В World of Warcraft: Battle for Azeroth, которое выйдет 14 августа, появятся охотники за головами и новые правила для битв между игроками.
Альтернативой унылому фарму подземелий станут PvP-экспедиции, и не факт, что они окажутся менее унылыми, так как популярные разработчики продолжают выбивать из игроков всю токсичность, наказывая за агрессивное поведение в игре. Самое время анализировать историю и то, как вообще разработчики пришли ко всему вот этому.
World of Warcraft постоянно менялся, полагаясь на глобальные игровые тренды, но стараясь не изменять себе и политике Blizzard. Вероятно, поэтому в 2018 году мы еще продолжаем говорить про одну из самых старых, но все еще популярных MMORPG.
Предположим, что суть успеха в команде художников и сценаристов, которым удалось создать убедительный мир с не менее убедительными действующими лицами еще до повальной моды на темное фентази.
А над некоторыми сюжетными поворотами драматичной истории плакали многие школьники, имевшие достаточно навыков для прохождения кампаний оригинальной серии стратегий.
И как бы не насиловали его менеджеры и программисты, но все равно в проектах любого качества, лишь бы связанных с Азеротом, останется достаточно души, чтобы игроки потребляли Warcraft.
Лично я считаю, что дело в ином. Ведь в World of Warcraft практически не осталось знакомых персонажей и сюжетов; мир сильно изменился, как и правила войны.
Но игроки спокойно принимают новых героев вроде Велена, Андуина, Хроми или той маленькой пандо-девочки. Не говоря уж про рыцарей смерти и их историю. И даже репродукцию разумной нежить игроки съели, даже смерть Артаса и опасное безумие нового Короля-Лича.
Попробуем тогда посмотреть на историю развития игровых механик и на слабейшую часть игры, изначально предполагавшуюся ее основой.
В дремучие годы основания игры ключевая идея была одна – союз несколько раз отразил вторжение демонов и успешно развалился на Орду и Альянс, отчего началась настоящая мировая война, пусть и вялотекущая. Игроки несколько аддонов бодро носились по горам и степям, уничтожая всех встречных, устраивали засады и рейды на столицы.
Ладно, такое было не везде. Разработчики с самого начала ввели разделение на PvP и PvE серверы. На втором типе серверов игроки могли не опасаться внезапных нападений вражеской фракции на нейтральных территориях, спокойно осваивая лучший PvE-контент в игре.
Но не так уж долго PvP оставалось на примитивном уровне. Blizzard понимала и пыталась исправить слабую сторону игры. Если вы скажете, что она не слабая, то точно очень быстро устаревшая.
Слегка подтянув графику, добавив PvP-зоны и немного улучшив поля сражений, команда разработчиков перешла на выполнение другой задачи: надо вернуть игру к истокам противостояния двух фракций, потому что так сказали сценаристы, выкатив сюжет об окончательной победе над демонами и освободительном походу людей в земли нежити. (Звучит как завязка дурацкой книжки второсортного сказочника).
Увы, но в наше время сладостная модель поведения бегай@убивай категорически устарела. (Как и форма записи двух глаголов повелительного наклонения через эт). И не просто устарела, а может быть даже стала оскорбительной для многочисленных великовозрастных поклонников игры обоих полов.
В 2018 году воспитанные взрослые люди хотят, чтобы их никто не трогал во время акта двойного эскапизма, не врывался в их личный фентезийный мир с лучшим в игре шмотом и не вырезал квестодателей. А поклонников классического геймплея эти чуждые миру олдскульных геймеров люди называют токсичными игроками.
Так что Blizzard, оттягивая изменения в PvP, столкнулись с очень непростой задачей – сохранить популярность игры, не входя в конфронтацию с новым культурой запада, но при этом ввести инновации, которые понравятся более консервативным игрокам.
Первые изменения начались уже в Legion. Некоторые очки, которые давались игрокам за успешные сражения, утратили ценность, зато появились уровни престижа с наградами. Снаряжение перестало сильно влиять на PvP, все участники битв попали в одинаковые условия. Ну и рейтинговые сезоны, конечно. Киберспорт, орканы, куда без него.
И вот Blizzard открыла нам подробности о режиме войны, PvP-талантах, о наградах за головы игроков и очередной переработке уровней.
Читали прошлый абзац? Про одинаковые условия? Так вот – разработчики немного просчитались, а игроки, нафармившие большое количество чести и престижа, неплохо так покоряли мягкие места новичков, который приходилось просто терпеть, чтобы достигнуть нужного уровня возможностей.
Теперь же PvP-таланты выдаются за игровые уровни, а среди них будет один талант, заменяющий триню для снятия эффектов контроля. То есть это как обычные классовые таланты, которые так же можно будет сменить в зоне отдыха, все таланты станут доступны после достижения 110-го, а талант на снятие эффектов контроля появится уже на 20-м уровне.
А что там с заменой классической версией повсеместного махача фракций? На его место придет более организованная система, названная «Режим войны». После достижения волшебного 20-го уровня вы сможете включить это режим и окунуться в это самую войну, причем сохраняя свою зону комфорта, как бы глупо это ни звучало.
Таким образом игроки смогут отказаться от локальных битв с другими игроками или перейти в другой режим мира, находясь на мирном сервере. Вот такое забавное новшество. В World of Warcraft добавляют возможность перенестись в мир войны, в котором тусят другие игроки, включившие тот же режим. Режим включается в столицах Орды и Альянса.
Даже стартовые локации станут оспариваемыми.
Главное преимущество режима – возможность использования пресловутых PvP-талантов во всех зонах потенциальных битв, даже в битвах с неписями. Но некоторые зоны все равно будут насильственно мирными, с полным отключением всех функций нового режима. А персонажи ниже 20-го уровня не смогут участвовать в войне, от чего ценность режима слегка меркнет.
Чтобы кровожадные воители не чувствовали себя обделенными по сравнению с теми, кто качается в обычном режиме или в инстах, игроки в «Режиме войны» будут быстрее получать опыт. Ну и это скомпенсирует то время, которое игроки проведут в состоянии призрака. На максимальном уровне компенсация включает в себя дополнительное золото, ресурсы и прочие награды за задание.
Среди дополнительных систем нового режима – охота за головами. Игроки, убившие множество членов другой фракции, получат бонусы к урону и восстановлению, а три имени самых топовых появятся на карте. Если талантливого убийцу выследят и убьют мстители, то они получат очки завоевания и дополнительные награды. Так формируется система охоты за головами.
Есть и очень настораживающая идея – в игре появятся вертолеты, сбрасывающие игрокам ценный груз. За припасы придется сражаться, после победы фракции любой игрок в зоне в течение короткого времени сможет открыть ящик и получить вещи для личного пользования.
Немного успокаивающей информации – очевидно, что если таланты за честь теперь выдаются за уровни развития персонажа, то их место что-то должно занять. «Чем-то» станут косметические предметы. Но те, кто успел получить награды за честь, останутся при своем барахле, а очки чести будут пересчитаны.
Релиз World of Warcraft: Battle for Azeroth состоится 14 августа 2018 года. Больше деталей на официальном сайте.
Косметика, воздушный дроп, разделение игроков на два лагеря, особые зоны для сражений. Куда катится эта игра? Спасибо, что без стандэлон режима и без синей зоны.