Закрытие BioWare после 30 лет работы стало лишь вопросом времени, однако официальное подтверждение этой новости тяжело восприняли и я, и многие другие поклонники студии. У BioWare хватало недостатков, однако сейчас хочется вспомнить о её вкладе в игровую индустрию и жизни людей, которым полюбились её проекты. Для миллионов игроков компания значила гораздо больше, чем разработчик видеоигр. Её работы помогали пережить одиночество, дарили чувство поддержки и становились источником вдохновения. Влияние студии на аудиторию сложно выразить цифрами или оценить привычными мерками.
В свое время BioWare была одним из первопроходцев отрасли, задавала новые ориентиры и формировала подходы к созданию RPG. Многие современные игры и полюбившиеся нам игровые механики вряд ли появились бы в привычном виде без её вклада.
Добавили в игры романтику
Сегодня романтические линии встречаются практически в каждой RPG, и отсутствие подобных сюжетов уже кажется необычным. Однако до BioWare отношения между персонажами редко занимали заметное место в ролевых играх. Ситуацию изменили Baldur's Gate 2, а позднее Mass Effect и Dragon Age. Эти серии сделали романы с компаньонами важной частью игры, предложив несколько вариантов отношений на выбор.
Романтические истории BioWare до сих пор остаются одними из лучших в индустрии, особенно в Dragon Age. Они раскрывают новые стороны персонажей, дополняют их образы и позволяют рассказать небольшие самостоятельные истории. Благодаря такому подходу герои получаются более глубокими и многогранными. Сегодня романтика стала одной из наиболее ожидаемых особенностей RPG, а многие игры используют её для создания увлекательных дополнительных сюжетов.
Моддеры вернули мультиплеер в Mass Effect: Legendary Edition
В качестве образца принят мультиплеер из Mass Effect 3....
Расширили разнообразие и инклюзивность (пускай многим это и не нравится)
Появление ЛГБТ-персонажей (ЛГБТ запрещено на территории РФ) в играх до сих пор вызывает споры в отдельных кругах, хотя игровое сообщество в целом давно приняло подобное представительство. Однако так было не всегда. BioWare стала первой студией, которая добавила в свои проекты квир-персонажей и однополые романтические линии. Начало положила Джухани в Star Wars: Knights of the Old Republic, а позднее эту практику продолжили Mass Effect и Dragon Age.
Для многих игроков возможность увидеть похожих на себя героев в видеоиграх имела огромное значение. BioWare пошла на серьезный риск, добавляя таких персонажей и романтические линии, и не отказалась от своей позиции после волны критики. Вклад студии в поддержку этих сообществ трудно переоценить. Без её решительности игровая индустрия вряд ли стала бы настолько открытой и разнообразной.
Опасность подкралась сзади: ЛГБТ в играх, гей-гейминг уже рядом
Настал момент, когда разработчик способен экспериментировать над сообществом игроков – изменять принципы, вводить что-то новое, влиять на социальную...
Ввели «колесо» диалогов
Полностью озвученные главные герои стали привычным явлением после выхода Mass Effect. Перед разработчиками стояла непростая задача: сохранить свободу выбора реплик, не перегружая игру огромным количеством записанных диалогов. Ранее никто не сталкивался с подобной проблемой в таких масштабах, поэтому BioWare пришлось искать собственное решение для системы озвученного протагониста.
Так появилась диалоговая колесообразная система. Она позволяла выбирать из множества вариантов ответа, а короткие подписи передавали общий смысл будущей реплики. Различные версии этого механизма использовались в Mass Effect, Dragon Age и SWTOR, сохраняя общий принцип работы. У системы были свои недостатки, но она оказалась удобным и элегантным решением, которое до сих пор остаётся одним из удачных способов организации диалогов с озвученным героем.
Говорящий главный герой
Озвученные персонажи появились в видеоиграх ещё в 1980-х годах, однако в RPG долгое время преобладали герои без голоса. У обоих подходов есть свои преимущества, но озвучка главного персонажа со временем стала важной частью ролевых игр.
Командор Шепард из Mass Effect стал одним из первых удачных примеров озвученного протагониста. Актёры, исполнившие мужскую и женскую версии героя, отлично справились со своей работой и помогли сделать его культовым персонажем. Без их голосов Mass Effect вряд ли заняла бы столь значимое место в игровой индустрии. Позднее примеру BioWare последовали другие разработчики, но именно эта студия во многом изменила подход к озвучке главных героев в RPG.
10 онлайн видеоигр, где разработчики плюют в лицо игрокам
Собрали десять свежих историй, где издатели и студии обошлись со своей аудиторией так, что осадок остался надолго....
Кинематографические кат-сцены
Некоторые игроки предпочитают проекты без обилия кинематографичных сцен и кат-сцен, и в этом нет ничего плохого. Однако у такого подхода есть альтернативы, а кинематографичный стиль повествования BioWare внёс заметный вклад в развитие видеоигр.
Долгое время игры воспринимали как развлечение, построенное преимущественно на бессмысленном насилии. Я не разделяю такую точку зрения, но считаю, что проекты, использующие приёмы повествования из кино и литературы, помогли изменить отношение к индустрии. Благодаря таким работам видеоигры укрепили позиции в качестве самостоятельного вида искусства и стали важной частью современной культуры повествования.
Полноценная система мировоззрения
Системы мировоззрения давно используются в RPG и настольных ролевых играх, однако BioWare сумела сделать этот механизм более доступным и удобным. В KotOR игроки выбирали между Светлой и Тёмной сторонами Силы, а в Mass Effect появилась система «Герой» и «Отступник».
В Mass Effect этот подход получил дальнейшее развитие. Решения и варианты диалогов формировали характер героя, а определенные действия открывали особые способы решения ключевых ситуаций. В Mass Effect 3 последствия выбора распространялись на всю трилогию, превращая систему мировоззрения в важную часть повествования. У неё были недостатки, но последующие RPG переняли многие идеи BioWare при создании собственных механик морали и выбора.
Baldur's Gate 3 получила кооперативную кампанию по мотивам World of Warcraft
Игрокам предстоит пройти путь разумной нежити, пробудившийся в Тирисфальских лесах, которой грозят сил Плети и Алого ордена....
Запоминающиеся персонажи
BioWare создала одних из наиболее узнаваемых персонажей в истории видеоигр и повествования в целом. Командор Шепард, Хоук, Инквизитор, Подопечный Гориона и Дарт Реван давно полюбились игрокам, но ещё большую привязанность аудитория испытывает к их спутникам.
Бастила, Морриган, Алистер, Лелиана, Андерс, Варрик, Изабелла, Меррилл, Солас, Дориан, Кассандра, Гаррус, Лиара, Тали, Миранда, Кайден, Мордин, Рекс и многие другие герои оставили заметный след в игровой культуре. Их будут помнить и после закрытия BioWare. Наследие студии продолжит жить в созданных ею персонажах и в людях, которым близки их истории.
Развитие CRPG жанра
Современные CRPG и ролевые игры во многом обязаны своим развитием BioWare. Без влияния студии такие проекты, как Baldur’s Gate 3, Divinity: Original Sin и The Witcher 3, могли бы выглядеть совершенно иначе или вовсе не появиться.
BioWare выпустила KotOR, Baldur’s Gate, Dragon Age, Neverwinter Nights и Jade Empire. Эти проекты сыграли важную роль в развитии компьютерных RPG и помогли жанру выйти за пределы настольных игр. Впереди нас ждёт ещё немало новых CRPG. Успех Baldur’s Gate 3 и студии Larian во многом способствовал росту интереса к жанру, однако сама Larian также черпала вдохновение в играх BioWare времён её расцвета.
Закрытие BioWare завершает важную главу в истории игровой индустрии, но её влияние никуда не исчезнет. Студия изменила подход к созданию RPG, задала новые ориентиры для повествования и подарила игрокам персонажей, к которым они будут возвращаться ещё долгие годы. Многие современные разработчики продолжают использовать идеи, заложенные BioWare десятилетия назад. Её больше нет, но наследие продолжит жить в играх, на которые она успела повлиять.