Во что поиграть в сентябре? 🎮 Календарь выхода кооп игр

Coop-Land » Статьи » Заметки » Самые глупые ошибки локализации игр
Лого
2020-05-28T16:00:09+03:00
7

Самые глупые ошибки локализации игр

Самые глупые ошибки локализации игр

Несмотря на то что за последние несколько лет качество современных игр заметно выросло, их самым слабым местом по-прежнему остается локализация. Люди, которые занимаются переводом, допускают массу глупых ошибок, что портит игру и делает ее не востребованной в некоторых странах. При этом плохая локализация или ее отсутствие – это в любом случае огромные убытки для разработчиков.

В этой статье мы собрали несколько глупейших ошибок локализации, которые сегодня по каким-то причинам допускают даже самые популярные разработчики.



Текст в коде или сразу в текстурах


Самые глупые ошибки локализации игр

Обычно этим грешат инди-разработчики, которые пытаются различными способами сэкономить время и усилия во время создания очередного проекта. Они могут вообще не думать о локализации и выпускать свой проект только на английском. В итоге в игру добавляют диалоги прямо через код, а разного рода надписи на зданиях, баннерах и дорогах, например, реализуют в виде цельной текстуры. В первом случае у локализатора нет возможности отделить диалог от кода и экспортировать его для дальнейшего перевода. Во втором случае текст вообще никак нельзя достать из текстуры, поэтому для перевода ее нужно полностью заменить.

А еще может быть такое, что текст делают в виде нескольких текстур, например, когда буквы анимированы и потом все это добавляют в другие текстуры, чтобы он появлялся на какой-то поверхности. В таком случае про перевод вообще можно забыть. Казалось бы, подобным могут грешить только инди-разработчики, тем самым заставляя локализаторов сходить с ума, но на деле текст в текстуры попадает даже у известных разработчиков. Например, такое сплошь и рядом есть в серии Driver. Данная ошибка хоть и напрямую исходит от создателей игры, дело в том, что она порождает массу ошибок локализации. Переводчики все равно пытаются перевести все это и получается полная каша.


Локализация игры без игры


Самые глупые ошибки локализации игр

Очень часто случается так, что локализаторам отправляют огромные файлы с текстом и просят сделать перевод. Они знают, к какой игре относятся диалоги, но сам проект они не видят. Приходится вслепую переводить тонны текста и надеяться на то, что все получится правильно. Как результат, кривые названия городов, местности, предметов и многое другое. Например, так случилось с легендарной серией Baldur’s Gate, в которой есть город с одноименным названием. В итоге у одних он называется «Врата Балдура», у других «Врата Бальдура», а третьи и вовсе забили на перевод и написали «Балдурс Гейт».

Также из-за отсутствия самой игры локализаторы часто не понимают, что из себя представляет персонаж, которого они переводят. Доходит до того, что есть одно имя и даже неизвестен пол. В итоге получает что-то вроде «потрясающей» озвучки в TES IV: Oblivion. Там в каждом диалоге можно найти такие «перлы» перевода, что вы обретете бессмертие от непрерывного смеха.


Перевод проекта без денег


Самые глупые ошибки локализации игр

Существует множество разработчиков, у которых бюджет на игру ограничен или его вовсе нет. Тем не менее даже в таких условиях, они задумываются о локализации. Если изначально игра создается на английском, то проблем будет меньше. Английский считается базовым языком для всех игр и если других в проекте не будет, то геймеры как-то переживут, но игра все равно будет хуже продаваться в тех странах, где он не родной. Иногда приходится любыми способами делать перевод, и в условиях ограниченного бюджета разработчики начинают использовать фрилансеров.

С каким-то одним языком они еще справляются, но если создатели игры замахнулись сразу на несколько, то, скорее всего, везде будет лажа. Данная ошибка локализации заключается в том, что бюджет под перевод нужно закладывать в любом случае, поскольку это очень важный аспект игры. Если этого не делать, то переводом займутся умельцы, которые сделают это бесплатно. В результате мы получаем эти гениальные фразы про «Углепластик» и «Охлаждение трахания», а иногда и что-то похуже.

Почему многие проекты не переводят на русский язык? Особенности локализации игр
Почему многие проекты не переводят на русский язык? Особенности локализации игр
Что такое локализация, на какие языки чаще всего переводят и почему среди них нет русского....


Закрыть глаза на культурные особенности страны


Самые глупые ошибки локализации игр

Многие разработчики вообще не обращают внимание на менталитет разных стран, что приводит к запретам на продажу игры. Дело в том, что в Китае или Саудовской Аравии какое-то слово или фразу на английском могут понять не так, как в США или Европе. В результате неправильное понимание того, что имелось в виду, приводит к запретам и огромным убыткам для создателей проекта.

Дело в том, что локализация с учетом культурных особенностей – это самый дорогой вариант перевода. Во время его реализации часто приходится менять текстуры, переделывать целые квесты и вырезать какие-то участки игры. Если студия небольшая, то у них, естественно, нет денег на работу таких масштабов. В итоге они просто лишаются огромных рынков сбыта для своего детища. Тем не менее есть и разработчики, которые прекрасно понимают, что культурные особенности различных стран важны. Например, под некоторые рынки сбыта Bethesda урезали квест в Fallout 3. Там есть задание в городе Мегатонна, которое приводит к тому, что главный герой может взорвать бомбу. Для некоторых стран данный вариант убрали и оставили лишь «Оставить в покое» и «Обезвредить бомбу».


Локализация подождет


Самые глупые ошибки локализации игр

Самая серьезная ошибка в локализации проекта – это думать, что всю эту работу можно проделать в самом конце разработки. Причем так считают даже создатели ААА-проектов, которые в итоге собирают миллионы долларов, но часто вместе с этим еще и тонны дерьма в свой адрес за локализацию. Когда перевод делается в самом конце, то он создается и привязывается к игре один раз. Если в нем будут какие-то серьезные косяки, то разработчики их так и оставят. В противном случае им придется переделывать локализацию и проводить повторное тестирование, а это снова тратить кучу денег только ради того, чтобы какие-то русские, которые скачают их проект с торрента, смогли насладиться родным языком.

Возможно, вы удивитесь, но яркий пример локализации на русских язык, которую делали в самом конце – это Ведьмак 3: Дикая Охота. Мало кто знает, но изначально игра разрабатывалась на английском и уже потом ее переводили на русский. Литературно перевод и озвучка здесь просто на высшем уровне качества, тем не менее есть одна проблема. Создатели игры поставили время на фразы в русских диалогах, ориентируясь на английские, что потом вынудило их дополнительно ускорять или замедлять некоторые предложения.

Дело в том, что многие фразы на английском отличаются своей длинной от точно таких же на русском. Этот косяк легко заметить, если вы решили читать диалоги в игре вместо того, чтобы тратить время на их прослушивание. Так вот, есть моменты, когда вы еще не успели прочитать фразу, а Геральт или его собеседник уже ее сказали и продолжили беседу. Подобные ошибки в локализации встречаются довольно часто, и виной всему то, что создатели видеоигр до сих пор недооценивают значимость качественного перевода.



Как вы уже поняли локализация игры – это не только перевод текста на скорую руку через переводчик. На деле это колоссальный труд, который отнимает кучу времени и средств. К сожалению, многие разработчики до сих пор допускают глупые ошибки, которые портят локализацию. Теперь вы знаете, что виноваты во всем не переводчики текста, а разработчики или команда локализаторов.
Больше новостей, полезных статей и мемов:

Смотрите также:

КОММЕНТАРИЕВ: 7 Фильтровать
аватар
75
28 мая 2020 19:12
0
Согласен. Но пример, приведенный в пункте "Локализация игры без игры" наверное, может еще встречаться, если не особо хорошая координация между переводчиками? Разным переводчикам дают разные куски текста с одними и теми же названиями и никто не договаривается о едином варианте. Или я что-то не так понимаю.
28 мая 2020 21:34
+3
Ведьмак 3: Дикая Охота. Мало кто знает, но изначально игра разрабатывалась на английском и уже потом ее переводили на русский

Да ладно! Неужели поляки изначально делают игры не на русском языке? А я то думал...)
28 мая 2020 22:04
0
Хотел бы отдельно прокомментировать раздел "Перевод проекта без денег".
Здесь автор смешивает понятия "фриланса" и бесплатного перевода. Это совсем не одно и тоже. Как правило, на сайтах фрилансеров есть система рейтингов и расценок — там без проблем можно найти опытных локализаторов-одиночек и даже целый команды переводчиков, которые качественно делают свою работу, но и ценник у них соответствующий. Но зато они и адаптацию вам сделают, и даже озвучку.
Если бюджет сильно ограничен, то конечно можно нарваться на откровенный промт с минимальной коррекцией. В таком случае лучше как раз таки обратиться к "умельцам", которые делают перевод бесплатно. У каждой игры есть свои фанаты. На примере стим, в данный момент почти у каждого интересного проекта без локализации можно найти тему в обсуждениях, где люди предлагают свою помощь в переводе. В большинстве своём это конечно школьники, которым хочется попробовать свои силы и потом обязательно попасть в титры — такие, как правило, отваливаются через 1-2 недели. Но если у проекта найдется хотя бы один фанат со знанием языка и силой воли, чтобы работать с постоянно меняющейся командой и довести дело до конца, то игра получит свою фанатскую локализацию. Правда очень-очень не скоро, ведь любительский перевод — дело не быстрое :)
29 мая 2020 05:21
0
Похожая ситуация с Сидоджи появляется и сегодня, причем от самих разработчиков. Я не совсем понимаю, через Гугл они игру переводят или просто нанимают фрилансера который предложил самую низкую стоимость, но у инди и даже у средних студий в играх иногда проявляется лажа с машинным русским языком. Получается, конечно, не полный шhassup, но носитель языка точно заметит неточность и машинность перевода. Особенно часто такое встречается в хоррорах, например в Agony такая шляпа есть. По крайней мере в первой версии (не та, которая Unrated)
29 мая 2020 07:34
0
@Spisok,
Да, такое сплошь и рядом на самом деле. Примеров сотни)

@andrdroid,
Безусловно фриланс и диванные локализаторы - это разные вещи, но они в одном пункте исключительно из-за того, что и к тем, и к другим обращаются когда денег на локализацию нет. Конечно, как вы пишите, есть крутые фриланс конторы, которые на уровне профессионалов в этом деле выполняют свои задачи, но к таким обращаются когда бюджет на перевод есть, а в этом абзаце все же про ситуации, когда их нет)
аватар
75
31 мая 2020 19:13
0
Цитата: MartyMcFly69
Да, такое сплошь и рядом на самом деле. Примеров сотни)

Просто очень интересно узнать как все это изнутри, вот и предположил. Круто, что не ошибся.

Цитата: MartyMcFly69
крутые фриланс конторы

Чисто в теории интересно, что выгоднее - держать у себя переводчиков или обращаться к крутым конторам? Или такой выбор в принципе не встает, если с бюджетом все ок?
1 июня 2020 22:12
0
Цитата: MartyMcFly69
Да, такое сплошь и рядом на самом деле. Примеров сотни)

На самом деле, если несогласованность перевода названий действительно встречается сплошь и рядом, а не только в бюджетных инди-играх - то это странно. Все переводчики крупных проектов используют CAT-ы (Computer Assisted Translation tools) — специальные системы для организации и упрощения процесса перевода. Если они встретят термин, который уже кто-то перевел, то подскажут, как это было в прошлый раз. Для проектов поменьше, переводимых через гугл-доки или кастомный софт, автор или сами группы переводчиков создают специальный словарь, куда заносят все встречающиеся названия и термины. Плюс, в конечном итоге, редактор, который проводит вычитку, должен заметить рассогласование. Проблема с переводом одного и того же названия по-разному может возникнуть только у совсем неопытных или безответственных команд.
Цитата: Spisok
Чисто в теории интересно, что выгоднее - держать у себя переводчиков или обращаться к крутым конторам?

Штатных переводчиков могут позволить себе только ААА конторы вроде Ubisoft или EA. Представляете, сколько нужно держать человек в штате, чтобы перевести огромную игру на десяток языков? А если игра еще не готова и вообще нечего переводить? :)

Ваш комментарий:

Также интересно