telegram coop-land
Coop-Land » Статьи » Заметки » Будущее уже близко: нейрокомпьютерные интерфейсы в играх
Лого
2020-05-20T15:05:52+03:00
10

Будущее уже близко: нейрокомпьютерные интерфейсы в играх

Будущее уже близко: нейрокомпьютерные интерфейсы в играх

Наверняка многие смотрели фильм «Матрица» и думали о том, что было бы круто и в реальной жизни иметь возможность погрузиться в виртуальный мир, сидя в удобном кресле у себя дома.

Оказывается, про такие вещи размышляют не только любители научной фантастики, но еще и такие серьезные ребята, как Илон Маск, Марк Цукерберг и Гейб Ньюэлл. Именно они начали предпринимать попытки подключить наш мозг к компьютеру. Сейчас разберемся, что же у них получилось на данный момент.



Играй в игры силой мысли


Будущее уже близко: нейрокомпьютерные интерфейсы в играх

Начнем с определения нейрокомпьютерного интерфейса (НКИ) или как его еще называют интерфейс «мозг-компьютер». Это специальный прибор, который дает возможность обмениваться информацией между вашим мозгом и компьютером. Впервые концепция такого прибора была описана еще в 1960 году Джозефом Ликлайдером, научная работа называлась «Симбиоз человека и компьютера». В те годы подобные теории были из рода фантастика, и до начала 2000-х никто не предпринимал попыток сделать что-то подобное.

На Tokyo Game Show в 2008 году компания NeuroSky впервые представила настольную игру, которая якобы управлялась силой мысли. К сожалению, до конца понять, работал ли их нейрокомпьютерный интерфейс или нет, сегодня невозможно. Многие решили, что игра просто создавала иллюзию контроля, а модный шлем в комплекте был не более чем стильной игрушкой.

В этом направлении было несколько наработок даже со стороны известной в игровой индустрии компании Square Enix, но они так и не увидели свет. Казалось бы, на интерфейсы такого рода все забили, но вот, 18 марта 2020 года основатель Valve – Гейб Ньюэлл дает интервью перед выходом Half-Life: Alyx и заявляет, что они активно ведут работу над нейрокомпьютерными интерфейсами, а игроки ближе к «Матрице» в реальной жизни, чем они думают.


Что уже удалось сделать Valve?


Будущее уже близко: нейрокомпьютерные интерфейсы в играх

Интервью Гейба было интересным, но про НКИ, он не рассказал никаких подробностей. При этом никто даже не заметил, что в 2019 году на Game Developers Conference по данной теме высказывался доктор Майк Эмбиндер, который работает в Valve психологом. Именно он и пролил свет на разработки компании.

Гейб Ньюэлл разложил как батя про все: про Artifact, Epic Games, Half-Life и Steam
Гейб Ньюэлл разложил как батя про все: про Artifact, Epic Games, Half-Life и Steam
Гейб Ньюэлл перед запуском Alyx выдал серию если не откровенных, то достаточно жестких интервью, затронув почти все темы, волнующие пользователей...

Valve пока не может создать полноценный прототип «Матрицы» в том виде, в котором она была представлена в фильме. То есть на данный момент у компании нет технологий, которые подключат ваш мозг к виртуальному миру напрямую, в этом направлении только начали вести теоретические исследования. Вместо этого, компания уже активно перешла к практическому применению специального шлема для электроэнцефалографии.

У такого решения есть заметные минусы в виде низкой пропускной способности и шумов во время использования. Например, Эмбиндер утверждает, что они протестировали прототип на World of Warcraft, и пропускная способность была всего 100 бит/минуту. Если что, это катастрофически мало – чтобы исследовать Азерот силой мысли придется потратить на это всю свою жизнь, а потом еще и детей напрячь, конечно, если во время такой продолжительной игровой сессии вы найдете время их сделать.

Такие проблемы с применением шлема для электроэнцефалографии вызваны тем, что сигналу приходится преодолевать кожу и кости, только после этого он попадает в мозг. Естественно, если бы можно было просто чипировать геймеров, то подобные интерфейсы можно было запускать в производство хоть завтра, но это из рода фантастики. Тем не менее сотрудник Valve утверждает, что текущие наработки можно усовершенствовать.

Уже сегодня шлем для электроэнцефалографии может:

  • Считывать самые частые движения игрока во время прохождения видеоигры и интенсивность реагирования на определенные события;
  • Понять, насколько человек сконцентрирован во время игровой сессии;
  • Предоставить информации о том, насколько геймер напряжен или расслаблен, когда проходит конкретные участки игры;
  • Определить, заскучал пользователь или максимально вовлечен в игровой процесс.

Этого уже довольно много, но исследования продолжаются, так что даже такой примитивный шлем в скором времени сможет получить из мозга куда больше информации.


С чего начнется погружение в Матрицу?


Будущее уже близко: нейрокомпьютерные интерфейсы в играх

Любые НКИ, которые существуют сегодня, используются лишь для получения обратной связи от игрока. Чтобы они стали доступны обычному геймеру, пройдут годы и, что самое важное, несколько этапов развития таких приборов.

Специалисты, которые ведут разработку в направлении интерфейсов «мозг-компьютер» уверены, что изначально шлемы будут использовать тестировщики игр.

Сегодня разработчики получают от них информацию с помощью обычных опросов, причем после того, как тестируемая игра пройдена и какие-то ее фрагменты человек уже забыл. С помощью НКИ тестеры смогут собственными эмоциями анализировать проекты, что в последствии поможет сделать их лучше. Только после этого НКИ перейдет на второй этап, на котором доступ к данным из мозга геймера получит игра.

На основе этой информации создатели видеоигр начнут динамически менять сложность. Например, если вы пришли после тяжелого рабочего дня и сели поиграть, то в игре вас будут ждать менее сложные битвы, а если вы сегодня полны энергии и готовы к разрушению, то ожидайте схватку с серьезным боссом, которая отнимет кучу времени. Также на эмоции игрока будут реагировать NPC и их поведение в каждой игровой сессии станет уникальным. Только после этого этапа вы сможете выкинуть на свалку свои мышки, клавиатуры, геймпады и VR-шлемы.


Давайте только не в мозг!



Шлем – это, конечно, хорошо, но, согласитесь, не очень удобно. Так подумали и ребята из Facebook, которые в конце 2019 года выкупили компанию CTRL-labs, а она как раз занимается разработкой НКИ на основе браслета для электромиографии.

Дело в том, что наши мышцы во время своей активности генерируют более сильные сигналы, чем мозг. Таким образом, браслет на ходу может обучаться движениям, а затем реагировать от одной лишь мысли о них.

Владелец CTRL-labs утверждает, что уже сейчас их НКИ обучается в среднем за 90 секунд на примере различных мини-игр. Сразу пользователь нажимает кнопку, затем начинает имитировать нажатие с помощью мышц, пока движение не станет рефлекторным. Далее из этой цепочки исключаются мышцы, и геймеру достаточно подумать о движении, чтобы в игре что-то произошло.

Естественно, в будущем игры будут делаться таким образом, что вам не придется сразу записывать на браслет движение, а потом применять его силой мысли. Все будет гораздо проще – одел браслет и сразу начал раздавать команды виртуальному герою, подумав о каких-то действиях.

Сотрудники компании утверждают, что такой подход проще реализовать и он более безопасен для здорового человека. Шлем и импланты, безусловно, подойдут парализованным людям или тем, у кого есть различного рода проблемы с мышцами и опорно-двигательным аппаратом, но нет никакого смысла предлагать те же технологии здоровым, когда у них есть активно работающие мышцы, и для управления игрой достаточно будет одного браслета.


Будущее уже близко


Будущее уже близко: нейрокомпьютерные интерфейсы в играх

Майк Эмбиндер из Valve уверен, что после того, как НКИ поступят в массовое производство, не за горами тот момент, когда начнутся разработки полноценных имплантов, которые начнут вживлять в мозг. Причем в будущем это будет такой же обыденной штукой как операция по лазерной коррекции глаза. Сегодня создать для человечества что-то подобное хочет Илон Маск со своей компанией Neuralink. Имплант под названием N1 уже на финальной стадии разработки, первое тестирование на человеке хотят осуществить в этом году.

N1 разрабатывается в первую очередь для помощи парализованным людям. Сотрудники Neuralink хотят облегчить их жизнь с помощью таких имплантов или хотя бы позволить им проводить время в виртуальном мире, где они могут гулять, заниматься спортом и делать все, чего душа пожелает.

Сам Илон Маск заявляет, что вышеописанные возможности N1 – это только первый этап. Маск хочет создать интерфейс, который сделает возможным полноценный симбиоз человека с компьютером, но несмотря на свои «космические» амбиции, он прекрасно понимает, что пока это все из рода фантастики.


Неутешительные прогнозы


Будущее уже близко: нейрокомпьютерные интерфейсы в играх

В своем интервью Гэйб Ньюэлл поделился неутешительными прогнозами касательно НКИ от Valve. Он уверен, что в будущем эта технология будет активно использоваться в индустрии развлечений, но когда это произойдет, непонятно. К тому же он уверен, что уйдут годы только на то, чтобы правильно преподнести технологию людям. Если делать это сегодня, то это то же самое, что объяснять своей старенькой бабуле, что такое VR-шлем и зачем ты потратил кучу денег на эти новомодные очки, в которых даже на улицу выйти невозможно. Точно также про НКИ в играх молчит и Илон Маск, который пока позиционирует чип N1 как интерфейс исключительно для медицинских целей.

Единственным, кто хоть что-то говорит о сроках, и эта информация кажется реальной, стал глава CTRL-labs. Он утверждает, что их браслет точно не появится на рынке до 2024 года, так что еще минимум 4 года про билет в «Матрицу» можно забыть.



Несмотря на то что нейрокомпьютерные интерфейсы сейчас кажутся фантастикой, огромным корпорациям все же удалось надеть на нас VR-шлемы, про которые говорили то же самое. Мир не стоит на месте и постоянно развивается, поэтому и подобного рода контроллеры для видеоигр уже скоро станут обыденным для нас с вами делом.

А что вы думаете по поводу НКИ? И стоит ли вообще менять проверенные годами геймпады и клаво-мыши на подобные штуки?


Хитрый план Valve сработал – благодаря Half-Life: Alyx в Steam появился новый миллион VR-пользователей
Хитрый план Valve сработал – благодаря Half-Life: Alyx в Steam появился новый миллион VR-пользователей
Коварный Габен выпустил возмутительно шикарную игру для продвижения своего любимого VR-дурмана. Вот не негодяй ли он?...
Больше новостей, полезных статей и мемов:

Смотрите также:

КОММЕНТАРИЕВ: 10 Фильтровать
20 мая 2020 15:15
+1
Я почему то вспоминаю Газонокосильщика (1992) а не Матрицу , манипуляции с мозгом все дела.
аватар
382
20 мая 2020 17:43
-3
На основе этой информации создатели видеоигр начнут динамически менять сложность. Например, если вы пришли после тяжелого рабочего дня и сели поиграть, то в игре вас будут ждать менее сложные битвы, а если вы сегодня полны энергии и готовы к разрушению, то ожидайте схватку с серьезным боссом, которая отнимет кучу времени.


Ну и пошли они нахуй с такими изменениями. Весь смысл игр в преодолении препятствий, улучшении своих навыков для победы. Если игра будет такая, которая лишь создает иллюзию челленджа, то смысла в ней ноль. Проще сериал врубить на эти же 8-10 часов "прохождения" и смотреть его, вместо того чтобы жать на кнопки. Не можешь осилить - гуляй лесом, так всегда было. Именно поэтому условный Binding of Isaac в несколько раз интереснее очередного Ассассина, несмотря на то, что там нет миллионов долларов бюджета.
20 мая 2020 18:40
0
@alex1991,
адаптивная сложность уже есть во многих играх, а с такой технологией она станет менее раздражающей

приносящие страдание игры оставляют разработчиков голодными
аватар
169
20 мая 2020 21:23
0
Это все цветочки, вот когда будут капсулы с полным погружением, вот это будет класс. Можно будет погрузиться в мир барлеоны, и раскачать своего шамана)
аватар
382
20 мая 2020 22:28
-1
Цитата: Shirley Buendia
приносящие страдание игры оставляют разработчиков голодными


Скажи это разработчикам из From Software с их Секиро, Дарк Соулс и Бладборн. Не то чтобы эти игры сильно сложные, но когда ты несколько раз переигрываешь участок, то учишься, находишь нужную тактику, после чего побеждаешь и чувствуешь удовлетворение.

Я вообще не понимаю, в чем тогда ценность победы в игре, если тебе автоматом понижают сложность вплоть до полного одебиливания противников. Мне кажется, вполне достаточно простого изменения сложности по желанию самого игрока. Сейчас уже не обязательно в большинстве игр рестартовать с самого начала, чтобы сложность поменять - просто меняешь в опциях и играешь дальше уже в облегченном режиме. А тут пахнет какой-то принудиловкой - типа, игрок думает что он крут и всех ебошит, а на самом деле он просто говно, которому сложность занизили, чтобы он от обидки не расплакался и не поставил отрицательный отзыв в Стимчике.
аватар
169
20 мая 2020 22:42
-1
Цитата: alex1991
Цитата: Shirley Buendia
приносящие страдание игры оставляют разработчиков голодными


Скажи это разработчикам из From Software с их Секиро, Дарк Соулс и Бладборн. Не то чтобы эти игры сильно сложные, но когда ты несколько раз переигрываешь участок, то учишься, находишь нужную тактику, после чего побеждаешь и чувствуешь удовлетворение.

Я вообще не понимаю, в чем тогда ценность победы в игре, если тебе автоматом понижают сложность вплоть до полного одебиливания противников. Мне кажется, вполне достаточно простого изменения сложности по желанию самого игрока. Сейчас уже не обязательно в большинстве игр рестартовать с самого начала, чтобы сложность поменять - просто меняешь в опциях и играешь дальше уже в облегченном режиме. А тут пахнет какой-то принудиловкой - типа, игрок думает что он крут и всех ебошит, а на самом деле он просто говно, которому сложность занизили, чтобы он от обидки не расплакался и не поставил отрицательный отзыв в Стимчике.

Не все люди мамкины задроты с безлимитом по времени, и приходя вымотанный с работы хочеть лечь на диванчик/кроватку и расслабиться без всяких супер челенджей. Прошло то время когда была самоцель проходить один и тот же отрезок игры для собственного превосходства. Поэтому адаптивная подстройка сложности однозначно огромный шаг вперед.
20 мая 2020 23:19
0
Цитата: alex1991
Скажи это разработчикам из From Software с их Секиро, Дарк Соулс и Бладборн. Не то чтобы эти игры сильно сложные, но когда ты несколько раз переигрываешь участок, то учишься, находишь нужную тактику, после чего побеждаешь и чувствуешь удовлетворение.

эм, приведу цитату

«Поощрение неудачников» есть даже в эталоне хардкора – Dark Souls. Многократно убитые враги перестают возрождаться после смерти героя.
Якобы чтобы игрок не «фармил». Но мы-то понимаем: можно было оставить врагов, не давая за них опыт и шмотки.
Однако умный автор DS, Миядзаки, нашел решение, которое убеждает хардкорщиков в ещё большей хардкорности, а нубам помогает продвигаться вперед, компенсируя регулярную гибель.


еще есть суперабузы по боссам, читерская алебарда, драконий хвост, умирающие за пару ударов боссы, тот гигант на нижних уровнях, например. и еще какие то прямые способы помощи игроку.

сложность это 99% точности в икском уж, но там тоже свои геймдизайнерские приколы. и тоже они направлены на помощь плохому игроку и на препятствия хорошему.
аватар
382
21 мая 2020 09:25
-1
@Shirley Buendia,

Я не сильно разбираюсь в дарк-соулсах - просто хотел привести понятный большинству пример сложности. Можно также взять Cuphead, Dead Cells, да тот же Half-life в конце концов. В халфе хоть и есть возможность везде сохраняться, но на некоторых местах вроде островков на XEN приходится смекалочку проявлять. Помню я когда играл - бросал под себя взрывпакеты и делал рокетджампы с их помощью, чтобы долететь до нужной точки. Сейчас современные шутаны чисто выверенные и кроме зевоты ничего не вызывают.

@w00d2,

У меня вот рабочий день уже пошел, а я на этом сайте сижу, пока некоторые индивиды где-то с лопатой глину копают. Если у тебя рабочий день больше 8-и часов и нет двух выходных, то это нарушение прав человека и стоит сменить вид деятельности. Компьютером ты пользоваться умеешь, значит не безнадежный.

Механика наград - это основное, на чем строятся видеоигры. Человек совершает действие, получает условную "награду". Так поддерживается интерес. В дьяблоидах и RPG всяких награда преимущественно обеспечивается всякими шмотками, собирательством и т.д. Люди закликивают врагов - получают золото, уровень, лучшую экипировку.
В шутерах, экшенах, платформерах, метроидваниях наградой является само прохождение уровня - победа над сложным боссом, преодоление череды препятствий и т.д. Именно так игры и работают - манипулируют тобой как собачкой Павлова. Почитай на досуге несколько статей по разработке игр, геймдизайну. Много интересного для себя откроешь.
Разумеется, если игра какой-нибудь Last of Us, которая по сути является кинцом и делает упор на сюжет, то сложность играет третьестепенное значение. Но если это игра-игра, то как сказал Джон Кармак в свое время "Сюжет в игре — как сюжет в порно фильме. Он должен быть, но совершенно не важен", а вот геймплей и челлендж важны.

Вот представь что ты играешь в баскетбол. Вышел на площадку против игрока NBA и обыграл его - будешь ходить довольный. Или другая ситуация - ты пошел играть со школьниками, которые тебе до пупа не достают. Скажешь, ты получишь такое же удовольствие от закидывания мяча в корзину?

Цитата: Shirley Buendia
сложность это 99% точности в икском уж, но там тоже свои геймдизайнерские приколы. и тоже они направлены на помощь плохому игроку и на препятствия хорошему.


Типа делать рестарт после каждого промаха? ))
23 мая 2020 19:26
+1
@alex1991,
Не все согласятся с твоим мнением, игры не только челендж, но и развлечение, многие игроки играют только чтобы расслабится. Так что сам дуй лесом со своим мнением.
аватар
70
25 мая 2020 12:23
0
игры это ещё и эскапизм. раскажите про челендж тем кто играет в симуляторы хотьбы =)

Ваш комментарий:

Также интересно