
29 января 2020 года в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ в рамках лекционного вечера по разработке игр прошла открытая лекция Степана Кулешова, продюсера из Banzai Games.
В рамках программы профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов» Степан рассказал о принципах создания игровых прототипов. Материал ниже подготовлен на базе этой лекции.
Спойлер: в статье будет много очевидных моментов, о которых, к сожалению, часто забывают даже профессиональные разработчики.

Идея
Любая хорошая игра начинается с идеи. Представим, что вы придумали мир, где будет много классных инопланетных существ, яркие образы и так далее. Вы даже нашли единомышленника, готового помочь с программированием, артом, моделями, гейм-дизайном и монетизацией. Звучит как план!
Вы начинаете разработку. И через некоторое время терпите одну неудачу за другой, но в конце концов выпускаете игру. Почти такую же, как на скриншоте ниже.

Провальный старт No Man`s Sky очень долго мусолили в прессе. Разработчики целый год выпускали дополнения, чтобы довести игру до ума. И сейчас это действительно достойный проект.
Обилие контента просто колоссальное, но на релизе игра была очень-очень скучной. А все почему? Разработчики просто взяли хорошую идею и сконцентрировались на технической реализации. К сожалению, слишком поздно начали тестировать геймплей и, очевидно, решили не тратить время на прототипирование.
Зачем нужен прототип
Прототипы необходимы, чтобы избежать проблем с проектом на поздних этапах разработки. Как правило, игра на уровне идеи редко оказывается похожа на финальный продукт, который устраивает и разработчиков, и игроков.

Прототип — быстрая, черновая реализация интерактивной системы для упрощения исследования самой игры или поведения пользователя в ней. Создание прототипа позволит вам:
- провести интерактивную презентацию своей идеи (например, для инвестора);
- определить слабые места игры на ранних стадиях разработки;
- дешево и быстро проверить новые механики и идеи;
- собрать фидбек (отзывы) без долгой разработки продукта.
Игровой прототип обязательно должен быть интерактивен, делаться быстро из «подручных» материалов, а главное — полностью демонстрировать базовый геймплей.
Кому нужен прототип
Прототипированием занимаются практически все специалисты, занятые на разработке игры.
- UI/UX-специалисты почти всегда нуждаются в прототипах, чтобы проверить эффективность управления и интерфейса в реальных условиях.
- Геймдизайнеры прототипируют механики.
- Программисты реализацию этих механик.
- Продюсеры и PM прототипируют проект целиком, чтобы оценить основную идею.
- Маркетологи прототипируют рекламные компании.
Тем не менее на деле большинство специалистов пренебрегают этим полезным инструментом, так как сталкиваются с различными сложностями.
Чтобы создать хороший прототип нужно:
- четко сформулировать цель,
- выделить конкретный объект для прототипирования,
- определить аудиторию прототипа (разработчики или конечные пользователи),
- организовать производство прототипа.
При этом прототип не гарантирует появление лучшего решения, а просто отсеивает худшие из имеющихся на данный момент. Прототипировать в поисках лучшего результата можно бесконечно, но рано или поздно закончатся либо деньги, либо время.

Пример цели прототипа: «Оценить работу системы передвижения персонажа на холмистой местности».
Цели прототипирования
- Уточнение идеи.
- Презентация идеи.
- Анализ идеи.
- Проверка гипотезы.
- Получение фидбека.
Аудитория прототипа
- Автор.
- Внутренний круг знакомых.
- Эксперты из индустрии или жанра.
- Контрольная группа из аудитории.
- Реальные пользователи в продакшене.
Многие люди часто путают итерацию с прототипом. Он делается за 2 дня, а итерация фичи делается долго и качественно, потому что именно она попадает в продакшн.
Еще раз подчеркнем, что прототип должен быть максимально дешевым в производстве. Главная его цель — продемонстрировать какую-либо фичу, получить фидбек и быть выкинутым. Прототипа в продакшене быть не должно, но, возможно, если:
- вы демонстрируете его только одной группе из A/B теста;
- временно для проверки реакции на не готовую фичу;
- продакшен версия вырастает из прототипа, проходя через серьезный рефакторинг.
Во всех остальных случаях — прототип выкидывают сразу же после того, как он ответит на нужные вопросы.
Нюансы работы с прототипами
- Техническая часть прототипа выполняется ужасно, это не должно оставаться в продакшене.
- Не технические прототипы всегда необходимо собирать фидбек со всей команды. Как правило, автора фичи недостаточно.
- Технические прототипы обязательно должны проверяться на всех целевых платформах. Если ближе к релизу вы узнаете, что один из шейдеров не работает на PS4, вы будете очень огорчены.
- Создатель должен тесно общаться с заказчиком, чтобы на выходе точно получить ответы на поставленные перед прототипом вопросы.
- Прототип можно считать отдельным маленьким проектом, со своими целями и сроками.
Не нужно тратить время на обсуждение, как сделать прототип хорошо. Цель — сделать быстро. Если разработка затягивается на неделю, стоит задуматься, что вы делаете не так. Если на месяц, то вы уже пытаетесь делать полноценный проект, который сильно рискует не оправдать ожиданий.
Примеры
Прототипы бывают интерактивные, техническо-программерские и визуальные.

Отличный пример визуального прототипа — промо-материалы к игре Journey. Кат-сцены и просто статичные кадры отлично демонстрирует атмосферу игры, а в Journey авторы сделали упор именно на нее.
Помимо визуальных, у Journey были и геймплейные прототипы. Изначально игра задумывалась кооперативной, где несколько пользователей решали сложные задачи, как в Portal 2. Ниже приведены скриншоты прототипов уровня с песчаной бурей и локации с летающими змеями.

Изначально предполагалось, что будет вид сверху. Хотя, возможно, гейм-дизайнер решил, что так удобнее прототипировать. Этот пример очень наглядно демонстрирует, как изначальное видение игры трансформируется по результатам тестов и итераций. И становится в итоге проектом, который действительно нравится пользователям.
Таким образом, после ряда итераций от co-op геймплея не осталось практически ничего, лишь небольшие нарративные элементы. Да, вы можете встретить персонажа другого игрока, но это никак не влияет на геймплей.
Следующий пример — Hotline Miami.

На скриншоте выше вы видите прототип (слева) и финальную локацию (справа). Сразу бросается в глаза, насколько отличается качество графики.
При этом на скриншотах отчетливо видно одну из главных фич игры — огромное количество мелких частиц, разлетающихся в разные стороны. Плюс резкие противники, которые требуют очень быстрой реакции. Этот прототип можно найти в сети и сравнить геймплей с финальным продуктом. Как вы могли догадаться, игровой процесс не сильно отличается от оригинала.
Благодаря прототипу разработчик сэкономил кучу времени и денег, а также убедился в том, что его игра интересна аудитории. Скорее всего, прототип был сделан в Gamemaker и запущен на тест уже через несколько часов. При этом разработка полноценной игры заняла значительно больше времени.

Прототип инди-игры
Самое сложное в прототипировании
- Выделить идею для прототипирования, которую можно проверить в отрыве от всего остального. Если фича плохо играется уже сейчас, то и в полноценной игре она будет выглядеть не очень.
- Делать прототипы маленькими и простыми, а также максимально отражающими идею системы.
- Не делать в прототипе весь проект целиком.

C чего начинаются гениальные игры
Допустим, вы придумали очень крутую игру. С чего начать разработку? Конечно, с создания прототипа, который тестируют главную отличительную особенность вашей игры.
Определите, чем отличается ваш проект от других представителей жанра и сделайте прототип. Это поможет понять, действительно ли это интересно и уникально. Узнав перед релизом, что это совсем не так, вы точно сильно расстроитесь.
На этом все. Не бойтесь делать прототипы и тестировать идеи!
Посмотреть видеозапись лекции можно на youtube.
Если после прочтения этой статьи, у вас появилось желание узнать больше о создании игровых продуктов, то приходите в Высшую школу бизнес-информатики НИУ ВШЭ, где регулярно проводятся мероприятия для тех, кто хочет создавать игры или уже делает это. Все мероприятия размещаются в разделе анонсов.