отказались.
5 января 2021 17:20
0
Цитата: Renar_Roudj
Суть здесь была в том, что дополнительные задания, по мнению автора, отвлекают от основного сюжетного повествования. В RDR 2 этого полно, но сам сюжет запомнить и понять можно.

Такой проблемой грешат как не очень популярные игры, так и ААА-проекты вроде того же Red Dead Redemption 2, где можно потратить несколько часов на охоту или сбор каких-то ресурсов и забыть, на каком моменте остановился сюжет игры. Это очевидно проблема, потому что открытый мир не дает как следует погрузиться в историю.
>открытый мир не дает как следует погрузиться в историю [так как жить в нем интереснее, чем проходить основной квест – у игрока нет конкретной мотивации участвовать в сюжетных заданиях. это нарративная проблема.]

где тут про дополнительные задания в рдр2?

Цитата: Renar_Roudj
Все те же аванпосты заменены на лагеря противоборствующих сторон и различных прочих персонажей вроде разбойников, пиратов, охотниц и так далее.

да, подмена одного гравитационного центра на другой с иным механизмом взаимодействия.

но по факту это другое – смена устаревшей модели аванпоста на чуть более современную систему лагерей. оно предполагает иную постановку действия. идея остается только в том, что дизайнеры манипулирует вниманием и активностью игрока для растягивания игрового времени.

Цитата: Renar_Roudj
Но а если хочешь полную динамичность, то айда, например, в Kingdom Come где некоторые квесты проваливаются туда потому, что ты их выполнить не успел.

да, замечательная игра. но таймер это не далеко не динамичность. динамичность это когда игра живет сама по себе (вроде смены погодных условий вне зависимости от действий игроков).

Цитата: Renar_Roudj
Ибо, если воссоздать полную динамичность, то тупо геймер не поймёт как в это играть.

думаю, всегда есть способы обеспечить настоящую динамичность. благо, жанр рогаликов развивается и скоро мы несколько таких игр увидим (одиночных, конечно, и практически без сюжета).

проблема даже не в багах, а в ожиданиях игрока - смерть напарника будет восприниматься как наказание. как я заметил по кенши, такие игры не очень популярны, где напарник может начать замес, потерять руку, ногу, попасть в рабство или сдохнуть, потеряв ценный лут, пока герой сидит в таверне и договаривается о работе.

соответственно, делаем вывод на основе имеющихся игр - полную динамичность можно выстроить вокруг выживания.

Цитата: Renar_Roudj
Но это игра маленькой, но успешной компании разработчика

маленькой успешной компании разработчиков с тысячным штатом официальных сотрудников и второй по размеру капитализацией в индустрии?

Ваш комментарий:

Также интересно